هدف اصلی ریمسترها و عرضههای مجدد بازیهای ویدیویی حفظ و مدرنسازی یک تجربه کلاسیک است، اما راههای زیادی برای انجام آن وجود دارد. بسیاری از استودیوها به سادگی یک بازی قدیمی را روی پلتفرم های مدرن پورت یا تقلید می کنند و آن را یک روز می نامند. هر گونه امتیاز اضافی، مانند ویژگیهای پشت صحنه، به عنوان محتوای جایزه در اختیار شما قرار میگیرد. برای کریس کوهلر، مدیر تحریریه Digital Eclipse Editorial، این فلسفه ای است که تیم او می خواهد از آن اجتناب کند.
کوهلر در مصاحبه ای در مورد عرضه آن در سال ۲۰۲۳ به Digital Trends گفت: “تجربه اصلی کاربر این است که ما می خواهیم داستان تاریخ بازی های ویدیویی را بگوییم، و بازی های ویدئویی خود بخشی از آن هستند، اما آنها کل نمایش نیستند.” ساخت کاراته کا. “وقتی می شنوم که “مواد جایزه” پرتاب می شود، خیس می شوم. ما نمی خواهیم این مواد اضافی باشد، ما می خواهیم همه چیز رویداد اصلی باشد.”
در دهه ۱۹۹۰، Digital Eclipse خود را به عنوان یکی از استودیوهای برتر بازسازی بازی در صنعت معرفی کرد. تلاش های آن در طول سال گذشته به لطف مجموعه Atari 50: The Anniversary و ساخت کاراته کا. اینها «مستندهای تعاملی» خود توصیفی هستند که مانند نمایشگاههای موزهای برای زنده شدن بازیها هستند. آنها نه تنها خود بازیهای کلاسیک، بلکه زمینهای را که در آن راهاندازی کردهاند در قالب جدولهای زمانی تعاملی ارائه میکنند. این سبکی از بازی است که Digital Eclipse در زیر آن به ساخت ادامه خواهد داد سری طلایی استاد بنر
ساخت کاراته کا نمونهای درخشان از این نوع جدید از بازسازیهای بازی است، زیرا عمیقتر به داستان شخصی که پشت یک کلاسیک تأثیرگذار است میرود. اگرچه جردن مچنر بیشتر به خاطر ساخت سریال شاهزاده ایرانی مشهور است، کاراتهکا پیش از آن فرنچایز و روایت و انیمیشن پیشرو در بازیهای ویدیویی بود. ساخت کاراته کا در چهار فصل به داستان ایجاد آن می پردازد. از طریق مجموعهای از ساختهای بازی قابل بازی، اسناد توسعه قابل مشاهده و مصاحبه با توسعهدهندگان تحت تأثیر کاراته کااین ریمستر با ارائه زمینه و بینش بیشتر در مورد ایجاد و تأثیر موضوع، یک قدم فراتر از همتایان خود می رود.
این پروژه به سوالات کی، چه، کجا و چرا که هر کسی میخواهد درباره آن بداند پاسخ میدهد کاراته کا. در صحبت با کریس کوهلر در مورد بازی، واضح است که چرا ساخت کاراته کا امسال چنین سروصدایی ایجاد کرد. این نامه ای عاشقانه به افرادی است که بازی های ویدیویی را خلق می کنند و از آنها الهام می گیرند و چیزی را به تصویر می کشند که قبل از آن تعداد کمی از ریمسترهای بازی به دست آورده اند: میراث.
چه
کریس کوهلر قبل از بازسازی بازی ها، روزنامه نگار بود. او یک کنسرت در Kotaku در سال ۲۰۲۰ ترک کرد تا به Digital Eclipse بپیوندد، و به من میگوید که زمینهسازی برای آنچه که خواهد شد ساخت کاراته کا و زمانی که او وارد شد، سری Gold Master شروع شده بود. در طول مکالمه ما، کوهلر تکرار کرد که چگونه Digital Eclipse معتقد است که ریمسترهای بازی باید فراتر از کارهای پورت ساده باشند و زمینه توسعه و میراث بازی را برای بازیکنان فراهم کنند.
کوهلر میگوید: «Digital Eclipse میخواست به خود-نشر منشعب شود، زیرا پس از آن ما میتوانیم دقیقاً همان کاری را که میخواستیم انجام دهیم و بازیهای اثبات مفهومی را ارائه کنیم که نشان میدهد اگر محدودیتهای خلاقانهای برای ما وجود نداشته باشد، این شکل چگونه میتواند باشد». “وقتی وارد شدم، مفهوم سری Gold Master، ساخت کاراته کاو اینکه چگونه این یک مستند تعاملی خواهد بود که شما را در مسیر ساخت راهنمایی میکند، قبلاً وجود داشت، اما این فقط هسته اصلی این ایده بود.”

کاراته کابه ویژه، موضوع بسیار خوبی برای این تلاش اولیه خود-انتشاری بود. این یک بازی اکشن کاراته در سال ۱۹۸۴ است که برای اولین بار بر روی رایانه های اپل II منتشر شد. این توسط خالق شاهزاده ایرانی جردن مچنر ساخته شده است. این بازی به عنوان یکی از اولین بازی هایی که از انیمیشن های روتوسکوپی استفاده کرد، طراحی صدا بلندپروازانه و ارائه داستان های سینمایی را به نمایش گذاشت، بسیار تاثیرگذار بود. بر توسعه دهندگان بازی هایی مانند Wolfenstein 3D و مورتال کامبتبا Digital Eclipse حتی برای مصاحبه با برخی از آنها ساخت کاراته کا. شاید نشنیده باشید کاراته کا، اما تقریباً مطمئناً بازی هایی با الهام از آن بازی کرده اید. و هر چند کاراته کا احساس می کند که با استانداردهای مدرن قدیمی شده است، که آن را به یک نامزد اصلی برای پروژه Digital Eclipse تبدیل کرده است.
“معمولاً، کاری که انجام میشود این است که شما همه این مواد را دارید، و سپس از جالبترین بخشها یک موزه میسازید. چگونه هر ذره را در نظر بگیریم، آن را در متن قرار دهیم و آن را به چیزی تبدیل کنیم که بازیکن از گذراندن آن لذت میبرد؟ ” کوهلر توضیح می دهد.
قربانی موفقیت خودمان شدیم…
به گفته کوهلر، ساخت کاراته کا در اواسط توسعه چندین بار با راه اندازی مجدد خلاق مواجه شد. برای مدت طولانی، اجزای آرشیوی مانند مصاحبهها، اسناد و جدولهای زمانی توسعه، همگی شبیه به «عناصر متفاوت» هستند که با هم ترکیب نشدهاند. بخشهای ویدیویی که به بازی نهایی ختم شدند در ابتدا فقط انتظار میرفت که یک مستند ساعتی باشد که بازی شامل آن شود، جدا از جدول زمانی و بازیهای شبیهسازی شده. اگرچه Digital Eclipse در ابتدا میخواست این قالب را از طریق عنوانی که خود منتشر کرده بود اثبات کند، کوهلر تأیید کرد که این پروژه دیگری برای استخدام است که در آن این ایدهها قبل از بازگرداندن به چیزی خاص در هم میپیوندند. ساخت کاراته کا.
شکست های مفید
ساخت کاراته کا با ساخت Digital Eclipse در صندلی عقب نشست مجموعه بلیزارد آرکید، بازیهای کلاسیک دیزنی: علاءالدین و شیر شاهو TMNT: مجموعه Cowabunga. بعد از مجموعه Cowabunga کوهلر می گوید که توجه به توسعه پیچیده شده است ساخت کاراته کا دوباره، اما Digital Eclipse یک بار دیگر آن را به حالت تعلیق درآورد، زمانی که آتاری به Digital Eclipse با پیشنهاد ساخت بازیای که پنجاهمین سالگرد آن را جشن میگیرد، نزدیک شد.
کوهلر میگوید: «ما قربانی موفقیت خودمان شدیم که پروژه و پروژه را شروع کردیم. “ساخت کاراته کااز آنجایی که کار مستقلی که خود سرمایهگذاری میکرد، مجبور بود مدام در حال سوختن باشد.»

این استودیو در نهایت تولید خواهد کرد آتاری ۵۰: جشن سالگرد، اولین بازی منتشر شده برای ایجاد قالبی که عناوین بعدی Gold Master Series از آن پیروی خواهند کرد. کوهلر فکر میکند Digital Eclipse آتاری را برنده شد زیرا میتوانست کارهای استودیو را روی نسخه منتشر نشده قبلی ببیند. ساخت کاراته کا. کار بر روی آتاری ۵۰ به Digital Eclipse اجازه داد تا چیزهای اصلی را که در مورد تنظیم مستند تعاملی مبتنی بر تایم لاین کار می کردند، شناسایی کند.
آتاری ۵۰ و سری طلایی Master Digital Eclipse ذاتاً در هم تنیده شده اند، زیرا آموخته های قبلی به Digital Eclipse این طرح را داد. ساخت کاراته کا می تواند دنبال کند. ساخت کاراته کا در ۲۹ آگوست پرتاب شد، و اگرچه در طی یک ماه که شامل پرتاب شد، کمی زیر رادار پرواز کرد. دروازه بالدر ۳ و Armored Core VI: Fires of Rubicon، توجه بسیاری از طرفداران حفظ بازی های تاریخی را به خود جلب کرد. من یکی از آن افراد بودم و آن را روی خودم گذاشتم بهترین بازی های آگوست ۲۰۲۳ فهرست
چرا
ساخت کاراته کا بهطور کامل ساخت و میراث هر دو Deathbounce، یکی از بازیهای منتشر نشده مچنر را مستند میکند، اما این داستان برای جردن مچنر نیز به عنوان داستانی در سن بلوغ دوچندان میشود، زیرا او باید انتقادات و بازخوردهای خود را در مورد آن بپذیرد. جهش مرگ و سپس بهبود یابد کاراته کا در طول فرآیند توسعه تکراری آن. این یک تجربه شخصی است که قابل پخش است و اهمیت انتقاد و گرفتن بازخورد را به روشی تجربی آموزش میدهد. علاوه بر آن ساخت کاراته کا دارای نسخه های بازسازی شده از جهش مرگ و کاراته کا ساخته شده توسط خود Digital Eclipse.
کوهلر این را به من می گوید کاراته کا ریمستر یک پروژه شخصی برای مایک میکا از Digital Eclipse بود که قبلاً تلاش کرده بود اما هرگز پورت آمیگا را به پایان نرساند. کاراته کا در دهه ۱۹۸۰ در همین حال، نسخه “تمام شده” از جهش مرگ به این دلیل به وجود آمد که مهندسان دیو ریس و جرمی ویلیامز به راهی برای آشنایی با موتور Eclipse نیاز داشتند. ساخت کاراته کا اجرا می شود به گفته کوهلر، Digital Eclipse در ابتدا این جنبههای پروژه را از جردن مچنر مخفی نگه داشت، زیرا Digital Eclipse میدانست که دریافت نسخههای جدید بازیهایش برای او چقدر مهم است. خوشبختانه هر دو پس از دیدن مچنر تایید شدند.
این ریمسترها نقش کلیدی در نشان دادن دلیل بازی دارند ساخت کاراته کا احساس خیلی خاصی دارد این فقط یک مجموعه بازی جامع نیست، بلکه مجموعه ای است که در زمینه و میراث آن عناوین بسته بندی می شود. Digital Eclipse آن جنبهها را به خوبی درک کرد که میتوانست «بهترین» نسخههای این کلاسیکها را ایجاد کند، نسخههایی که احتمالاً برای مخاطبان مدرنی که میخواهند به دنبال کنجکاوی تاریخیشان چیزی قابلتوجه داشته باشند، قابل دسترستر باشند.

این یک دستاورد بزرگ در حفظ چیزی است که یک بازی کلاسیک مانند این را خاص می کند. حفظ هنوز یک بحران است که صنعت بازی برای مقابله با آن تلاش می کند. امسال به تنهایی، بسیاری بازی های ۳DS و Wii U گم شدندو احتمالا هرگز درمان را دریافت نخواهند کرد کاراته کا دارد. اگرچه بنادر خالص و بدون تقلب راه حلی خوشایند برای آن بحران هستند، ساخت کاراته کا نوع متفاوتی از نگهداری قابل دسترسی و قابل بازی است.
Digital Eclipse در طول فرآیند توسعه، برخی از محتوای حفظ نشده، مانند نوار کاست، از جمله برخی از اولین کارهای جردن را از زمانی که او ۱۳ سال داشت، کشف کرد. کوهلر میگوید که او و خانواده مچنر را در کمد آپارتمانی در آپارتمان پدرش پیدا کردند و متعاقباً به ویدیو اهدا کردند. بنیاد تاریخچه بازی. کوهلر به ما میگوید: «ما دائماً به این فکر میکنیم که نه تنها چگونه از آن برای خودمان استفاده کنیم، بلکه چگونه مطمئن شویم که این موضوع حفظ میشود و وارد یک موسسه میشود، اگر قبلاً وجود ندارد.
این یکی از چیزهایی است که اغلب حفظ نمی شود: تجربه افرادی که بازی را انجام می دهند.
به اندازه ساخت کاراته کا یک ریمستر عالی است که داستانی قانعکننده را روایت میکند، همچنین یک پیروزی در حفظ بازی است که همه چیزهای قبلی را به تصویر میکشد. کوهلر هنگام توضیح روند واداشتن افرادی مانند جان توبیاس از مورتال کامبت یا تام هال Doom در مورد کاراتهکا توضیح داد که دقیقا چرا ساخت کاراته کا خیلی بیشتر از ریمستر استاندارد شماست.
کوهلر میگوید: «شما افرادی دارید که آن را در سالهای ۱۹۸۴ و ۱۹۸۵ در قفسه خریدند و میتوانند با نحوه بازی در آن لحظه صحبت کنند، که بسیار مهم است. “برای بازی امروز، شما هرگز نمی توانید تجربه ای مانند جان توبیاس در سال ۱۹۸۴ را بدست آورید. بسیاری از سوالات من این بودند که “چگونه این بازی تاثیر گذاشت. مورتال کامبت؟ این آسان است، اما پرسیدن اینکه آیا خرید آن را به خاطر دارید، چرا آن را خریدید، راه اندازی آن چگونه بود، بازی برای اولین بار چگونه بود، شکست دادن آن برای اولین بار چگونه بود، این حفظ بازی نیز.”
این یکی از چیزهایی است که اغلب حفظ نمی شود: تجربه افرادی که بازی را انجام می دهند. آن را نیز حفظ کن.”
آینده
ساخت کاراته کا تنها اولین بازی در آن چیزی است که Digital Eclipse امیدوار است خط جدیدی از بازی های Gold Master Series باشد. دوم Llamasoft: The Jeff Minter Storyبود در Day of the Devs اعلام شد این ماه. در صحبت با کوهلر در مورد این بازی جدید قبل از رونمایی، او می گوید که به آن نزدیک تر خواهد شد آتاری ۵۰ نسبت به. تا ساخت کاراته کا از نظر وسعت، تمرکز کمتری بر روی تکرار بازیهای فردی و بیشتر بر روی حرفه گسترده Minter است. شخصی تر از آن خواهد بود آتاری ۵۰هر چند، به عنوان هدف با Llamasoft: The Jeff Minter Story باز هم داستان یک توسعهدهنده خرابکار و جاهطلب است که در اوایل در صنعت بازی سختتر تأثیرگذار بود.

زیرا آتاری ۵۰، ساخت کاراته کاو Llamasoft: The Jeff Minter Story همه آنها از نظر موضوع بسیار متفاوت از یکدیگر هستند – و تا حدودی به طور متناوب با یکدیگر توسعه می یابند – کوهلر مشتاق است یک گام به عقب بردارد و ارزیابی کند که چه چیزی برای هر بازی بهتر عمل می کند زیرا Digital Eclipse مسیر رو به جلو را برای سری Gold Master ترسیم می کند. آ زیرمجموعه آتاری.
او میگوید: «ما میتوانیم ببینیم وقتی بازی درباره یک شرکت بود چه اتفاقی افتاد، وقتی درباره یک بازی بود چه اتفاقی افتاد و وقتی درباره یک طراح باشد چه اتفاقی میافتد. ما میتوانیم از هر سه این چیزها یاد بگیریم و سپس سعی کنیم، برای آثار بعدی در مجموعه طلایی مستر، بفهمیم که چه چیزی منطقیتر است تا چه نوع داستانی را که میخواهیم بگوییم دنبال کنیم. هنوز خیلی زود است. روزها. ما به اطلاعات بیشتر، بینش بیشتر در مورد نحوه دریافت هر سه مورد نیاز داریم تا بتوانیم سعی کنیم در مورد چیزهای بعدی که قرار است رخ دهد، مثلث کنیم.”
کوهلر مایل به گفتن چیزی در مورد موضوع بعدی نبود جز اینکه “چند چیزهایی وجود دارد که مورد بحث قرار می گیرند.” مهم نیست که در نهایت چه چیزی باشد، تیساخت کاراته کا و آتاری ۵۰ – که اکنون پشتیبانی پس از عرضه را دریافت می کند و بازی های جدیدی را اضافه می کند – زمینه بسیار خوبی را برای دنبال کردن سری Gold Master ایجاد کرده است. بر اساس دمویی که در رویداد زنده امسال Day of the Devs بازی کردیم، Llamasoft: The Jeff Minter Story به جای آنها دنبال خواهد شد.
بزرگترین نقطه قوت ساخت کاراته کا و دیگر عناوین مجاور سری Gold Master این است که آنها به طور کامل به سوالاتی که Digital Eclipse تشخیص داده بود، پاسخ می دهند که هنوز در بسیاری از ریمسترها وجود ندارد. مردم بازی های ویدیویی می سازند و در سالی که توسعه دهندگان بودند بمباران شده توسط اخراج و مورد بی احترامی بزرگترین نمایش جایزه صنعتبازی کردن چیزی شبیه به ساخت کاراته کا یادآوری این است که چه کسی بازی میسازد، چه کسی بازی میکند، و چرا ما آن کارهایی را انجام میدهیم که فکر میکنم همه ما میتوانیم بعد از چنین ۲۰۲۳ پر هیجان از آنها استفاده کنیم.
توصیه های سردبیران
در دهه ۱۹۹۰، Digital Eclipse خود را به عنوان یکی از استودیوهای برتر بازسازی بازی در صنعت معرفی کرد. تلاش های آن در طول سال گذشته به لطف مجموعه Atari 50: The Anniversary و ساخت کاراته کا. اینها «مستندهای تعاملی» خود توصیفی هستند که مانند نمایشگاههای موزهای برای زنده شدن بازیها هستند. آنها نه تنها خود بازیهای کلاسیک، بلکه زمینهای را که در آن راهاندازی کردهاند در قالب جدولهای زمانی تعاملی ارائه میکنند. این سبکی از بازی است که Digital Eclipse در زیر آن به ساخت ادامه خواهد داد سری طلایی استاد بنر
منبع: https://www.digitaltrends.com/gaming/the-making-of-karateka-interview/