بازی ها می توانند زیبا باشند زیرا بی زمان هستند، اما می توانند زیبا باشند زیرا به موقع هستند. وقتی نوبت به بی زمانی می رسد، برای شکست دادن تتریس تلاش خواهید کرد. بلوکهای خشن و تو در تو با هر عصری با همان سکوت ابدی روبرو میشوند، در حالی که انگیزه سازماندهی و مرتب کردن آنها آنقدر عمیق در موجودات زنده ریشه دارد که احتمالاً از گونهها فراتر میرود. همین امروز صبح یک کلاغ را در TikTok تماشا کردم که چوبی را روی یک لوله پلاستیکی شفاف کار میکرد تا یک خوراکی را از جایش بیرون بیاورد. این کلاغ که در جایی روی درختی زندگی میکند و احتمالاً تخمهای پرندگان دیگر را میخورد چون مجبور است، این کلاغ برای تتریس آماده بود.
با این حال، برای به موقع بودن، Tomb Raider را به شما می دهم – بازی های اولیه Core. اینها همان بازیهایی هستند که به تازگی در مجموعهای جدید با نامی آزاردهنده بستهبندی و بازسازی شدهاند. و صادقانه بگویم که همه چیز مناسب است. بازی کردن این بازیها به معنای بازی کردن است – اگر شما من هستید – چیزی زیبا و ناخوشایند، چیزی که تا حدودی زرق و برق دار است زیرا ناهنجار است. اما به موقع بودن همه چیز! من حتی نمی توانم این بازی ها را بدون بازگشت به دهه ۱۹۹۰ ببینم. جیغ در سینما است. دوست دختر سابق من از یک سال تعطیلی در استرالیا بازگشته است و مدام می گوید که همه چیز خوب “بسیار” است. به نظر می رسد همه کسانی را که می شناسم همان کیف رکورد را برای دانشگاه خریده اند. شکلاتها در حال گذر از یک انفجار بزرگ کامبرین هستند (اسنیکرز را فراموش کنید، برای من یک ماوریک انتخاب کنید!)، و در هر سالن اقامتی حداقل یک پلی استیشن پلاستیکی خاکستری خاکستری وجود دارد که وارونه نشسته است تا لیزر کار کند، با مردمی که در اطراف لارا جمع شدهاند. جدیدترین کرافت آنها روی یک پازل گیر کرده اند. آنها به عنوان یک گروه کر با هم بازی می کنند. آنها پیشنهاداتی را مطرح می کنند. همه آنها کلیدی را که روی زمین پشت سرشان پنهان شده از دست داده اند.
پس یک هشدار برای آنچه در ادامه می آید. Tomb Raider برای برخی از ما فقط یک بازی نیست. این یک مادلین، بار ماوریک من است که در Lucozade غوطه ور شده است، که مرا به زمانی برمی گرداند که به طور کلی بازی ها را دوباره کشف می کردم. و این زمان اکنون آنقدر دور است، این بازیها آنچنان وسیلهای دوستداشتنی اما بازینشده تخیل من هستند، که فقط بازی کردن این مجموعه عملی برای کشف مجدد خود است، بهطوریکه به نوبه خود هیجانانگیز و مالیخولیایی، شادیبخش و ناامیدکننده است.
خوبیش خیلی خوبه کسی به این مجموعه اهمیت می داد. این شامل سه بازی اصلی اصلی است که به نظر من متون کلاسیک این دوره از Tomb Raider هستند. Tomb Raider 1 همه چیز را تنظیم می کند، از آن گرگ ها و آن یخ شروع می کند و سپس یک ماجراجویی با سطوحی را ارائه می دهد که به نظر می رسد در پیچیدگی و جاه طلبی رشد می کنند زیرا توسعه دهندگان پتانسیل کار با آنها را درک می کنند. سپس Tomb Raider 2 بازی مورد علاقه من Tomb Raider است، زیرا از قبل بی قرار است.
