چه زمانی جنگ مدرن ۳ سال گذشته منتشر شد و ارقام جدی را برای ارائه دهندگان خدمات اینترنتی (ISP) به همراه داشت. شروع بازی و دوره پیش بارگذاری منجر شد ثبت ترافیک در سراسر EE و BT، که شرکت ها آن را به عنوان “بزرگترین سهم تک بازی به اوج باند پهن” گزارش کردند. اما این واقعا به چه معناست؟ و چگونه ISP ها با افزایش ترافیک بازی مقابله می کنند؟ من با سام کمپ مدیر EE برای بازی و توسعه پیشنهادی صحبت کردم تا بفهمم.
در داخل شبکه EE – مانند هر ISP دیگری – رکوردهایی از بازی ها و رسانه های دیگر در یک کش یا CDN وجود دارد. کمپ می گوید: «CDN یک گره توزیع محتوا در داخل شبکه ما است. چه آخرین نسخه نرمافزار اپل باشد، چه آخرین بارگیری فورتنایت یا آخرین بازی Call of Duty، ما با همه شرکای خود در سطح جهانی کار میکنیم تا همه آن محتوا را به شبکه خود بیاوریم… بنابراین وقتی آن فیلم را صدا میزنید، آن بازی، آن نقشه ها، از قبل در شبکه ما هستند.” Kemp میگوید این به ISPهایی مانند EE این امکان را میدهد تا این دانلودها را تا حد امکان سریع و مستقیم، با معیارهایی که «ما میدانیم برای گیمرها واقعاً مهم هستند» ارائه کنند، مانند «جیتر، از دست دادن بستهها، تأخیر، توالی بستهها».
او کار EE را در تنظیم سیگنالهای اینترنت – بهویژه هنگام بازی با گوشی هوشمند – با یک نوازنده مقایسه میکند که “شمارهگیری دقیق در انتهای یک ویولن یا گیتار را تغییر میدهد. اگر همه آنها را به درستی بچرخانید، بهترین صدا را دریافت میکنید.” ” .
ما میتوانیم هزاران قطعه محتوا و بازی را در این گرههای کش قرار دهیم و [any] از هشت میلیون مشتری پهنای باندی که ما داریم، همه میتوانند به صورت جداگانه در یک بازی خاص تماس بگیرند. او توضیح میدهد که هیچ اولویتبندی پیچیدهای وجود ندارد که بر اساس هر مشتری در هر مکان در بریتانیا انجام شود، و هیچ رقابتی بین انواع محتوا وجود ندارد، اگر یک نمایش بزرگ نتفلیکس در همان روزی که Call of Duty راه اندازی شود، وجود ندارد. اولویت بندی داده شده در سراسر شبکه».
کمپ توضیح میدهد که اگر یک بازی در حافظه پنهان ذخیره نشده باشد، درخواست دانلود شما “به روشی که با جستجوی Google انجام میدهید، در سراسر اینترنت ارسال میشود.” این به این معنا نیست که تجربه ضعیفی است، به این معنی است که احتمالاً سروری بسیار قابل مقایسه خواهد بود، زیرا تقاضای بسیار کمتری در این مسیر برای بازیهای Pac-Man یکپارچهسازی با سیستمعامل، نمیدانم، وجود خواهد داشت. “
این کار چه در دستگاهی که به صورت بی سیم به دکل ۴G یا ۵G متصل شده باشید، چه در خانه، با پهنای باند ثابت کار می کند – اگرچه در مورد خط ثابت ملاحظات دیگری نیز وجود دارد. کمپ به من میگوید: “هر اتفاقی که در خانه میافتد از طریق کابل به همان شبکه اصلی شبکه تلفن همراه متصل میشود. این مسیر بسیار سادهتر است.” اما ازدحام می تواند در خود خانه رخ دهد. “چه کسی را در طبقه پایین داشته باشید که یک ویدیوی نتفلیکس را پخش می کند، کسی در اتاق خواب دیگری در حال دانلود دستور آشپزی است، و کسی در اتاق بغلی سعی می کند یک بازی نیمه رقابتی Call of Duty داشته باشد، شلوغی به این دلیل است که وای وای خود شماست. Fi “Fi، روتر خودت.”
