یوبیسافت آواتار: مرزهای پاندورا را بهعنوان پسوند اصلی جیمز کامرون منتشر کرد آواتار فیلم های ۷ دسامبر
میانگین امتیاز نقد در متاکریتیک برای بازی اکشن ماجراجویی اول شخص ۷۲ از ۱۰۰ است که دیدنی نیست. این بازی به مردم، از جمله مایک مینوتی خودمان، کمی بیش از حد را یادآوری کرد بازی های Far Cry یوبی سافت. اما عنوان بازی Massive Entertainment به دلیل جلوههای بصری شگفتانگیزش بسیار مورد تحسین قرار گرفته است.
من با سدریک دسل، معاون فناوری و مدیر Snowdrop در Ubisoft صحبت کردم. و نیکولای استفانوف، مدیر فنی Ubisoft’s Massive Entertainment در مورد گرافیک بازی.
Decelle بیشتر دوران حرفه ای خود را در فرنچایز Far Cry گذراند و در سال ۲۰۲۱ معاون فناوری Ubisoft Montreal شد و در سال ۲۰۲۲ فناوری Snowdrop را بر عهده گرفت. استفانوف یک متخصص گرافیک حرفه ای است که همچنین در Far Cry 3 و Tom Clancy’s The کار کرده است. بخش.
در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما آمده است.
GamesBeat: وقتی صحبت از نحوه ساخت این بازی می شود، داستان فناوری جالب اینجا برای شما چیست؟
نیکولای استفانوف: ما می خواستیم بازیکنان را به دنیای آواتار منتقل کنیم. غوطه ور شدن یکی از بالاترین اولویت ها بود. ما میخواستیم مطمئن شویم که سطح وفاداری، سطح جزئیات وجود دارد، تا گاهی اوقات فراموش کنید که در حال انجام یک بازی هستید. شما می توانید احساس کنید که در آن دنیا هستید. پاندورا ستاره نمایش است.
از نظر فنی، ما باید از محیطهای شهری که تمرکز The Division بود، به چیزی بسیار ارگانیکتر حرکت میکردیم. شاخ و برگ خیلی بیشتر. ما همچنین باید فانتزی پرواز با بانشی را برآورده می کردیم. ما مجبور بودیم سیستمهای بسیار بیشتری را برای مناظر، برای پخش سریع پخش کنیم. البته در نهایت شما سه متر قد دارید. میزان جزئیاتی که در جهان وجود دارد نیز باید افزایش یابد. برای بالا بردن کیفیت بصری باید روی سیستمهای ریز جزئیات کار زیادی میکردیم.
GamesBeat: آیا فشاری وجود داشت که مردم بتوانند ببینند فیلم چه شکلی است و بگویند، “من میخواهم بازی به این شکل باشد”؟
استفانوف: من لزوماً نمی گویم فشاری برای مطابقت با فیلم ها وجود دارد. مطمئناً میل به غوطه ور بودن تا حد امکان وجود دارد. یکی از نکات کلیدی که در یک بازی در مقابل یک فیلم دارید این است که شما فقط به یک تصویر روی صفحه نگاه نمی کنید. شما می توانید در اطراف حرکت کنید. می بینید که محیط به شما واکنش نشان می دهد. گیاهان به اطراف حرکت می کنند. وقتی به آنها نزدیک می شوید اتفاقات مختلفی رخ می دهد. ممکن است از چیزهای خاصی صدمه ببینی. ممکن است کمی از دیگران خوشبین شوید. می توانید از روی آنها بپرید. اگر تمایل داشته باشید می توانید آنها را نابود کنید.
وقتی صحبت از بصری می شود، بله، قطعاً این جنبه وجود دارد. تیم Snowdrop این امکان را برای ما فراهم کرد که به طور کامل به نورپردازی raytraced روی بیاوریم. این به ما اجازه می دهد جهش بسیار زیادی در کیفیت نسبت به آنچه در کنسول های نسل قبلی داشتیم داشته باشیم. اما این فقط در مورد بصری نیست. همچنین در مورد تعامل است. این در مورد این است که چگونه می توانید جهان را طی کنید و جهان چگونه به شما واکنش نشان می دهد.
GamesBeat: به نظر می رسد که چالش های رقابتی وجود دارد که باید با آنها مقابله کرد. شما دارای حرکت بسیار سریع با قابلیت پرواز هستید، اما همچنین باید سطح بالایی از جزئیات را در دنیای کنونی داشته باشید.
استفانوف: پرواز کاری است که در بازیهای قبلیمان که بر روی Snowdrop اجرا میشد، مانند The Division انجام ندادیم. این یک چالش بسیار بزرگ بود. این دو جنبه دارد. یکی این است که مطمئن شوید وقتی به اندازه کافی سریع حرکت می کنید، می توانیم در تمام اشیایی که هنگام پرواز از کنار شما عبور می کنند، جریان داشته باشیم. جنبه دیگر این است که پرواز باید احساس خوبی داشته باشد. ما سیستمی داریم که با فرکانس ۱۲۰ هرتز کار می کند تا بفهمد آیا موانعی وجود دارد یا خیر تا مطمئن شویم که می توانید از همه موانع اجتناب کنید. این یک موجود زنده است. ماشین نیست اگر بتواند به آن کمک کند، قرار نیست به دیوارها برخورد کند.

تیم Snowdrop با تمام پیشرفتها در رندر، بهویژه رندر کردن جزئیات میکرو از نزدیک، و همچنین تمام سیستمهای مختلف پیرامون استریم، نحوه بارگذاری چیزها و غیره، کار بسیار خوبی انجام دادند. یکی از چیزهای کلیدی وقتی در مورد چگونگی دستیابی به این هدف صحبت می کنیم این است که در همکاری بسیار نزدیک با تیم Snowdrop کار کردیم. ما میدانستیم که این بازی قرار است Snowdrop را در نسل فعلی کنسولها به نمایش بگذارد، و میخواستیم مطمئن شویم که ویترین خوبی برای کیفیت تصویر، پرواز و هر چیز دیگری است.
GamesBeat: آیا قسمت های مورد علاقه بازی دارید؟ در هر جایی که توانایی شما را به خوبی به خوبی نشان دهد؟
استفانوف: لحظه اول، زمانی که از امکانات خارج می شوید و پاندورا را برای زمان می بینید، این کاملاً یکی از لحظات تعیین کننده در بازی است. می توانید میزان جزئیات و توجه به کیفیتی را که تیم در این بازی به کار گرفته است، از میزان شاخ و برگ گرفته تا کیفیت raytracing را مشاهده کنید. لحظه مهم دیگر برای ما کمی قبل از اواسط بازی است. شما باید ikran خود را داشته باشید، banshee خود را. یک سکانس بزرگ وجود دارد که در آن شما به قله ایکران بالا می روید و پرواز می کنید. ناگهان شما این راه کاملاً جدید را برای کشف جهان دارید.
سدریک دسل: من دو لحظه وای دارم اولی اولین باری بود که شب بیرون رفتم، با همه چیز درخشان. شما می توانید ردیابی اشعه را در عمل در همه جا ببینید. من واقعا از کاری که تیم انجام داده شگفت زده شدم. ما در مورد چگالی و جزئیات صحبت کردیم. شما می توانید مراقبتی را که تیم برای ساختن جهان انجام داده است احساس کنید. نکته دیگر برای من، من واقعاً از پیمایش در بازی لذت می برم. من هرگز از سفر سریع استفاده نمی کنم. من می خواهم چیزهایی را کشف کنم. من می خواهم در یک فضا حرکت کنم و بفهمم چه خبر است. دیدن آنچه که تیم ساخته است بسیار تاثیرگذار بود. این آموزش را به خوبی به نمایش می گذارد.
GamesBeat: بسیاری از لحظات نور و سایه جالب وجود دارد.
دسل: آره آره. حتی فقط نور خورشید – معمولاً چیزی نیست که در بازی ها متوجه آن شوم. اما وقتی داشتم بازی میکردم، وقتی میبینی نور با همه چیزهایی که اتفاق میافتد در تعامل است، مرا شگفت زده کرد. خیلی خوش ساخته این یک گام بزرگ به جلو است.
GamesBeat: چالشبرانگیزترین صحنهای که باید انجام داد چیست؟ من فرض می کنم ممکن است زمانی باشد که شما در حال مبارزه هستید و اتفاقات زیادی روی صفحه در یک زمان رخ می دهد، همه چیز در حال حرکت است.
استفانوف: درست است. در این بازی ما سیستم های مختلفی داریم که برای پردازش انواع مختلف موجودیت ها طراحی شده اند. ما سیستمهای جداگانهای برای همه شاخ و برگها و ریزجزئیات آنجا و بسیاری چیزهای دیگر داریم. مهم است که رویکردی داشته باشید که بیش از یک اندازه باشد. شما می توانید بهینه سازی های خاصی را برای موارد استفاده مختلف انجام دهید.
ما از همان ابتدا با در نظر گرفتن عملکرد شروع کردیم. داشتن مقیاس برای ساخت این نوع سیستم ها مهم بود. برای مثال، میتوانیم از پردازش موجودیتهای خاصی که دور هستند، که شما نمیبینید، صرفنظر کنیم. ما میتوانیم بهطور انتخابی بخشهای خاصی از جهان را خاموش کنیم، مانند شبیهسازی فیزیک برای اجسام خاص. که می تواند از راه دور خاموش شود. وقتی از همان ابتدا با در نظر گرفتن عملکرد شروع میکنید، وقتی با این صحنههای دشوار روبرو میشوید، بهینهسازی آن آسانتر میشود.
GamesBeat: برخی از افراد ممکن است به برخی از این موارد به عنوان رندر فووید اشاره کنند. هنگامی که یک قسمت مرکزی از صفحه نمایش دارید که میخواهید متوجه آن شوید، که چشمان شما به سمت آن کشیده میشود، میتوانید آن را با کیفیت بالاتر ارائه دهید، در حالی که ممکن است چیزهای روی لبه تار باشند زیرا شما به آنجا نگاه نمیکنید. آیا این روش دیگری برای کنترل عملکرد است؟
استفانوف: ما از رندر foveated به آن روش خاص استفاده نمی کنیم. کاری که ما انجام می دهیم این است که ما یک راه حل مقیاس پذیری پویا داریم. Snowdrop حتی در برخی از بازی های قبلی ما این را فراهم می کند. ما دائماً فریمریتی را که بازی در حال رندر کردن است نظارت میکنیم و سپس به تدریج رزولوشن داخلی را کاهش میدهیم تا بتوانیم فریمهای هدف را بر ثانیه بزنیم. روشی که ما همچنان کیفیت رندر را حفظ می کنیم این است که یک راه حل ارتقاء مقیاس هم در رایانه شخصی و هم در کنسول ها داریم تا این بافر داخلی کوچکتر را به وضوح خروجی بالاتر ارتقا دهیم.
GamesBeat: آیا چیزهای خاصی در مورد ابزارها وجود داشت که شما را بازدهی بیشتر کرد و در کار و زمان صرفه جویی کرد؟

دسل: کاهش زمان تکرار یکی از نکات مهم Snowdrop است. این یک قدرت منحصر به فرد است که ما داریم. بارگیری در موتور فوق العاده سریع است، بنابراین افراد می توانند در جایی که نیاز به کار دارند کار کنند. هر کاری که انجام می دهید بسیار سریع است. برای حفظ آن به مقدار زیادی کار نیاز دارد. با گذشت زمان موتورها کندتر می شوند. چاق تر می شوند و غیره. ما تلاش زیادی میکنیم تا مطمئن شویم همه چیز ساده و سریع باقی میماند، بنابراین سازندگان محتوای ما میتوانند روی کاردستی خود تمرکز کنند، ایدههای درست را در نظر بگیرند و آنها را در بازی قرار دهند. شما نمی خواهید منتظر بمانید تا دستگاه چیزها را پردازش کند. شما می خواهید روی ایده های خود کار کنید. این چیزی است که برای ما مهم است.
نکته دیگری که برای من به ذهن می رسد، این است که تیم یک سیستم عالی برای مقابله با همه پوشش گیاهی، جزئیات خرد که به جهان اضافه شده است، توسعه دادند. ما آن را سیستم پراکندگی می نامیم. این به سازندگان محتوا اجازه می دهد تا روی پوشش گیاهی و تمام بیوم های موجود در بازی کار کنند و ویژگی ها را در سراسر جهان به گونه ای پراکنده کنند که احساس می شود ساخته شده است.
استفانوف: سیستم پراکنده یک صرفه جویی بزرگ در زمان بود. کاری که ما انجام میدهیم این است که این جهانهای رویهای را با تعریف آنچه میخواهیم محیط خاص باشد ایجاد میکنیم. این می تواند مواردی مانند، ما این درخت را داشته باشیم، به این معنی که ما این نوع پوشش گیاهی دیگر را در اطراف آن خواهیم داشت. شما همچنین این سنگ های خاص را دریافت می کنید، این گیاهان خاص را که می توانید برداشت کنید. تغییر آن قوانین و دیدن نتایج تقریباً آنی است. طراحان ما می توانند وارد شوند و کل بازی را دوباره متعادل کنند. من بیشتر از این نوع مواد برداشت در این مناطق می خواهم. آنها برای مشاهده اثربخشی آن نیازی به ساعتها پردازش ندارند.
چیز دیگری که در Snowdrop واقعا جالب است این است که به ما امکان می دهد با چیزی کار کنیم که ما آن را قالب های سطح می نامیم. اگر بتوانم آن را به روشی بسیار سطح بالا توصیف کنم، این یک نوع سطح فرعی است. شما نقشه بزرگ پاندورا را دارید، و سپس می توانید مکان های فردی را در داخل آن قرار دهید و آنها را در زمان واقعی جابجا کنید. آنها به طور خودکار با زمین ترکیب می شوند. این به شما امکان می دهد خیلی سریع کل طرح نقشه را تغییر دهید. ما قبلاً این تست های پخش هفتگی یا دو هفته ای را داشتیم. سپس از توسعه دهندگان بازخورد دریافت می کردیم. شاید در این جستجوی خاص، برای آن باید کمی بیش از حد راه بروید. برای تست پخش بعدی، تنظیم آن مکان ها و نشانه های آنها آسان بود. تکرار میتواند بسیار سریعتر انجام شود، چیزی که من فکر میکنم برای Snowdrop منحصر به فرد است، راهی که ما میتوانیم طراحی سطح را مدولار کنیم.

GamesBeat: آیا چیز خاصی وجود داشت که طرفداران در مورد جلوه های بصری به آن توجه کرده یا به آن اشاره کردند؟
استفانوف: واکنش طرفداران تا کنون بسیار مثبت بوده است. خیلی خوب بود که دیدم مردم از میزان توجه به جزئیات در بازی قدردانی می کنند. چیزی که برای من برجسته است این است که مردم از مجله درون بازی با تمام اطلاعات مربوط به گیاهان و جانوران لذت می برند. ما زمان زیادی را صرف آن کردیم. این Canon است، در واقع بخشی از جهان آواتار. دیدن استقبال مثبت از آن بسیار رضایت بخش است.
GamesBeat: آیا فکر می کنید راهی برای پیشی گرفتن از فیلم ها با نوع فناوری و پلتفرم های سخت افزاری شما وجود دارد؟
استفانوف: رقابت با فیلم کاری نیست که بخواهیم انجام دهیم. این یک نوع رسانه متفاوت است، کاملا. برای ما مهم تر است که مطمئن شویم این بازی ای است که می توانید در آن غوطه ور شوید، جایی که می توانید بخشی از جهان شوید و تمام جزئیات و غیره را ببینید. تلاش برای رقابت در رندر قدرت چیزی برای آینده است.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.
منبع: https://venturebeat.com/games/how-massive-created-the-world-of-avatar-frontiers-of-pandora-interview/