Tomb Raider I-III Remastered Review Chat – TOMB RAIDER REMASTERED SWITCH GAMEPLAY & IMPRESSIONS
Tomb Raider 2! چیزی که من در مورد این بازی دوست دارم این است که، مطمئناً، شی ارزشمندی که دنبال آن هستید بسیار قدیمی است – باید در اینجا بگویم که ریمسترها به درستی حاوی یک هشدار محتوایی در مورد کلیشه های نژادی و قومیتی هستند که شامل آنها می شود، و رفتار این بازی در دهه ۱۹۹۰ با اسطورههای چینی تقریباً به همان اندازه درگیر است که میترسید – با این حال، بخش زیادی از بازی شما را در ایندیانا جونزینگ در مکانهایی میبیند که در واقع باستانی نیستند، اما همچنان با آن مقیاس بزرگ هماهنگ هستند، داستانهای ماجراجویی خاصی که در معابد قدیمی و اسرارآمیز پیدا میکنند. ماشین آلات غیر فعال شما یک دکل نفتی، یک سالن اپرای ونیزی، یک ترالر غرق شده دریافت می کنید! زنگ زدگی و صنعتی شدن و کار می کند! در همین حال، Tomb Raider 3 بر روی همه چیزهایی که بازیهای اول دارند ساخته شده و آن را شمارهگیری میکند – از جنبههای حیاتی بسیار زیاد. مانند IGN امروز اشاره کرد، رفتار بازی با ساکنان جزیره اقیانوس آرام جنوبی شامل افراد قبیله ای است که “تلویحاً آدمخوار هستند” که از تفنگ های ضربه زننده استفاده می کنند و هنگام شکست آنها “فریادهایی شبیه به حیوانات” صادر می کنند. کریستال داینامیکس در نهایت تصمیم گرفت این کلیشه ها را کنار بگذارد به این امید که ممکن است تأثیر مضر آن را بپذیریم و از آن درس بگیریم.
بازی ها با بافت ها و مدل ها و اشیاء جدید، اما همان هندسه اولیه، بازسازی شده اند. چیزهای مدرن هماهنگ هستند، حتی اگر گاهی اوقات برای بینایی من در اواسط دهه چهل بیش از حد بد خلق باشد. به نظر می رسد که Tomb Raider است، و خود لارا بیشتر شبیه Tomb Raider از اولین بازی های Crystal D است – مطمئناً ارتقا یافته، اما همچنان همان شخصیت خارق العاده است. بهتر از همه، میتوانید با یک دکمه و بدون هیچ تأخیر زمانی، بین گرافیک مدرن و گرافیک کلاسیک حرکت کنید. خودش یه بازیه میتوانید هر چند ثانیه یک بار از میان این سطوح عبور کنید و بین یک سبک گرافیکی به سبک دیگر سوئیچ کنید، و بین گذشته و حال در پیچید.
چیزهای دوستداشتنی، و اگر میخواهید هر لحظه را به یاد بیاورید، یک حالت دوربین وجود دارد، و سپس هر سه بازی با کمپینهای کوچک اضافی و با کرافت Manors خود ارائه میشوند، آن جزء اساسی باشکوه که لارا را از شخصیت و مجموعه بازیهای ویدیویی دور کرد. او در مسیر تبدیل شدن به یک شخصیت شرلوک هلمز است. نه یک کارآگاه، بلکه یک آفرینش گردتر، با حسی از تاریخ، خانه ای واقعی که می توانستیم آن را کشف کنیم، در حالی که او هنوز راز خاصی را حفظ کرده بود. خیابان بیکر خودش. و یخچال دستشویی هم داشت!

بسیاری از این فوق العاده است و – صادقانه بگویم اینجا – من عاشق این مجموعه و تلاشی هستم که برای آن انجام شده است. اما در مورد ریمسترینگ چالش های مکانیکی وجود دارد. و قبل از اینکه به آنها برسم، باید توضیح دهم که چرا آنها در واقع همه چیز را برای من خراب نمی کنند، حتی با توجه به اینکه می دانم ممکن است همه چیز را برای بسیاری از مردم خراب کنند.
