ژاپن، ۱۹۹۳، در شهر کیوتو، و دو مرد جوان سوار بر دوچرخه هستند. آنها در شلوغ ترین گذرگاه شهر هستند و مشخص است که مست هستند. غربی ها. آنها در داخل کیفشان کاغذهایی دارند که احتمالا نباید داشته باشند – اوراق محرمانه. مقالات محرمانه نینتندو و در چند لحظه مه آلود پس از میخانه، این کاغذها در سرتاسر زمین قرار می گیرند تا همه ببینند. با یک نگاه به آنها، متوجه خواهید شد که بازی بعدی نینتندو در حال ساخت است. با یک نگاه به آنها، تراشه سه بعدی نینتندو را خواهید دید. با یک نگاه، ستاره فاکس را خواهید دید.
یکی از آنها، گیلز گودارد، اکنون به من میگوید: “ارو، همه اینها دروغ است. هیچ اتفاقی نیفتاد.” او لبخند می زند. «فکر نمیکنم در مورد این موضوع به نینتندو گفتهایم، اما بله، آخر هفته آنها را برای مطالعه به خانه میبردیم و در راه بازگشت به خانه به میخانه رفتیم.
“دیلان [Cuthbert] او ادامه می دهد که دوچرخه نداشت، پس پشت دوچرخه من ایستاده بود. دستفروشی می کردم و درست وسط بزرگ ترین گذرگاه کیوتو رفتیم. و چون کمی مست بودیم زمین خوردیم – در واقع فکر می کنم در راه بازگشت از میخانه بود. و تمام کاغذها از سبد بیرون آمدند. و یک روز باد بود، بنابراین آنها فقط شروع به وزیدن در همه جا کردند، و سپس چراغ سبز شد تا همه ماشین ها شروع به حرکت کنند، بنابراین ما مجبور شدیم صدها تکه کاغذ را برای ۱۰ دقیقه جمع آوری کنیم.”
این یک فاجعه بود. این یک فاجعه مضاعف بود زیرا نینتندو اوایل آن روز به آنها گفته بود. گودارد میگوید: «نینتندو گفت مطمئن شوید که آنها را از دست ندهید، یا آنها را بیرون نیاورید، یا در میخانه رها نکنید یا چیزی شبیه به این. “و من فکر می کنم ما موفق شدیم تمام کارهایی را که آنها گفتند انجام ندهید انجام دهیم!”
به طرز معجزه آسایی از این کار خلاص شدند. وقتی همه مدارک را جمع کردند و گرد و غبار آن را پاک کردند، خیلی بد به نظر نمی رسید. پاره شده، شاید، اما به دور از خراب شدن. بنابراین، وقتی روز بعد به دفتر بازگشتند، به نظر می رسید هیچ کس به این موضوع فکر نمی کرد. گدارد میگوید: «در واقع، شاید به نفع ما بود، زیرا به نظر میرسید که آنها را به شدت مطالعه میکردیم که کمی به هم ریخته بودند.»
اما چگونه دو غربی در کیوتو به اسناد محرمانه طراحی نینتندو دست پیدا می کنند؟ نینتندو حتی در حال حاضر نیز برای غربی ها مکان سختی است که وارد آن شوند. در آن زمان، حتی سخت تر بود. گودارد و کاتبرت چگونه آن را مدیریت کردند؟ اصلاً چرا آنها آنجا بودند؟
برای پاسخ به آن، ما باید حتی به عقب تر از زمان برگردیم. بازگشت به بریتانیا در اواخر دهه ۸۰، و بازگشت به گیلز گدارد که تحصیلات مورد نیاز خود را در ۱۶ سالگی به پایان رساند و در این فکر بود که با زندگی بعدی خود چه کند. و او گیج شده بود، زیرا به نظر می رسید هیچ چیز او را نمی گرفت. او می دانست که او چیست تحت تعقیب برای انجام، او می خواست بازی بسازد، اما به نظر نمی رسید که یک حرفه باشد. مناسب نیست به نظر یک سرگرمی بود.
با این حال، یک روز گدارد در حال ورق زدن صفحات یک مجله بازی بود که یک آگهی تبلیغاتی توجه او را جلب کرد. برای نرم افزار Argonaut بود. همان نرمافزار Argonaut را که برای Starglider میپسندید، آن سیمکارت جنگی وایرفریم رنگارنگ. در آن زمان استودیوهای زیادی وجود نداشتند که کارهای سه بعدی انجام دهند، و ۳D چیزی بود که گدارد واقعاً به آن علاقه داشت. او برای مدتی بخشی از جنبش Demoscene بود و با کارهایی که سه بعدی می توانست انجام دهد بازی می کرد. در آن آگهی شغلی، به نظر میرسید که ستارهها همتراز باشند. بنابراین او به دنبال آن رفت. من با آنها تماس گرفتم و دمویی را که در حال کار بر روی آن بودم به آنها نشان دادم و آنها گفتند: “آره، شما بیایید و برای ما کار کنید” و همین بود.” این نوجوان اهل ساوتهمپتون برای تبدیل شدن به یک بازیساز حرفهای در راه لندن بود.
Jez San در سال ۱۹۸۲ بازی Argonaut را ایجاد کرد و استودیو در خانه او قرار داشت. توسعهدهندگان در تعداد انگشت شماری از اتاقها پراکنده بودند و اکثر آنها – اگر نه همه – افراد تقریباً مشابهی بودند. آرام بود، غیررسمی بود، هر جمعه به میخانه می رفتند و با هم می رفتند. گدارد آن را دوست داشت. او می گوید: «ما همیشه سرگرم بودیم.
Argonaut روی اجرای نمایشهای سه بعدی روی سختافزار نینتندو کار میکرد – بهویژه در NES (Famicom) و Game Boy – و یک روز هیجانانگیز، موفق شد. “به طرز وحشتناکی کند بود اما کار کرد.” اما این تنها بخشی از یک طرح بزرگتر بود. گدارد میگوید: «واضح بود که ممکن است، فقط به کمک کمی نیاز داشت.»
گودارد از “کمک” به معنای “کمک نینتندو” است. ایده این بود که نینتندو را مستقیماً راه اندازی کنیم و درخواست پشتیبانی کنیم. صحبت کردن به عهده Jez San بود، بنابراین او به نینتندو در ژاپن پرواز کرد در حالی که بقیه اعضای تیم منتظر بودند تا از او در خانه بشنوند.
گودارد خلاصه میکند: «اگر به ما کمک مالی کنید، میتوانیم یک تراشه واقعی بسازیم که روی کارتریج قرار میگیرد تا همه این کارها را تسریع کند، بنابراین نرخ فریم مناسب، ۳ بعدی مناسب، با پر شده را دریافت کنید. گرافیک سه بعدی، نه فقط وایرفریم.” اما تصور کنید که به اتاق هیئت مدیره ای از چهره های افسانه ای نینتندو تحویل دهید. حداقل باید گفت دلهره آور بوده است. با این حال، هر چه سان گفت، کار کرد. گدارد میگوید: «فکر میکنم آنها همانجا گفتند بله.
“[San] در آن جلسه با ما در بریتانیا تماس گرفت – فقط برای اینکه بررسی کند آیا واقعاً امکان انجام کاری که او پیشنهاد می کند وجود دارد یا خیر […] – سپس فقط گفت: “بله، اگر ما بودجه لازم برای انجام آن را داشته باشیم، امکان پذیر است.”
طولی نکشید که Argonaut یک نمونه اولیه برای نشان دادن نینتندو داشت و گدارد و کاتبرت به عنوان افرادی که به ژاپن می رفتند و آن را نشان می دادند تعیین شدند. در آنجا، آنها همچنین در مورد بازی ای که دو شرکت با هم برای نمایش تراشه جدید می سازند، صحبت می کنند. بازی جدید رزمی هوایی که ستاره فاکس خواهد بود. بنابراین این زمان تعطیل شده، آنها پرواز کردند، و اگرچه در آن زمان متوجه نشدند، هرگز به درستی برنخواهند گشت.
دفتر مرکزی نینتندو – Nintendo EAD (تجزیه و تحلیل و توسعه سرگرمی) – جایی است که افراد کمی بوده اند. من به یاد ندارم که کسی از Eurogamer تا به حال به داخل دعوت شده باشد. این یک مکان مخفی است. و در دهه ۱۹۹۰، حتی دورتر، حتی دور از دسترس مردم در غرب احساس می شد. Giles Goddard و Dylan Cuthbert برای کار در نینتندو کار بزرگی بود. هنوز هم هست. اینجا خانه سوپر ماریو و The Legend of Zelda است، خانه بازی.
با این سطح از انتظار بود که گدارد و کاتبرت وارد شدند. آنها هیجان زده بودند. آنها انتظار داشتند که خیره شوند. اما این استقبال رنگارنگی نبود که انتظارش را داشتند. گدارد به یاد می آورد: «همه چیز سفید یا خاکستری بود، لباس ها بژ بودند…». “شما تمام این ماریوهای رنگارنگ و چیزهای اطراف را تصور می کنید، اما هیچ چیز وجود نداشت، هیچ کدام از آن ها وجود نداشت.” تنها نشانه های شخصیت، مجسمه های روی میزهای مشابه افراد بود. این برعکس بازی های نینتندو بود – بی مزه بود.
با این وجود، گودار غرق شد، به خصوص وقتی با افرادی که با آنها کار می کرد روبرو شد. شیگرو میاموتو، کاتسویا اگوچی، کوجی کوندو، تاکایا ایمامورا و تسویوشی واتانابه بودند. آنها در آن زمان تیم استار فاکس بودند. امروز، آنها افرادی هستند که نینتندو را رهبری می کنند.
اما زمانی که اعصاب آرام شد، و علیرغم ناهنجاری بودن مجبور به رفتن از طریق مترجم، همه آنها خوب شدند. گودارد میگوید: «در واقع، ما به مدت یک سال هر روز برای ناهار با آنها بیرون میرفتیم. قبلاً یک قهوهخانه کوچک در گوشه گوشهاش وجود داشت به نام «تومیماسو» که همه افراد برتر و همه به آنجا میرفتند. از نینتندو. کافه کوچک و کوچک، اما همیشه پر از افراد نینتندو بود. بنابراین اگر رازی میخواهید، برای ناهار به آنجا بروید.”
و به ناچار هنگام گذراندن زمان زیادی با مردم، در یک فضای کوچک برای صحبت های کوچک، چروک هایی وجود دارد. حتی با میاموتو. گدارد من را تصحیح میکند: «به خصوص میاموتو سان، زیرا او همیشه به فرهنگ بریتانیا و بیتلز و همه چیزهای کلیشهای انگلیسی که مردم ژاپن دوست دارند علاقه داشت. او همیشه در مورد همه اینها کنجکاو بود.»
برایش اسم مستعار گذاشته بودند، به من می گوید – «بی ربط». منظورشان بد و بی ربط یا چیز دیگری از این قبیل نبود، فقط این بود که ظاهراً مهارت “با سوالات عجیب و غریب بی ربط بیرون می آید”. گدارد میگوید: «ما در مورد یک چیز صحبت میکردیم، اما او ناگهان شروع به صحبت در مورد چیزی کاملاً متفاوت کرد. و شانه بالا می اندازد. فکر میکنم ذهن او به روشی بسیار متفاوت با دیگران کار میکند.»
گودارد و کاتبرت برای اولین قسمت از ماجراجویی ژاپنی خود در هتلی قرار گرفتند. آنها واقعاً آنجا زندگی می کردند. و برای مدتی به همان اندازه که به نظر می رسد سرگرم کننده بود. درست در وسط قسمت سرگرمکننده شهر بود، بنابراین به تمام میخانهها و کلوپها و اینجور چیزها میرفتی، و بعد برای رسیدن به خانه، دو دقیقه پیادهروی به هتل میرفتی. اتاق. پس ایده آل بود، به خصوص اگر هجده یا نوزده ساله باشید.”
اما همانطور که پروژه Star Fox ادامه پیدا کرد، این تازگی از بین رفت و با تبدیل شدن هفته ها به ماه ها، زندگی هتلی به یک نوع وجود گمراه کننده تبدیل شد. او صبح میرفت بیرون تا وقتی که برمیگشت اتاق را مرتب و همه چیز حرکت میکرد. او میگوید: «این احساس عجیبی به شما میدهد که «دیگر هیچ چیز مثل خانه نیست». یادم میآید که بارها از خواب بیدار شدم و فراموش کردم کجا بودم، زیرا ذهنت با این فکر میکند که «خب الان باید خانه باشد»، اما بدیهی است که خانه نیست، بنابراین شما فقط از خواب بیدار میشوید و نمیدانید کجا هستید. “
Star Fox، خود پروژه، درگیر مسائل فنی بود. از آنجایی که تیم در حال توسعه همزمان سخت افزار (تراشه) و نرم افزار بود، همیشه مشخص نبود که مشکلات از کجا می آید. مقصر کی بود؟ و اینترنت برای روی آوردن به آن وجود نداشت. فقط کتاب بود. این بدان معنا بود که پیشرفت در باتلاق آزمون و خطا به نظر می رسد.
بزرگنمایی بیشتر این روش نینتندو برای انجام کارها بود. این روش بسیار متفاوتی بود که گودار با آن آشنا بود. او می گوید: «واقعاً مثل یک مدرسه بود. “با وجود اینکه ما کارمند یا هیچ چیز دیگری نبودیم، همه باید هر روز ساعت هشت و چهل و پنج وارد میشدند، و اگر دیر میآمدی، باید مهری میگرفتی که میگفت چرا دیر آمدی، بنابراین خیلی… مکانی بسیار رسمی برای کار
او می افزاید: “اما حدس می زنم در ابتدا، چون ما کارمند نبودیم، مهمان بودیم، آنها بسیار ملایم بودند. اما پس از پیوستن من به صورت تمام وقت، در آن زمان بود که آنها در واقع شروع به اجبار قوانین کردند.”
قوانینی مانند کار کردن دقیقا تا ساعت ۱۲ بعد از ظهر، زمانی که زنگی به صدا در می آید که همه باید ساعت ناهار خود را در حال حاضر اختصاص دهند، بسیار متشکرم. به جز، تشکر بسیار وجود نداشت، فقط یک زنگ بود. و بعد یک زنگ دیگر و سپس یک زنگ دیگر. او میگوید: «نمیخواهم بگویم مثل زندان بود» و بعد میخندد و متوجه میشود که الان این را گفته است. اما من تصور میکنم یک زندان اینگونه عمل میکند: بسیار بسیار کارآمد، همه چیز به موقع است، همه چیز به موقع انجام میشود.» اما انگار هیچ کس متوجه نشد. شاید به دلیل نظم و آشنایی زمان. “شما بعد از مدتی واقعاً به آن فکر نمی کنید.”
نینتندو همچنین ساعتهای طولانی کار میکرد و انتظار این بود که گودارد و کاتبرت نیز این کار را انجام دهند. او میگوید: «فقط به ما گفته شد که باید آنجا بمانیم تا کاری انجام شود، یا آنجا بمانیم تا چیزی درست شود. ما نمیتوانیم به خانه برگردیم. آن موقع اسمش کرانچ نبود، اما دقیقاً همین بود. و اجباری شد.
او میگوید: «بله، فکر میکنم چند بار ما را به اشتباه انداخت، چون میدانی، شب جمعه بود، تو نوزده سالهای، همه دوستانت در شهر هستند، و ناگهان تو به او گفتند که باید بروی و تمام آخر هفته را روی چیزی کار کنی.
شاید تعجب آور نباشد که گدار در آن زمان اغلب دچار مشکل می شد. او با خنده می گوید: “بله در واقع چندین بار” و بدون لحظه ای تردید! ما همیشه برای این و آن دچار مشکل می شدیم.»
او یک بار به یاد می آورد که یک منبع تغذیه را در یک رایانه شخصی توسعه یافته منفجر کرد، زیرا آن را با ولتاژ اشتباه وصل کرده بود. و میاموتو متوجه شد. “و میاموتو واقعا عصبانی شد و گفت: “الان باید بروی و از بلا-بله-بله عذرخواهی کنی.” اما گدارد ایده های دیگری داشت.
سریع مثل یک فلاش، به سمت میزش رفت و منبع تغذیه سرخ شده را با کامپیوترش عوض کرد، و سپس – گویی یک کشف ناگهانی و غافلگیرکننده داشت – اعلام کرد: “در واقع نه خوب است – خراب نیست.” و کار کرد: میاموتو آرام بود. گدارد به من می گوید: «اما من در واقع آن را شکستم. من فقط قبل از اینکه او بفهمد آن را درست کردم.
Star Fox سرانجام در سال ۱۹۹۳ منتشر شد، ۳۰ سال پیش اکنون – سالگرد آن در فوریه امسال بود – و ورود آن جهان را شگفت زده کرد. این یک جهش نزدیک به نسل در فناوری و همه اینها به دلیل یک تراشه کوچک پنهان در داخل جعبه کارتریج بود. برای من در آن زمان، این جادویی بود. و این یک موفقیت بزرگ برای نینتندو بود.
اما گدارد کاملاً از آن راضی نبود. شاید این برنامه نویس در او باشد، اما چیزی که او را آزار می دهد نرخ فریم است. او میگوید: «وقتی شروع به ساخت بازی میکنید، آن را برای بیست فریم در ثانیه طراحی میکنید، زیرا محتوای زیادی در آن وجود ندارد و واقعاً احساس خوبی دارد – حرکت واقعاً خوب است. و سپس تیم طراحی وارد می شود و همه چیز را خراب می کند – بخوانید: زیبا به نظر می رسد. و این زمانی است که احساس میکند واقعاً سست و ضعیف میشود، و واقعاً نمیتوانید کار زیادی در مورد آن انجام دهید.» شانه بالا می اندازد.
گدارد اکنون تصمیمی در نینتندو گرفته بود، زیرا با پایان یافتن استار فاکس، قراردادی که او را در آنجا بسته بود، انجام شد. آیا او می خواست به بریتانیا برگردد یا در نینتندو در ژاپن می ماند؟ پیشنهاد وجود داشت. و چون چیز زیادی برای خود در بریتانیا ندید، آن را قبول کرد.
نینتندو تصمیمی هم داشت: بعد از استار فاکس چه کاری باید انجام دهد، بنابراین یک دوره تحقیق و توسعه را در ماشینی که در داخل به عنوان Project Reality شناخته میشود آغاز کرد. البته اکنون آن را با نام N64 می شناسیم. و قرار بود با شرکت فناوری کالیفرنیایی Silicon Graphics همکاری کند. Genyo Takeda و Shigeru Miaymoto مسئولیت این کار را بر عهده داشتند، اما آنها به افرادی مانند گودارد – که زبان مادری انگلیسی است – نیاز داشتند که چشم و گوش آنها در کالیفرنیا باشد. آنها به یک تیم میهمان نیاز داشتند.
در تیم میهمان با گدارد، رهبر فقید نینتندو، ساتورو ایواتا، و یاسوناری نیشیدا، که نقش مهمی در توسعه F-Zero داشتند، حضور داشتند. و همه آنها با هم به کالیفرنیا پرواز کردند تا SGI را ملاقات کنند. این یک فرصت عالی برای شناختن یکدیگر بود، اگر فقط کسی از آن استفاده می کرد. اما ایواتا ظاهراً اهل گفتگو نبود. گدارد میگوید: «او مردی نبود که در مورد مسائل شخصی زیاد صحبت کند. “خیلی یک اخلاق کاری، کار و کار نوعی چیز است.” و او در شرف یک شوک فرهنگی بود.
گودارد می گوید: “این جالب بود زیرا آنها واقعاً سفر زیادی نکرده بودند، بنابراین همه چیز برای آنها بسیار بسیار جدید بود. و بدیهی است که روش کار بسیار بسیار متفاوت از آنچه قبلاً به آن عادت کرده بودند است.” “من فکر می کنم بسیاری از اوقات آنها فکر می کردند که اخلاق کاری به خوبی نینتندو نیست.” ایواتا و نیشیدا روش نینتندو را برای انجام کارها می دانستند: نظم و انضباط منظم. گدارد میگوید: «آنها نمیدانستند راه دیگری برای انجام همان مقدار کار وجود دارد، اما مجبور نبودند این کار را به این شدت انجام دهند.
پس از آن، چهره آنها را تصور کنید، زمانی که آنها به کالیفرنیا رسیدند تا آنها را به یک مهمانی که تشکیل DreamWorks را جشن میگرفت، ببرند. DreamWorks همکاری بین SGI و هالیوود استیون اسپیلبرگ، جفری کاتزنبرگ و دیوید گرفن است. بنابراین این مهمانی نمایشی جدی بود – چهره های مشهور و نام های شناخته شده در همه جا. ایواتا و نینتندو برای چنین سبکسری وقت نداشتند! گدارد می گوید: «ما فقط دو روز فرصت داشتیم تا با آنها صحبت کنیم و روز اول فقط آنها در حال مهمانی بودند – ما با آنها مهمانی کردیم. او می گوید که ایواتا تحت تأثیر قرار نگرفت.
اما با نهایی شدن مشخصات N64، SGI توانست ماشینهای توسعهدهنده مورد نیاز برای ساخت بازیهای نینتندو را ارسال کند. سه نفر از آنها وجود داشت، همه به شیوه یکپارچهسازی با سیستمعامل خود باشکوه. وجود داشت SGI Indy، مورد علاقه گدارد که رنگ فیروزه ای بود و کمی شبیه پلی استیشن ۲ بود. برنامه نویسان روی آن کار کردند. وجود داشت SGI Indigo، یک کار بایگانی به اندازه کابینت برای طراحان. و یخچال بزرگ یک ابر رایانه وجود داشت SGI اونیکسکه بازی های در حال اجرا روی خود کنسول را شبیه سازی می کرد.
SGI Indy یک ویژگی جایزه داشت که گودارد نیز از آن هیجان زده بود: یک وب کم. می دانم که در حال حاضر هیجان انگیز به نظر نمی رسد، اما در آن زمان، وب کم ها جدید بودند، بنابراین گدارد شروع به آزمایش با آن کرد. او توپهای پینگ پنگ را روی صورتش گذاشت، زیرا دوربین آنها را به خوبی برداشت و در نهایت یک نمونه اولیه انیمیشن صورت با کلاهک مو ایجاد کرد. او تحت تأثیر قرار گرفت. میاموتو تحت تاثیر قرار گرفت. بنابراین، میاموتو اعلام کرد، “خب بیایید سعی کنیم یک چهره ماریو را وارد این موضوع کنیم.”
بنابراین، نینتندو این کار را کرد. یوشیاکی کویزومی نمونه اولیه را گرفت و “استخوان ها و همه چیز” را برای استفاده گدارد اضافه کرد. “سپس من فقط پوست همه چند ضلعی ها را با هم جدا کردم – پوست کندن نیز یک چیز جدید بود – و همه آن را اسفنجی کردم، و سپس فقط آن را تکرار کردیم تا ببینیم چه چیز جالبی است.” و اینگونه بود که چهره معروف ماریو N64 – چهره ای که می توانید در ابتدای ماریو ۶۴ به اطراف بکشید – به وجود آمد.
این تنها نقطه عطف مهم N64 نبود که گدار در آن نقش داشت. آیا دموی زلدا ۶۴ را که در نمایشگاه شوشینکای (دنیای فضایی) در سال ۱۹۹۵ نشان داده شد، به یاد دارید، نمایشی که نگاهی اجمالی به زلدای سه بعدی داشت؟ گودار این کار را کرد. دمو لینک را داشت که با یک دشمن زرهی بسیار درخشان می جنگید. با برخورد شمشیرها و انعکاس نور به طرز چشمگیری از زره دشمن، جرقه ها به پرواز درآمدند. با توجه به اینکه A Link to the Past آخرین بازی بزرگ Zelda قبل از آن بود، پیامدهای تکنولوژیکی آنچه که نمایش داده می شد بسیار زیاد بود.
با این تفاوت که یک بازی واقعی نبود. واقعاً نمیتوانستید آن را بازی کنید، و نمیتوانستید آن را تبدیل به Ocarina افسانهای زمان کنید. گودارد میگوید: «دمویی که من ساختم بیشتر برای نشان دادن توانایی N64 بود و آینده زلدا در N64 چگونه خواهد بود. “بنابراین با همه جلوه ها کمی فراتر رفت.
ما همه چیز را روشن کردیم. همه چیزها را مانند نقشه برداری محیط قرار دادیم […] و سپس جرقه ها، و سپس سه چراغ متحرک، و پوست انداختن – همه این چیزها. و بدیهی است که همه اینها واقعاً به بازی نهایی راه پیدا نکردند [Ocarina of Time]زیرا انجام این کار بسیار پرهزینه است، اما راه خوبی برای نشان دادن توانایی هایش بود.”
یکی دیگر از نقاط عطف N64 که گدارد در آن شرکت داشت و به آن افتخار ویژه ای می کند، اسنوبرد ۱۰۸۰ بود. این در واقع یک ایده بازی است که او چندین بار در طول سال ها به آن بازگشته است – حتی اخیرا. او برنامه نویس اصلی آن بود، در یک تیم فقط حدود ۹ نفر. اما تقسیم نینتندو در آن زمان به بازیها و تیمهای انفرادی گمراهکننده است، زیرا واقعاً همه به عنوان یک نفر کار میکردند. گدارد میگوید: «همه ما کدها را به اشتراک میگذاشتیم و ایدههایی را به اشتراک میگذاشتیم، بنابراین همه ما در آن دوره در بازیهای همه نقش داشتیم». بنابراین در حالی که او مستقیماً در بازی هایی مانند Pikmin و Wave Race و بسیاری دیگر درگیر نبود، احساس می کرد که دارد. به همین دلیل است که او از این دوران در نینتندو بیشتر از همه به یاد می آورد.
آن دوره N64 آخرین دوره او در نینتندو نیز خواهد بود، و دو دلیل وجود دارد که چرا گیلز گدارد تصمیم به ترک آن گرفت. یکی این بود که علاقه اش کم شده بود. او بیش از یک دهه در آنجا بوده است و از آن نوع کنجکاو، پیشرفتهای تکنولوژیکی جدیدی در جهان وجود داشت که به آن علاقه داشت. مانند PDA – دستیار دیجیتال شخصی. یا به قول گدارد: «آیفون دهه نود». آن زمان در حال رونق بود، و او راهی برای اتصال آن به اینترنت پیدا کرده بود، بنابراین یک شرکت در بریتانیا به او پیشنهاد کار داده بود. او گزینه هایی داشت.
دلیل دیگر خود نینتندو بود. او در آنجا مورد استقبال قرار گرفته بود، و از وقت خود در آنجا لذت می برد، اما احساس می کرد که محدودیتی برای اینکه او – به عنوان یک غربی – می تواند پیش برود، وجود دارد. او میگوید: «اگر شما یک خارجی در ژاپن هستید و در یک شرکت ژاپنی مانند آن کار میکنید، به مرحله خاصی میرسید که واقعاً نمیتوانید جلوتر بروید». “شما هرگز قرار نیست مدیر یا مدیر شوید بوچو [department manager] یا حتی الف شاچو [company president]، چون شما یک خارجی هستید. بنابراین متوجه شدم که اگر کاری در مورد آن انجام ندهم، تا آخر وقت این کار من بود.» او این کار را کرد و رفت.
آنچه من می توانم بگویم در جدایی او هیچ خصومتی وجود نداشت و روابط با نینتندو همچنان قوی بود. گدارد حتی – پس از مدت کوتاهی کار آزاد و کمک به ساخت بازی رنگارنگ God sim، Doshin the Giant، برای N64 و GameCube – استودیویی به نام Vitei برای کار انحصاری برای نینتندو ایجاد کرد. و Vitei بازی پازل زیر آب Theta را برای DS، بازی کوهنوردی WiiWare Rock’n Roll Climber، SIM زیردریایی Steel Diver برای ۳DS، و اکشن تیراندازی Tank Troopers برای ۳DS میسازد.
Vitei تقریباً یک بازی عروسکی را نیز برای Wii منتشر کرد. گدارد میگوید: «در واقع شما از کنترل از راه دور Wii برای کنترل یک عروسک استفاده میکردید و نمایشهای عروسکی و مواردی از این قبیل ساختید. “و احساس واقعاً خیلی خوبی داشت. واقعاً خوب به نظر می رسید. صدای بسیار خوبی بود. و همه از آن غافلگیر شدند. اما موضوع این بود که نینتندو فکر نمی کرد افراد کافی برای این نوع چیزها وجود داشته باشد تا آن را ارزشمند کند. بنابراین پروژه کنسرو شد.
اما اینکه یک استودیوی شخص ثانویه، بسیار نزدیک به نینتندو، دارای اشکالاتی بود. گدارد به فناوریهای بازیهای جدید و نوظهور علاقهمند بود، چیزهایی مانند واقعیت مجازی، اما تعهد قراردادی به نینتندو به این معنی بود که Vitei نمیتوانست آنها را دنبال کند. به هر حال در دفتر Vitei نیست. اما اگر منطقه ای در آنجا وجود داشت که یک شرکت جداگانه می توانست کار کند چه؟ و این فکر بود که منجر به ایجاد Vitei Backroom شد. به معنای واقعی کلمه، در اتاق پشتی واقع شده است.
همانطور که احتمالاً با خواندن آن متوجه شده اید، اما، تمایز بین Vitei و Vitei Backroom نسبتاً گیج کننده بود. به همین دلیل بود که چند سال بعد این شرکت تغییر نام داد آزمایشگاه های چوهایکه امروزه به همین شکل باقی مانده است.
شناختهشدهترین بازی Chuhai Labs Cursed to Golf است، بازیای که توسط نینتندو منتشر نشده اما توسط Thunderful منتشر شده است. این یک بازی گلف، شاید بدیهی است، اما همچنین نوعی پلتفرمر جانبی است، و همه آن با یک پیچ و تاب Roguelike آشکار می شود. کریستین دونلان کاملاً با آن گرفته شده بود.
چوهای چند بازی اسنوبورد نیز ساخته است – به شما گفتم اسنوبورد ۱۰۸۰ هرگز دور از ذهن گودارد نبود. او به دنبال نوعی جانشین معنوی برای VR به نام Carve Snowboarding بود و سپس همه آن را در Carve Jr برای Playdate له کرد. این یکی دیگر از فناوریهای جدیدی است که او به آن علاقه دارد: Playdate. او میگوید: «کار کردن با آن بسیار خوب است، و در ادامه، استفاده، و بازی کردن با آن». Chuhai یک بازی با الهام از بازی های کالیفرنیا برای آن ساخته است که Whitewater Wipeout نام دارد.
جالب اینجاست که یک پروژه جدید بزرگ نیز وجود دارد، یک پروژه چند ساله که شرکت در حال حاضر روی آن کار می کند. و وقتی گدارد میگوید چه چیزی ممکن است باشد، ابروهایم بالا میآیند. او میگوید: «اگر ستاره فاکس را دوست دارید، این را دوست خواهید داشت. و شاید دهن من هم کمی باز شود، چون تعبیر را می بیند و سریع اضافه می کند: “بازی استار فاکس نیست. اما اگر ستاره فاکس را دوست دارید، فکر می کنم این را دوست داشته باشید.”
او از زمان Nintendo، Giles Goddard، راه بسیار زیادی را پیموده است. او لباس معمولی می پوشد، وقتی با هم صحبت می کنیم، آرام و راحت است، به آرامی یک جرعه آبجو از منطقه بار در چوهای که در آن نشسته است می خورد. نه زنگ به صدا در می آید و نه افرادی با لباس فرم، نه ساعت ناهار اجباری در ساعت ۱۲ بعد از ظهر برای کارکنان وجود ندارد. از بسیاری جهات، چوهای نقطه مقابل فرهنگی است که در نینتندو کار کرده است.
اما کمی زیر سطح را خراش دهید و می توانید آن را آنجا ببینید. نه در قوانین سختگیرانه، بلکه در موضوعات عمیق تر، زیرا یک دهه در جایی به راحتی از بین نمی رود. گدارد هم نمیخواهد آن را از بین ببرد، زیرا چرا باید؟ او ممکن است با نحوه انجام برخی کارها موافق نباشد، اما استانداردی که در آن انجام شده است را نمی توان انکار کرد بود انجام شده. همانطور که او میگوید: “کار در نینتندو استانداردهای شما را بسیار بسیار بالا میگذارد، که در شروع کار شما واقعاً چیز خوبی است.”
نینتندو او را شکل داد، و برای این کار او همیشه سپاسگزار است. همانطور که او از آن آگهی در مجله بازی برای شغلی در نرم افزار Argonaut سپاسگزار است. با این حال، بیشتر از همه، او از Star Fox سپاسگزار است. او می گوید: «این اساساً همه چیز را تغییر داد.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
منبع: https://www.eurogamer.net/inside-nintendo-in-the-1990s-star-fox-late-nights-and-making-the-n64