در زمانهای افسانهای در اوایل دهه ۲۰۱۰، Games Workshop تصمیم گرفت به دنیا پایان دهد. نه دنیای ما، اگرچه ممکن است گاهی اوقات شبیه آن باشد، بلکه دنیای قدیمی نبرد فانتزی Warhammer. بازی مینیاتوری ریش بلند نسبت به خواهر و برادر علمی تخیلی کوچکترش Warhammer 40,000 بسیار بهتر عمل کرد، بنابراین در سال ۲۰۱۵ از بین رفت و با Warhammer Age of Sigmar جایگزین شد. این محیط جدید، که به معنای واقعی کلمه از قطعات قبلی ساخته شده است، عناصر نمادین Warhammer را دوباره تفسیر کرد و انبوهی از تازگی های درخشان را اضافه کرد، برجسته ترین آنها Stormcast Eternals، جنگجویان زره پوش عظیمی که طراحی شده اند تا پسران پوستر جذابی باشند که GW احساس می کرد WFB فاقد آن است.
اینکه بگوییم این یک حرکت بحثبرانگیز بود، چیزی کمگفته است، و اگرچه اکنون زمان یا مکان برای بررسی عمیق چرایی آن نیست، به توضیح اینکه چرا AoS تا حد زیادی توسط صنعت بازیهای ویدیویی نادیده گرفته شده است، کمک میکند. بازیهای دنیای قدیمی مانند سری Total War: Warhammer (که حتی تا یک سال پس از انتشار AoS شروع نشد) هنوز در حال نمایش هستند. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin اولین بازی ویدیویی نیست که در Mortal Realms of AoS تنظیم می شود، اما اولین بازی است که سر و صدای زیادی به پا کرده است.
RoR، برای اضافه کردن یک نام اختصاری بسیار مورد نیاز به این بررسی، یک بازی استراتژیک بلادرنگ به سبک Warhammer RTS (اوه، یکی دیگر) Warhammer 40,000: Dawn of War است. با اجتناب از ساختمان پایه و جمعآوری منابع، هر یک از طرفین تلاش میکنند تا کانالهای محرمانه را که منابع لازم برای ساخت و ارتقای واحدها را تولید میکنند، جذب کند و میتواند مجموعهای از ارتقاها را در بالا داشته باشد که مزایای بیشتری مانند جمعآوری سریعتر منابع یا توانایی شلیک به همراه دارد. در مقابل دشمنانی که خیلی نزدیک هستند پیروزی با گرفتن و نگه داشتن بیشتر Victory Points نسبت به حریف به دست می آید، به طوری که امتیاز آنها به تدریج به صفر می رسد، یا با نابود کردن قاطعانه اردوی شروع آنها. ماموریت ها در حالت کمپین مبتنی بر داستان دقیقاً از این الگو پیروی نمی کنند، اما ریتم اصلی هر نبرد یکسان است.
صحبت از حالت های بازی شد، آرایه مناسبی در اینجا وجود دارد. بازی چند نفره در انواع ۱v1 و ۲v2 ارائه می شود، هر دو گاه به گاه و رتبه بندی شده. مسابقات ربات هوش مصنوعی و کمپین تک نفره فوق الذکر وجود دارد. همچنین Conquest وجود دارد که یک حالت تک نفره است که به شما امکان می دهد نقشه مبارزاتی که به طور تصادفی ایجاد شده است را فتح کنید. هر نبرد شرایط خاصی دارد که می تواند به شما کمک کند یا مانع از آن شود، اما از دست دادن به قیمت یکی از تعداد محدود زندگی شما تمام می شود. تمام زندگی خود را از دست بدهید و بازی تمام شده است. این یک Total War نیست، اما خوب است که چیزی غیر از مسابقات ربات برای بازیکنان انفرادی که کمپین را به پایان رسانده اند وجود دارد. علاوه بر همه اینها یک حالت خلاقانه است که دارای یک سازنده نقشه و گزینه ای برای ایجاد طرح های رنگ سفارشی برای ارتش شما است. در یک لمس زیبا، همه رنگها بهخاطر رنگهای واقعی Warhammer نامگذاری شدهاند، و به خوبی با رنگهای Warhammer مطابقت دارند، اما واقعاً چیزی به گزینههای رنگی مختلف اضافه نمیکند.
خود واحدها به واحدهای تهاجمی، دفاعی و بردی تقسیم می شوند که رابطه سنگ-کاغذ-قیچی دارند و چهارمین نوع قهرمان قدرتمند. هر واحد توانایی های خاص خود را دارد که هزینه منابع و همچنین تایمر خنک شدن را دارد. هنگامی که درگیر می شوند، واحدها در نبرد با یکدیگر قفل می شوند تا زمانی که یکی از آنها شکست بخورد، یا تا زمانی که توانایی عقب نشینی فعال شود، که واحد را به طور غیرقابل کنترلی به پایگاهی که می تواند بهبود یابد، می فرستد. قرار گرفتن در حالت درگیر از استفاده از بسیاری از توانایی ها نیز جلوگیری می کند، بنابراین اگر آنها را قبل از پیوستن به نبرد آزاد نکنید، گیر کرده اید. این انتخاب شما را از درگیریها بسیار مهم میکند، زیرا پس از انجام آن هیچ بازگشتی وجود ندارد. یک واحد همسان باعث می شود که شما زمین را تسلیم کنید، یا از طریق تخریب آن یا مجبور به عقب نشینی.
نوشتن آن به این شکل باعث میشود که نسبتاً ساده به نظر برسد، که حدس میزنم که باشد، اما در عمل تا حدی که تقریباً طاقتفرسا است، گیج کننده است. بازی محتاطانه و تدافعی باعث می شود که شما به سرعت غرق شوید و داشتن تعداد بسیار محدودی از واحدهای خود (شما معمولاً از شش تا حدود یک دوجین یا بیشتر تحت فرمان خود دارید) که با هم در حال دویدن هستند، فقط التماس برای مانور دادن به شما است. درعوض، باید دائماً در چندین جبهه با نبردها مبارزه کنید، در حالی که سطح دو منبع مختلف خود را زیر نظر داشته باشید، درجات خود را دوباره پر کنید و ارتقاء دهید.
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
اگر واحدهای شما اینقدر به مراقبت از کودک نیاز نداشته باشند، خیلی بد نیست. این کاملاً مدیریت خرد نیست، واحدها حداکثر دو توانایی منحصر به فرد دارند، به علاوه شارژ و عقب نشینی عمومی، و این واقعیت که آنها در نبرد غوغا قفل می شوند به این معنی است که وقتی آنها به آن دست می زنند، به هر حال شما نمی توانید کار زیادی انجام دهید. مسئله این است که واحدهای شما دقیقاً همان کاری را که شما به آنها میگویید انجام میدهند و هیچ چیز دیگری. واحدهای برد به طور خودکار به سمت دشمنان در محدوده تیراندازی میکنند، اما فقط در قوسهای آتش نسبتاً محدود خود (شاید کلاه خود مانع دید محیطی میشود یا چیزی مشابه). یک نقطه در چند یارد دورتر گرفته می شود. من متوجه شدم که شما نمی خواهید حریف شما بتواند به راحتی واحدهای شما را از مواضع دفاعی بیرون بکشد، اما در عین حال کمی ابتکار عمل قابل قدردانی است، به خصوص که نبرد قفل شده به این معنی است که هیچ شانسی برای حضور آنها وجود ندارد. با درماندگی در اطراف نقشه کیت شده است.
تشدید این موضوع کمبود ابزار برای مدیریت نیروهای شما است. نزدیکترین چیزی که به اتوماسیون وجود دارد این است که بتوانید واحدها را وادار به حمله به دشمنانی کنید که در حال حرکت با آنها روبرو می شوند به جای اینکه مستقیماً به مکان انتخاب شده بروید. میتوانید واحدها را برای انتخاب با کلید میانبر گروهبندی کنید، اما بین تعداد کم واحدها و نیاز دائمی به تغییر موقعیت کمانداران یا حرکت دادن واحدها در نقشه در یک یا دو به این معنی است که من هرگز آن را بهخصوص مفید ندیدم. درعوض، باید زمان بیشتری را برای تنظیم مجدد گروه هایم صرف کنم تا زمانی که صرفه جویی کنم در مقایسه با کلیک کردن و کشیدن. اگر من این گزینه را داشتم که چند واحد را در مسیر پاتک قرار دهم، یا به آنها بگویم اشکالی ندارد که زمانی با دشمن قبل از اینکه توسط چکش گیر کرده باشند، درگیر شوند، مشکل بسیار کمتری بود.
تصوری که من به دست میآورم این است که RoR تلاشی برای ارائه یک RTS ساده و مناسب برای پخش کنترلر روی کنسولها است. منظورم از این موضوع به شکلی تحقیرآمیز نیست. به عنوان کسی که اولین تجربه RTS او بازی Command & Conquer در پلی استیشن با کنترلر اصلی و قبل از DualShock بود، از تلاشهایی که برای قابل پخش کردن این ژانر در چنین دستگاههایی انجام داد بسیار قدردانی میکنم. با بازی با ماوس و صفحه کلید، همه چیز کمی غیرممکن به نظر می رسد، با ناوبری منو و چنین احساسی برای صفحه نمایش تلویزیون و فشار دادن دکمه ها بهینه شده است. مشکل این است که رابط کاربری تمیز و بازشده و گزینههای کنترل واحد محدود، واقعیت بازی را به هم ریخته و ناقص میسازد.
اگر کمپین به AoS نمایش خوبی بدهد، میتوانستم بخش زیادی از اینها را ببخشم، زیرا من یکی از آن آدمهای غولپیکری هستم که از بازی مینیاتوری لذت میبرم، و همچنین از طرفداران پرشور RPG رومیزی اسپینآف، Soulbound هستم. متأسفانه، RoR قلمروهای مرگبار را در بهترین حالت خود به نمایش نمی گذارد. در حالی که AoS یک محیط فانتزی منحصر به فرد و با شخصیت ایجاد کرده است، مخالفان آن آن را متهم کرده اند که تا حدودی عمومی است و RoR کار زیادی برای از بین بردن این مفهوم انجام نمی دهد. این که Stormcast Eternals بهعنوان انواع جنگجوی بیتفاوتی شناخته میشود، کمکی نمیکند، و بهطور قیافهای، گافهای فانتزی کلیشهای را پخش میکنند. دیگر گروههای پیشنهادی Kruleboyz، Nighthaunt و Disciples of Tzeentch (که اورکها، ارواح و شیاطین هستند، خیلی تقلیلدهنده هستند) هم خیلی هیجانانگیز نیستند.
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
اینطور نیست که گروه ها ذاتا خسته کننده باشند، اگرچه من احساس می کنم فرصتی تلف شده است تا برخی از گروه های عجیب و غریب تر و شگفت انگیزتر مانند ایدونت دیپکین، الف های بی روحی که در زیر آب زندگی می کنند و به پشت مارماهی ها، لاک پشت ها و لاک پشت های غول پیکر حمله می کنند، تلف شود. کوسههایی که در میان دریای اتری که به طرز جادویی ساخته شده شنا میکنند. در عوض این است که هیچ یک از نیروها به طور خاص متمایز نیستند. نمایشهای روی صفحه نمایش آنها عالی است، با چند کار انیمیشن فوقالعاده کاراکتر، و همه آنها نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند، اما فقدان مکانیک منحصربهفرد در سطح وسیع و نیاز به همه چیز در قیچی کاغذ سنگ. ساختار باعث می شود همه چیز کمی شبیه به هم باشد.
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin به هیچ وجه بازی بدی نیست، اما بهعنوان یک طرفدار AoS که به بازیهای استراتژیک علاقهمند است، من را در هر دو جبهه سرد نگه داشت. در اینجا یک RTS مناسب، هرچند ناقص وجود دارد و من میتوانم افرادی را ببینم که بیشتر به جنبه رقابتی چندنفره علاقه دارند و مستقیماً در آن حالت شیرجه میزنند و از خود بینهایت لذت میبرند. این یک بازی ویدیویی بسیار خوب، بازیهای ویدیویی است و من میتوانم جذابیت را برای کسانی که عمیقاً به ورزشهای الکترونیکی و APM اهمیت میدهند و پتانسیل بازیهای هیجانانگیز در سطح بالا را ببینم. برای ژنرالهای صندلی راحتی که میخواهند ارتشهایی را در حال رژه در مکانهای فانتزی جالب ببینند، توصیه کردن آن سخت است.
منبع: https://www.eurogamer.net/warhammer-age-of-sigmar-realms-of-ruin-review-decent-but-disappointing-strategy