به نوعی، من فکر میکنم بازیهای سه بعدی اولیه مانند Tomb Raider از مکانی در طراحی بازی میآیند که حتی از بازیهای اولیه قدیمیتر به نظر میرسد. این به دلیل آن چیزی است که طراحان با آن دست و پنجه نرم می کردند و تلاش می کردند انجام دهند. مثلاً پونگ، حتی وقتی تنیس را به دو ضربه راداری و چند خط مستقیم کاهش میدهد، فوراً خاصی را حفظ میکند. در صورت داشتن یک اسیلوسکوپ، میتوانید آن را روی یک اسیلوسکوپ بازی کنید، اما اگر این کار را انجام دهید، هیچ قوز شناختی برای پیمودن وجود ندارد، و این به این دلیل است که یک نسخه دوبعدی از یک بازی ارائه میکند که فوراً منطقی است. ماریو همان راحتی فوری را دارد زیرا همه ما در مورد چپ به راست می دانیم، و یک فشردن دکمه run تقریباً همه چیزهایی را که می خواهیم در مورد فیزیک در بازی بدانیم به ما می گوید.
اما اولین توم ریدر؟ وقتی آن بازی برای اولین بار منتشر شد، من حتی متوجه نشدم که به چه چیزی نگاه می کنم. من متوجه نشدم که چگونه بافتهای دوبعدی چیده شدهاند تا فضاهای سهبعدی بسازند، آنچه را که در آن زمان بهعنوان یک اشکال عجیب دیدم، وقتی که بافتها در لبههای صفحهنمایش آثار کوچک سیاهرنگی ایجاد میکردند، دوست نداشتم. آیا می توانم تصور کنم که ماریو اجازه چنین سطحی از نقص بصری را بدهد؟ (خواننده: من اکنون عاشق آن مصنوعات هستم.) و هنگامی که در نهایت کسی یک پد را به من داد، نمیتوانستم نحوه حرکت لارا را پیدا کنم. طراحی او به چنین ظرافتی اشاره می کرد، اما وقتی به آن چند مقبره اول برخورد کردم، دست و پا چلفتی بودم. از طاقچه ها گرفتم و وصل نشدم. وارد دیوارها شدم بارها زمین خوردم تا جانم را بگیرد.


منظور من این است که در مجموعهای که بازیهای این دوره را میگیرد و آنها را به امروز میآورد، مقدار خاصی از ناهنجاری را انتظار دارم. شاید – آیا این بحث خیلی دور است؟ – اگر ناهنجاری وجود نداشت، احساس می کردم کمی فریب خورده بودم.
به هر حال. زمان زیادی طول کشید تا در چند هفته گذشته در هر سه بازی به این وضوح برسم. اولین ساعت من با مجموعه کاملاً وحشتناک بود. من مستقیماً به Tomb Raider 2، همان سطح اول، در گودال زیر دیوار بزرگ چین پریدم. سطحی که خیلی وقت پیش بارها بازی کرده بودم، سطحی که هنوز می توانستم دقیقاً به یاد داشته باشم کجا باید بروم. و من نتوانستم این کار را انجام دهم. به سختی می توانستم حرکت کنم.
این مجموعه دارای دو طرح کنترلی است و من با ارجمندترین آنها شروع کردم: کنترل تانک. اینها کنترلهایی بودند که فکر میکنم اولین بار در آن روز استفاده کردم – یا طرحی که بسیار شبیه به آنها بود. شما باید لارا را طوری هدایت کنید که گویی او یک چرخ دستی کتابخانه است که چرخ بدی دارد. تقریباً می توانم آن حس هل دادن به جلو و همچنین پایین را با هر دو دست روی چنگال ها برای حرکت به جلو احساس کنم. لارا می چرخد، و سپس ممکن است فوروارد او دیگر جلودار دوربین نباشد. رابطه بین لارا و دوربین پیچیده است، تا زمانی که یاد بگیرید آن را درک کنید، در این مرحله هنوز کاملاً نامرئی نیست، هرگز چیزی که بتوانید فراموش کنید. در عوض، و یادم میآید که در آن زمان این احساس را داشتم، لارا در مقابل دوربین به بخشی معنادار از هر پازل تبدیل میشود. عجیب و ناخوشایند است، اما ثابت است، این رابطه همیشه به همین صورت عمل می کند، و بنابراین به عنوان نوعی عنصر مکانیکی شبح مانند، جایگاهی را در بازی به دست می آورد.