با درک بهتری از نحوه عملکرد شبکه، میپرسم که ارائهدهندگان خدمات واقعاً چه چیزی را هنگام استفاده از اینترنت میبینند. آیا آنها می توانند به سادگی به پایان خود نگاه کنند و بگویند “آها، ما در حال حاضر هجوم گیمرهای موبایل داریم”؟ خوب، بله آنها می توانند. کمپ توضیح می دهد: «نه تنها می توانیم انواع تقاضای ترافیک را در شبکه ببینیم، بلکه در واقع از قبل برنامه ریزی می کنیم. “[EE has] آ مشارکت استراتژیک ۱۰ ساله با مایکروسافتو ما با سایر سازندگان نرم افزار، خانه های بازی در سطح جهان صحبت می کنیم. وقتی می بینیم که آن اسپک ها وارد شبکه می شوند، شبکه برای آن بهینه شده است [and] ما این ظرفیت را داریم که برای مقابله با این جهش ها مقیاس کنیم.”
کمپ میگوید، ISPها باید به سرعت پاسخ دهند زیرا تقاضای بازی همچنان در حال رشد است، اگرچه با گسترش رو به رشد ۵G و فیبر فوق سریع در کدپستی بیشتر در سراسر کشور، به آنها کمک شده است. اینها به ارائه دهندگان اجازه می دهد تا ظرفیت شبکه را افزایش دهند و از ازدحام در زمان اوج مصرف جلوگیری کنند، علاوه بر اینکه محتوا – مانند راه اندازی Call of Duty جدید – در حافظه پنهان در شبکه ها ذخیره شده است تا اطمینان حاصل شود که “ظرفیت مناسب، مقیاس پذیری مناسب” آماده و آماده است.
کمپ درباره رویدادهای بزرگ بازی میگوید: «ما آنها را میبینیم، برای آنها آماده میشویم و همزمان شبکه را بهینه میکنیم. ما در Call of Duty شاهد افزایش ۱۱۳ درصدی در افزایش اطلاعات بودیم [compared to normal internet demand]. آن را با یک مسابقه زنده فوتبال لیگ برتر مقایسه کنید، که معمولاً حدود ۳۰ درصد افزایش ترافیک است.”
کمپ میگوید: «برخی چیزها را نمیتوانیم پیشبینی کنیم، درست است، زیرا این فقط یک رویداد طبیعی است. اما چه یک دانلود یا ارتقا یا یک مجموعه نقشه جدید Fortnite، به طور کلی برای اکثریت، ما آن ها را با اخطار خوبی دریافت می کنیم.
در مورد بازی هایی مانند Helldivers 2، بازی هایی که تعداد کمی از آنها پیش بینی می کردند چه می شود ضربه بازیکن حساب می کند که دارد? کمپ میگوید: «ما هرگز از منظر مقیاسپذیری تحت تأثیر قرار نگرفتهایم، زیرا شبکهها را طوری میسازیم که بسیار بالاتر از آنچه که میتوانند در مصرف زنده تولید کنند، مقیاس شوند. گفته میشود، حتی مصرف زنده نیز میتواند باعث شگفتیهایی شود – مانند انتشار تریلر بزرگ نمایش GTA 6 در دسامبر گذشته. کمپ اعتراف میکند که تماشای آن «جذابکننده» بود.
“[We saw] 80، ۹۰، ۱۰۰ میلیون بازدید بسیار سریعتر از آنچه برای هر تریلر یا نسخه ی نمایشی دیگری از یک بازی منتشر شده در بازار انتظار می رود افزایش می یابد.» او می گوید. به سرعت رکوردهای یوتیوب را شکست و به پربیننده ترین ویدیو در ۲۴ ساعت تبدیل شد (این یک موزیک ویدیو نبود) و در روز اول به ارتفاع حیرت آور ۹۰ متر رسید. “شبکه همیشه آماده و آماده است، اما ما قطعا شاهد جهش هایی هستیم که برنامه ریزی یا انتظارش را نداشتیم. و هنگامی که این نوع تریلرها منتشر می شوند، این تقاضای عظیم را در یک زمان خاص در شبکه مشاهده می کنید.”
من تیمی از مردان و زنان کوچک مانند Oompa Loompas را تصور میکنم که با عجله کابلهای اینترنت را گستردهتر میکشند تا دادههای بیشتری را از طریق آن دریافت کنند. کمپ میخندد: “خب، من نمیتوانم تیم شبکه خود را Oompa Loompas صدا کنم! اما اکنون دیدگاههایی از کارخانه شکلات سازی ویلی ونکا دارم و سعی میکنم هم افزایی از آن و نحوه اداره یک شبکه را بیابم.”
اجرای یک شبکه به معنای داشتن یک گروه سختکوش در پشت صحنه است. کمپ به «پسرا و دخترانی که با وسایل نقلیه دور میروند، دکلها را سرویس میکنند، مطمئن میشوند که قدرت محاسباتی کار میکند، آنتنها در جهت درست قرار میگیرند و به اندازه کافی نیرو میگیرند و خنک میشوند… به آنچه که دارند فکر کنید. کمپ میگوید که به صورت هفتگی با باد، طوفان، باران، ورود آب، سیل مقابله کنید. “سپس، در بخش ثابت، احتمالاً تیمهای Openreach را دیدهاید که به اطراف میروند. آنها همچنین در حال سرویسدهی به شبکه هستند و مطمئن میشوند که بهینه شده و همیشه وجود دارد.”
سپس کار هر دو تیم به مراکز داده ISP بازخورد داده میشود، جایی که کار برای بهینهسازی «جنبههای بزرگتر تحویل محتوا، بهینهسازی، در دسترس بودن» و جایی که تیمها میتوانند برای دانلود آن بازی برنامهریزی کنند، یا «یک برنامه تلویزیونی خاص انجام میشود. انتظار می رود به ویژه خوب پیش برود.”

من میپرسم آیا ISPهایی مانند EE بر اساس اندازه بازی و پایه بازیکن، قبل از راهاندازی، محاسبات جالبی انجام میدهند؟ آیا اندازه فایل دانلود یا تعداد تخمینی پخش کننده تفاوت زیادی ایجاد می کند؟ «این بیشتر در راستای شناخت است [of a game]”کمپ پاسخ می دهد. “با Call of Duty، ما می دانیم که این بازی تقاضای قابل توجهی در هر دو ارتقاء دانلود خواهد داشت، بنابراین می دانیم که به آن بازی در شبکه تحویل محتوای خود نیاز داریم. کمپ توضیح میدهد که بخش ریاضی این است که چند نفر در شبکه ما حضور دارند.
ما افتخار میکنیم که مطمئن شویم این بازیها و بهروزرسانیها را در سریعترین زمان ممکن وارد شبکه میکنیم، و به ما زمان کافی را قبل از انتشار بازی میدهد تا بتوانیم شبکه را بهینه کنیم تا مردم از آن استفاده کنند.
“به جای اینکه در مورد یک معادله ریاضی باشد، بیشتر به آنچه در صنعت رخ می دهد مربوط می شود. فکر می کنیم چه بازی هایی بزرگترین خواهند بود و مطمئن می شویم که آنها را داریم. و از طریق این روابط با استودیوها و خانه های بازی، ما سعی می کنیم تا اکثر عناوین AAA را وارد شبکه تحویل محتوای ما کنید، زیرا می دانیم که ترافیک بازی سال به سال در حال افزایش است و صنعت بازی از نظر تقاضا کاهش نمی یابد.”

کمپ میگوید علاوه بر نیاز به یک ابزار فنی در مورد نحوه کار اینترنت، داشتن دانش ساده از بازیهای ویدیویی نیز اهمیت بیشتری دارد. در این شرکت کارکنانی با “دانش فراوان در مورد بازی های موبایل، رایانه شخصی، کنسول، … و این به ما اجازه می دهد تا یک نوع نقشه راه بازی برای سال آینده ایجاد کنیم.” کمپ اضافه می کند که ترافیک شبکه بازی به طور پیوسته “۱۵ درصد سال به سال” در حال افزایش است و در حال حاضر “بازار ۷ تا ۸ میلیارد پوندی تنها در بریتانیا” است.
بازی در حال حاضر تقریباً ۱۰ درصد از کل ترافیک باند پهن در EE را تشکیل می دهد، اگرچه این رقم می تواند با عرضه بازی های جدید به ۲۰ درصد افزایش یابد. کمپ با اشاره به اینکه این بخش از بازار شاهد رونق واقعی است، میگوید: «هر ماه دو پتابایت داده فقط برای بازیهای موبایلی استفاده میشود. (برای زمینه، ۲PB معادل تماشای یک فیلم HD بدون وقفه به مدت ۳٫۵ سال است). این تقریباً دو برابر چیزی است که در آغاز سال ۲۰۲۳ دیدیم. عظیم“
بازیهایی مانند Call of Duty معمولاً «در ۷۲ ساعت اول» پس از دانلود بازی افزایش مییابند، قبل از اینکه همه چیز به مرور زمان به مصرف ترافیک استاندارد تبدیل شود. اما Kemp خاطرنشان میکند که بازیهای سرویس زنده مانند Fortnite «نرخ بازی ماهانه بسیار بالاتری دارند، بنابراین اسپکها به بزرگی Call of Duty به نظر میرسند، اما میانگین زمان در گیمپلی بسیار بیشتر خواهد بود».

با توجه به اینکه بیشتر ما برای مدت طولانی تری آنلاین بازی می کنیم، بازی بعدی به کجا می رسد؟ کمپ به من می گوید: “تکامل شبکه برای ردیابی تکامل بازی ها شروع خواهد شد.” “ما زمان زیادی را صرف تحقیق و توسعه می کنیم و به این موضوع می پردازیم که “تامین کنندگان تجهیزات شبکه ما در نقشه راه خود چه دارند؟ صنعت بازی چه چیزی در نقشه راه خود دارد؟ و چگونه می توانیم به نقطه ها بپیوندیم؟”.
“ما قرار است به دنیایی با برش ۵G یا محاسبات لبه موبایل ۵G یا زمانی که نزدیک به دو گیگابیت در ثانیه پهنای باند فیبر خانگی برسیم. شاهد تکامل ورزشهای الکترونیکی و بازیهای رقابتی خواهیم بود. باید منتظر بازیهایی مانند Call of Duty باشیم. برای ایجاد پیشرفت های عظیم در تاسیسات تولید خود که نیاز به تقاضای شبکه ها دارد.
او میگوید: «برای من، ساخت شبکههایی که برای آینده مناسب هستند، اولویت اول و دوم ما در بازی در حال حاضر است. “امیدوارم تا دو سال دیگر این گفتگو را انجام دهیم و در یک محیط محاسباتی فضایی باشیم، جایی که در آخر هفته گیم پلی شما را تماشا خواهیم کرد. و شبکه ها باید این قابلیت را به روشی متفاوت از آن ارائه دهند. امروز باید به آن خدمت کند.”
من به کمپ می گویم که از تصویر کردن Oompa Loompas رولد دال به تصور خودم در حال انجام مصاحبه به عنوان یک هولوگرام جنگ ستارگان رفته ام. کمپ می خندد: “در کل! منظورم این است که ما به عنوان یک طرفدار عظیم جنگ ستارگان و یک فناور، قرار است در آینده ای نزدیک به آن نقطه برسیم.” شکی نیست که شبکهها باید به طور مداوم تکامل یابند تا به خدمات مبتنی بر آینده خدمات ارائه کنند تا مطمئن شویم که واقعاً میتوانیم به وعده جنگ ستارگان عمل کنیم.
منبع: https://www.eurogamer.net/with-gamings-internet-usage-climbing-how-do-internet-providers-keep-up?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed