همه ما به این فکر کرده ایم که چرا هیچکس سوار ماشین نمی شود و از ترس فیلم ها و بازی های ترسناک دور نمی شود. Pacific Drive توسط Ironwood Studios اجازه دهید آن سناریو را زندگی کنیم این ماجراجویی بقای اول شخص آینده یک استیشن واگن قابل تنظیم را وارد این سبک می کند.
قبل از تاریخ عرضه در ۲۲ فوریه، با کارگردان بازی، الکساندر دراکوت، در مورد الهام بخش این بازی ژانر پیچیده و مسیر توسعه آن صحبت کردیم.
بلاگ پلی استیشن: الهام بخش Pacific Drive چه بود؟
الکساندر دراکوت: ایده اولیه به برخی از سرگرمیهای من برمیگردد و به رانندگی با استیشن واگنها برای رفتن به کمپینگ و بیرون رفتن در جنگلهای شمال غربی اقیانوس آرام برمیگردد. بذر از چیزهایی است که من به تنهایی در جنگل، مه، و باران رانندگی میکردم و چیزهایی مانند شهرهای معدنی را میدیدم که روشنایی روز را ندیدهاند. بازی به عنوان یک ماشین آزمایشی ساده در جنگل شروع شد، و همانطور که ما مکانیک های بیشتری را وارد کردیم، تصمیم گرفتیم که بتوانید ماشین را خاموش و روشن کنید. باید گاز داشته باشد همانطور که شما باید برای سوخت گیری ماشین خود داشته باشید. مشخص شد که این همپوشانی بین تعمیر و نگهداری ماشینی که انتظارش را دارید و آیتمی که از یک بازی بقا می خواهید، وجود دارد. کاری که ما در نهایت انجام دادیم این بود که فشاری را که همیشه روی بازیکن در بسیاری از بازیهای بقا وارد میکرد، فشار دادیم و آن را به ماشین فشار دادیم و کلیک کرد. شما در حال ایجاد این رابطه با این ماشین هستید که محافظ شما می شود.
ایده منطقه محرومیت المپیک از کجا آمد و چگونه به مکانیک بازی کمک می کند؟
من همیشه از طرفداران پر و پا قرص داستانهای منطقهبندی شده و منزوی شدن بازیکنان بودهام، اما در فضایی پر از مکانیکهای جالب. به عنوان مثال، بسیاری از ناهنجاری های دشمن زامبی نیستند که شما فقط شلیک کنید. آنها جالب تر و منحصر به فرد هستند و کشف آنچه که هستند بخشی از تجربه است. ایده پشت منطقه محرومیت، چیزی که دولت آن را محصور کرده است، فوراً روی آن کلیک کرد زیرا این آزادی را به ما داد که هم داستان جالبی را تعریف کنیم و هم این جهان را بسازیم و در عین حال آن را با چیزهایی مانند آن ناهنجاری هایی که مردم باید یاد بگیرند پر کنیم. و از طریق مکانیک های بازی کشف کنید.
چرا تیم تصمیم گرفت این حلقه گیمپلی در مقیاس کوچکتر را در مقابل یک عنوان جهان باز با روم آزاد انتخاب کند؟
در ابتدا، چیزی را در نظر گرفتیم که کمی بیشتر شبیه یک بازی بقای سنتی در یک نقشه نسبتا بزرگ بود. نقشه های ما بزرگ هستند زیرا شما ماشین دارید و سریع می روید. ما متوجه شدیم که در حالی که تمام مکانیکهای بقای ما کار میکنند، ما میخواهیم آن ایستگاههای استراحت را داشته باشیم. ما وقفه هایی مانند غارت و تعمیر ماشین شما را می خواستیم. با این اتفاق، گاراژ بهعنوان مکانی دائمی به وجود آمد که میتوانید به آنجا بروید و ماشین خود را تعمیر کنید، وقت بگذارید و با سیستمهای مختلف موجود در بازی درگیر شوید. این به این ایده تثبیت شد: “خوب، من گاراژ خود را دارم، اما اکنون می توانم بیرون بروم و این سفرها را به نقاط دیگر دنیای بازی انجام دهم.”
آیا ساختن این همه مکانیک در اطراف یک ماشین سخت بود؟
Pacific Drive یک بازی بزرگ پر از سیستم هایی است که با یکدیگر تعامل دارند، بنابراین یک پیچیدگی کلی در پشت آن نهفته است که مدیریت آن همیشه سخت خواهد بود. از یک طرف، شما می خواهید چیزهایی را کشف کنید، اما از طرف دیگر، همه این سیستم ها باید به تنهایی ساخته شوند. تا زمانی که خیلی ها حضور نداشته باشند و به صورت انفرادی با خودشان تبادل نظر نکنند، تصویر خوبی به دست نمی آید. و با فیزیک ماشین، بر خلاف بسیاری از بازیهای ماشین دیگر که تمرکز زیادی روی آن عناوین است، “بیایید یک موتور را انتخاب کنیم که در حال ساخت بازی خود هستیم و ۳۰۰ ماشین داشته باشیم که احساس متمایز و منحصر به فرد دارند.” برای ما برعکس است. ما یک ماشین خواهیم داشت، اما آن ماشین باید بتواند به روشهای مختلف سفارشیسازی شود تا بازیکنان خودشان را بیان کنند. ماشین هنوز چه حسی شبیه ماشین بین دو بازیکنی دارد که آن را کاملاً متفاوت ساخته اند؟ ما ابزارهای اختصاصی را پیرامون آن می سازیم و راه درست انجام آن را پیدا می کنیم.
آیا هیچ اضافهای وجود دارد که کاملاً به نسخه نهایی Pacific Drive نرسیده باشد که بخواهید آن را وارد کنید؟
این پاسخ کمی پلیسی است، اما پاسخ همیشه فقط «بیشتر» است. هر تعداد اقلامی که قرار بود داشته باشیم، آن را به تعداد معقولتری برگرداندیم. در بازی ما که هنوز کاملاً مملو از آیتمهای مختلف است، این موضوع صدق میکند. زیرا ابزارهایی وجود دارد که می توانید از آنها استفاده کنید، منابعی که می توانید به دست آورید، چیزهایی که می توانید با آنها در سراسر جهان تعامل داشته باشید، چیزهای ویژه ای برای بازگرداندن به گاراژ خود و تعداد زیادی قطعات خودرو وجود دارد، زیرا بسیاری از خودروها قابل تنظیم هستند. ما همیشه بیشتر از آنها برنامهریزی میکردیم، اما در نهایت به تعداد معقولی برگشتیم.
ویژگی مورد علاقه شما در Pacific Drive چیست؟
به عنوان مردی که به شکلگیری ایده اصلی کمک میکند، من نسبت به فضا مغرضانه هستم. لحظاتی که گیم پلی اتمسفر را تکمیل می کند کاملاً باورنکردنی هستند – آن لحظاتی که این دنیا به دلیل آب و هوا، تصاویر بصری و حال و هوای کلی مرا جذب می کند. هدف ما یک میدان بسیار منحصر به فرد برای منطقه و زیبایی منزوی آن است. شما در آنجا تنها هستید، اما هنوز آن عناصری از گیم پلی را دارید که وجود دارند. ممکن است ساختمانی دلخراش را در مه ببینید و فکر کنید: “آره، این یک تکه لباس جالب است، اما شاید چیزهایی در آنجا وجود داشته باشد.” ببین آیا چیزی هست که بتوانم برای ماشینم بگیرم.”
بازیکنان چه ویژگی های منحصر به فردی پلی استیشن ۵ را می توانند از Pacific Drive انتظار داشته باشند؟
مطمئناً بزرگ ترین آن، کنترلر DualSense است. هنگامی که شروع به تنظیم لمسی کردیم، به ویژه برای آن، چیز خاصی داشتیم [adaptive] ماشه ها، و نحوه تعامل آنها با سیستم تعلیق، و آنچه ماشین انجام می دهد. ما روش بسیار هوشمندانهای را برای ترجمه تغییر تفاوتهای سیستم تعلیق که خودرو در حین حرکت با آن انجام میدهد، پیدا کردیم و آن را در صدای خود ترسیم کرد. ممکن است روی یک دست انداز رانندگی کنید و احساس کنید که کنترلر به درستی واکنش نشان می دهد. اگر چیزی از چرخ ماشین شما بیرون بیاید، سقوط می کند و شما احساس می کنید که می افتد. ما همچنین نویز را به شبیه سازی اضافه کردیم تا در هنگام رانندگی بر روی سطوح خارج از جاده احساس درستی داشته باشد. ما واقعاً از احساس بازی روی این کنترلر راضی هستیم.
Pacific Drive همه چیز را در مورد ژانر بقا می گیرد و ماشینی را با جو، موانع و سرگرمی های مرتبط، به ترکیب می آورد. وقتی بازی در ۲۲ فوریه ۲۰۲۴ راه اندازی شد، می توانید ماشین خود را تنظیم کنید و به جاده های خلوت بروید.
منبع: https://blog.playstation.com/2024/02/16/dev-interview-how-pacific-drive-tunes-up-the-survival-genre-with-a-station-wagon/