اما من از زمان Tomb Raider 2 بازی های زیادی انجام دادم و اسپویل شدم. شاید خراب کلمه اشتباه باشد. یکی از چیزهایی که در طول سالها بدون قدردانی از آن متوجه شده بودم این است که بسیاری از بازیهای مدرن از فاجهای مبتنی بر زمینهی موردی خاص و لحظات کوچک مهربانی استفاده میکنند تا شما را از طریق دستکشهایشان راحت کنند. آنها متوجه خواهند شد که شما به دنبال یک تاقچه خاص هستید، و مانند یک فرد بلندقد در تسکو که برای شما یک جعبه بلند کورن فلکس را دراز می کند، وارد عمل می شوند و کمک می کنند و شما را به آنجا می رسانند. توم ریدر ۲؟ Tomb Raider 2 این کارها را برای شما انجام نمی دهد. این مهم نیست که شما در حال تلاش برای انجام چه کاری هستید. و بنابراین تقریباً بی ادبانه دقیق است. مستقیم روی دیوار نیستی؟ احتمالاً هنگام پریدن آن را نخواهید گرفت. و گرفتن یک دیوار دو دکمه نیاز دارد، به یاد داشته باشید، پرش و عمل کنید. دویدن پرش؟ خوب: تا کجا؟ آیا به اندازه کافی به عقب برگشته اید؟ مطمئنی؟
خواننده، در دنیای واقعی، من در حال حاضر شنا یاد میگیرم و در این دوره از شکستن تمام این حرکاتی که باید برازنده و روان و کاملاً بیفکر باشند، به قطعات کوچکی که باید در سرم حمل کنم، گم شدهام. خیلی مصنوعی و پشت سر هم به آن فکر کنید در حالی که من زیر آب هستم. و این همان چیزی بود که در سطح اول Tomb Raider 2 با استفاده از کنترلهای تانک در سال ۲۰۲۴ کار میکردم. در نهایت آن را دوست داشتم، و حتی کمی سرعت هم داشتم. و در اعماق وجود من هنوز فکر می کنم این راه درستی برای انجام این بازی است. اما آسان نیست. این بازی سه بعدی از دورانی بود که توسعه دهندگان با بسیاری از بهترین شیوه ها کار نمی کردند. این یک بازی از دورانی است که قرار بود همیشه در ذهن خود فضایی را برای فکر کردن به کنترلها ذخیره کنید – زمانی که کنترلها، تجسم کامل لارا کرافت بودن، واقعاً به نوعی کل معامله بود.
بعد از مدتی به کنترلهای مدرن روی آوردم. و اینجا زمانی است که من تقریباً دچار یک نوع بحران طولانی مدت Tomb Raider شدم. کنترلهای مدرن تلاش میکنند تا Core Lara Croft را به امروز برسانند. شما دوربین را روی یک چوب – یک جورهایی – و لارا روی چوب دیگر دارید، و میتوانید کاری را که در بازیهای مدرن انجام میدهید، انجام دهید، جایی که دوربین را میچرخانید و شخصیتها به نوعی دنبال میشوند. شما می توانید دوربین پشت شخصیت را به روز کنید! می توانید به طور خودکار طاقچه ها را بگیرید. تیراندازی به طور ناگهانی به ماشه ها ترسیم می شود. بسیاری از آن کار می کند.


اما بسیاری از آنها اینطور نیستند. تا حدودی این به این دلیل است که یک دوربین سه بعدی دوست دارد بدون در نظر گرفتن دوره، در محدوده های تنگ دچار بحران شود. تا حدودی این به این دلیل است که بازی در توضیح خود بسیار بد است. سرسلی. بهعنوان مثال، با روت کردن منوها تلاش کردم تا بفهمم که چگونه میتوانم این پرش را که لارا واقعاً انجام میدهد، انجام دهم. من به طور تصادفی مجبور شدم به حالت عکس برسم (فکر می کنم روی چوب شست کلیک کنید). یک سنی طول کشید تا متوجه شدم که اگر راه طولانی را می روم، گاهی اوقات پریدن و گرفتن به یک ماشه نیاز دارد. و در حالی که دوربین مدرن است، قفل در هنگام عکسبرداری قطعاً اینطور نیست.
بدیهی است که من یک احمق هستم، بنابراین خوشحالم که در این مورد سرزنش می کنم. اما یک شب هفته گذشته پیام اسلکی از ایان هیگتون دریافت کردم که احمق نیست و از من التماس می کرد که به او بگویم چگونه لارا را از قایق تندرو از بخش ونیز خارج کنم. این بازی خود را به اندازه کافی توضیح نمی دهد.
اما چیز دیگری وجود دارد، چیزی که به نظر من هیچ کنترل مدرنی نمی تواند واقعاً آن را حل کند. Classic Tomb Raider روی یک شبکه تنظیم شده است. به همین دلیل است که برای برخی از ما اندیشیدن بسیار زیباست. دنیای لارا کرافت دنیای واحدهای مستقر است. می خواهید برای یک پرش بلند بدوید؟ به ابتدای مربع شبکه ای که در حال حاضر در آن قرار دارید، برگردید. می خواهید بدانید که آیا می توانید به یک طاقچه برسید؟ شمارش کنید که چند مربع به بالا است. همه چیز در بازی ها – جنگل ها، کانال های ونیزی، جهان های جادویی متشکل از جزایر شناور – از این شبکه پیروی می کنند. و کنترل تانک در اطراف آنها ساخته شده است. این همان جهان محرمانهای را ارائه میدهد که در روزهای قدیم، زمانی که عمیقاً به عملکرد یک ماشین تحریر نگاه میکردید و متوجه میشدید که هر حرف باید همان فضای روی کاغذ را اشغال کند، به دست میآورید.
این کنترل های مدرن رابطه پیچیده ای با شبکه دارند. با گذشت زمان، من به این مشکوک شدم که آنها توسط شبکه خالی از سکنه شده اند. آنها میدانند که آنجاست، اما انگار نمیتوانند آن را تصدیق کنند، تا نگاهش را در آینه ببینند. به عنوان مثال: با استفاده از کنترلهای مدرن، دیگر نمیتوانید بهطور منظم به عقب پرش کنید تا با ضلع مربع فعلی که در آن هستید قرار بگیرید. این برای اندازهگیری پرشها بسیار مهم است، و شما نمیتوانید آن را انجام دهید. انجام پرش به پهلو نیز سخت تر است. برای زنده ماندن اهمیت کمتری دارد، اما همیشه جالب به نظر می رسید و برای من بخشی از لارا بودن لارا است. هفته گذشته، در حال کار بر روی بخشی از Tomb Raider 2 بودم که در آن باید از یک لوستر به لوستر دیگر می پریدم. اندازه هر لوستر یک مربع شبکه ای بود، اما کنترل های مدرن من را در آن فضای کوچک گم کردند. در نهایت مجبور شدم از تلاش برای صف آرایی دست بکشم و فقط بدوم و کور بپرم. اغلب کار می کرد. اما در بازیای که از نظر تاریخی خیلی چیزها بود، نامشخص بود، اما هرگز مبهم نبود.

من در هفته گذشته با این موضوع کنار آمدم. من اکنون بازی را با جابجایی بین کنترلها و زمانی که بازی مناسب باشد، بازی میکنم. من کمی پلتفرمینگ دقیق را در Tank انجام خواهم داد، و سپس به سراغ مقبرههای باز با دویدن زیاد و واکنشهای سریع میروم. در یک دعوای اسلحه در یک فضای کوچک؟ تانک تعقیب شده توسط یک تخته سنگ؟ نوین.
این افتضاح به نظر می رسد، درست است؟ اما موضوع اینجاست. برای من هم اولش افتضاح بود جایی در طول خط، من به این فکر افتاده بودم که Tomb Raider شروع همان دودمان چیزی مانند Uncharted است که دارای مقبره ها و raiding و X-never-marks-the-spot و تمام آن موسیقی جاز است، مطمئناً، اما اینطور است. در واقع هیچ شباهتی به Core Tomb Raiders ندارد. زیر پانسمان، حتی نزدیک نیست. Uncharted مانند ITV در یک شب جمعه است که شما را با سرعت بین این کمدی کمدی، این درام، این تبلیغات برای شامپو و این تبلیغات برای سایر شب های جمعه به حرکت در می آورد. جریان است. نمی خواهد شما گیر بیفتید. نمی خواهد شما متوقف شوید. این یک بازی است که می خواهد شما را خیره کند و با آرنج راهنمایی کند، حتی اگر می خواهد از سر راه شما خارج شود.
این Tomb Raider نیست – به هر حال Core Tomb Raider نیست. این بازی ها می خواستند پلتفرمینگ یک چالش و همچنین یک پازل باشد. این عمل اینجا بود. شما ایستادید و فکر کردید و اندازه گیری کردید و پرش را تصور کردید و سپس آن را انجام دادید. زمان برد. نگاه کردن به اطراف، ثابت ایستادن، پس انداز کردن و برگشتن به آن زمانی که سرت پاک شد و نبضت آرام شد، طول کشید. پلتفرم کردن سخت بود، زیرا بازی می خواست شما بفهمید که شما این شخصیت را کنترل می کنید اما در واقع او نیستید، و او در دنیا توانایی بالایی داشت و این به نوبه خود کنترل او را سخت تر می کرد.



و من همه اینها را می دانم زیرا می توانم به یاد بیاورم که همان سکانسی را که در سال ۲۰۰۰ یا ۱۹۹۹ یا هر چیز دیگری مرا شگفت زده کرد – همان لوستر – را بازی کردم. یادم میآید که با پنتیوم قدیمیام در رختخوابم نشسته بودم، بعدازظهر یکشنبه روی لوسترها کار میکردم، و به همان اندازه طول کشید، شروعهای نادرست و به همان اندازه صرفهجویی سریع داشت. این بازی بود و به عنوان کلکسیون جدید، این احساس حفظ شده است.
اوه عالی، پس برخی از بازی های مزاحم هنوز آزاردهنده هستند؟ این از دست رفته ثروت است. نه فقط غنای شروع به آرامی درک کنترل ها، غنای یادگیری نواختن آنها، در اصل، مانند یادگیری نواختن یک آلت موسیقی. همچنین غنای ناشی از تردیدها و گیر افتادن را از دست می دهد. سطوح Tomb Raider را به وضوح به خاطر می آورم زیرا مدت زیادی را در آنها گذراندم. چون گیر کرده بودم، حال و هوای آنها، لذتهای عجیبشان را دریافت کردم.
من هم به عجایب عمیق و غیرقابل حل آنها پی بردم. نه فقط نحوه دویدن دشمنان به صورت دایرهای و تیراندازی کور یا نحوه شکستن هر پنجره مانند یک جلوه صوتی که بهطور نامحسوس روی بلندگوها در تئاتر منطقهای پخش میشود و کاملاً از آنچه روی صحنه اتفاق میافتد حذف شده است. نه، به روشی که همه چیز سازماندهی شده است. روشی که مثلاً ونیز وجود دارد، یک پراکندگی کاملاً خالی از ساختمانها است که هیچ کدام معنی ندارند. به عنوان مثال، یک سوئیچ واحدی را در خود جای می دهد که قفل درب تله ای را در ساختمان روبروی خیابان باز می کند، و این نه تنها عجیب است، بلکه به طرز باشکوهی نیز عجیب است. تمام دنیای لارا این پازل است که به هیچ منطقی سر تعظیم نمیکشد مگر اینکه کسی بازی پلتفرمینگ و گیجکننده را انجام دهد. من این را در مورد آن دوست دارم.
و من هنوز این مجموعه را دوست دارم، زیرا با دقت ساخته شده و با عشق به روز شده است، اما همچنین بی دست و پا، آرنج، ناامید کننده و مستعد این است که من را گیر کند. این مجموعهای است که میداند Tomb Raider کاملاً یک بازی در مورد کنترلهایش بود و هنوز هم باید باشد – حتی اگر کاملاً نداند که چگونه این کار را انجام دهد.
مهاجم مقبره! این بازیهای Core قدیمی چیزهای زیادی بودند، اما آنها همچنین اولین بازیهایی بودند که من برای آنها آنلاین شدم تا راهحلی برای بخشی که مانع پیشرفت من میشد، پیدا کنم. حدس بزن چی شده. دیشب، تقریباً سه دهه بعد، دوباره آنلاین شدم و دقیقاً همان کار را انجام دادم.
یک کپی از Tomber Raider 1-3 Remastered برای بررسی توسط Crystal Dynamics/Aspyr ارائه شد.
منبع: https://www.eurogamer.net/tomb-raider-i-iii-remastered-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed