The Finals on PC: فناوری تخریب واقعاً عالی بدون قربانی کردن عملکرد

استودیو Embark یک خانه بازی سازی است که وعده های زیادی دارد. این استودیو که توسط بسیاری از اساتید سابق فناوری DICE Frostbite در سال ۲۰۱۸ تأسیس و کارمندان آن کار می‌کند، از زمان آغاز به کار خود تمرکز فناوری را با نمایش‌های فناوری و ارائه‌هایی در یادگیری ماشین برای انیمیشن و هوش مصنوعی، مخازن کد منبع باز و البته گرافیک‌های ردیابی پرتو به نمایش گذاشته است. . من همیشه فکر می کردم که آنها واقعاً چه نوع بازی ای با این همه فناوری می سازند و اکنون با The Finals پاسخ را دارم.

شاید با توجه به میراث طراحان آن تعجب آور نباشد، این یک FPS کلاسی در سبک Battlefield با نبردهای هدفمند است که به صورت رایگان روی کنسول های نسل فعلی و رایانه شخصی کمی قبل از تعطیلات تعطیلات در سال ۲۰۲۳ منتشر شد. تمرکز آن در تخریب سطح شکن، آن را به یک بازی نسبتاً منحصر به فرد از منظر فنی تبدیل می کند، بنابراین تمرکز بر نسخه رایانه شخصی برای این مقاله کاملاً طبیعی به نظر می رسید. من کارهای متفاوتی را با سایر بازی‌ها انجام می‌دهم، تنظیمات بهینه‌شده‌ای که توصیه می‌کنیم و نحوه مقایسه آن با نسخه کنسول PS5.

قبل از اینکه وارد هر مقایسه ای بشوم، اجازه دهید به اصول مکانیک بازی بپردازیم. در The Finals، سطوحی که در آن بازی می‌کنید معمولاً از ساختمان‌های پیش‌ساخته تشکیل شده‌اند که می‌توان آن‌ها را شکسته و با سلاح‌ها یا توانایی‌های انفجاری از بین برد و مسیری را برای مانور دادن یا رد کردن پوشش و پنهان‌سازی حریف باز کرد. بازی در مورد این است که در حرکت بمانید تا با تیم خود به منطقه هدف بعدی برسید، و گاهی اوقات بهترین راه پیش رو این است که فقط دیوار را درست در مقابل خود خراب کنید. می‌توانید مسابقه‌ای را با یک سطح بکر شروع کنید و با سطحی که ساختمان‌ها فرو ریخته‌اند و پوسته‌های سوخته‌ای از آنچه قبلا بودند، پایان دهید.


Finals توسط بسیاری از توسعه دهندگان سابق Battlefield ساخته شده است – و با رویکردی تازه به تخریب و توانایی فنی جدی نشان می دهد. در اینجا تجزیه و تحلیل کامل فناوری به صورت ویدیویی است.

مدت زیادی از زمانی که شاهد این سطح از تخریب توسط بازیکن در یک FPS چند نفره نبودیم می گذرد – مسلما آخرین باری که این کار به همین میزان انجام شد در Battlefield: Bad Company 2 بود که بیش از ۱۳ سال پیش منتشر شد. این نوع گیم‌پلی از آن زمان به شدت در بازی‌ها کمبود داشته است و اگر برای انجام یک بازی که در آن تخریب محیط اغلب بخش اصلی حلقه گیم‌پلی است احساس خارش کرده‌اید، The Finals باید علاقه شما را برانگیزد.

از نظر نحوه کار تخریب، واضح است که The Finals یک قدم جلوتر از هر دو عنوان Bad Company است. در شرکت بد اولیه، ساختمان‌ها از بخش‌های از پیش تعریف‌شده ساخته می‌شدند که می‌توانستند با مواد منفجره تخریب شوند، پس از آن این بخش با یک نسخه «ویران‌شده»، پوشانده شده با ذرات و زباله‌های تخم‌ریزی شده، تعویض می‌شد. فینال از یک سیستم تقریباً مشابه استفاده می کند اما با بخش های از پیش تعیین شده بسیار بیشتری، به عنوان مثال داشتن چندین بخش عمودی برای هر طبقه از یک ساختمان.

فراتر از این، The Finals اجازه تخریب کامل ساختمان را می دهد. به جای رویکرد در BC1، که در آن دیوارهای باربر ساختمان‌ها آسیب‌پذیر نبودند، و BC2، که در آن آسیب‌پذیر بودند، اما تخریب آن‌ها منجر به یک انیمیشن از پیش آماده شده و آسیب‌های کشنده به بازیکنان داخل شد، The Finals روی محدودیت‌های وزنی فیزیکی کار می‌کند. این بدان معناست که می‌توانید تکه‌های بزرگ ساختمان را منفجر کنید، که می‌توانند پرواز کنند و به‌عنوان اشیاء فیزیک شبکه‌ای قابل مشاهده برای همه بازیکنان باقی بمانند، سطوح بالایی به طبقات پایین فرو می‌روند، و ساختمان‌ها انیمیشن حالت مرگ را پخش نمی‌کنند، بلکه از نظر رویه‌ای همسطح می‌شوند. تا زمانی که به طور کامل نابود شوند.


قابلیت‌های مخرب از چپ (Battlefield: Bad Company) به مرکز (Battlefield: Bad Company 2) به راست (The Finals) افزایش می‌یابد، با ساختمان‌هایی که از دیوارهای تخریب‌پذیر، به انیمیشن‌های تخریب ساختمان‌های از پیش ساخته شده، تا تخریب مبتنی بر فیزیک می‌روند. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

بنابراین، در حالی که پایه و اساس فنی The Finals بیش از یک دهه پیش در آن بازی‌های Battlefield: Bad Company دیده می‌شد، بازی از چند جهت فراتر از آن قدم برمی‌دارد – و تخریب حاصل از تعامل با آن سرگرم‌کننده است، دیدن آن عالی است و به یک نکته مهم کمک می‌کند. هدف گیم پلی من به ویژه از بازی در نقش کلاس شخصیت‌های سنگین لذت بردم، که می‌تواند با دویدن در دیوارهای ساختمان با توانایی خاصی، دیوارهای ساختمان را خراب کند.

ساختمان ها تنها اشیایی در دنیای بازی نیستند که می توانند نابود شوند – بوته ها و درختان را نیز می توان منفجر کرد، درست مانند بازی های Battlefield، و حتی یک سیستم انتشار آتش وجود دارد که باعث می شود درختان و بوته ها پاک شوند. به همین ترتیب، می‌توانید صندلی‌ها و میزهایی را که ممکن است در ساختمان‌های اداری پیدا کنید، بشکنید و شیشه‌های شیشه‌ای را بشکنید.

با این نوع تخریب در مقیاس کوچکتر، برخی از بهینه سازی های لازم بیشتر قابل توجه می شوند – به عنوان مثال، هنگامی که یک درخت از بین می رود، نسخه حالت تخریب شده درخت فقط از طریق هندسه سطح می افتد، که من فرض می کنم برای کاهش شبکه انجام شده است. و بهم ریختگی بصری (در مقابل، در Bad Company اصلی، درختان شکسته روی زمین می‌افتند و به خودی خود فیزیکی می‌شوند.) این نوع تخریب در هنگام بازی کمتر رضایت‌بخش است، اگرچه مطمئن هستم که تصاویر را پاک می‌کند و تضمین می‌کند. هدف مهمی برای طراحی بازی چند نفره بود.

فراتر از فیزیک، The Finals همچنین دارای نورپردازی فنی جالبی است که سطوح دارای زمان تصادفی در روز و حتی آب و هوا هستند. در این سطوح، تقریباً تمام منابع نور مصنوعی مانند لامپ‌ها و لامپ‌ها را می‌توان شلیک کرد یا از بین برد و به شما این امکان را می‌دهد تا در صورت تمایل، مناطق را تیره‌تر کنید. البته، این کار با بافت های نقشه سبک از پیش پخته شده سنتی امکان پذیر نخواهد بود، اگرچه این ها نقطه قوت سنتی Unreal Engine هستند که The Finals روی آن اجرا می شود.

در عوض، بازی از RTXGI، با نام مستعار DDGI، استفاده می‌کند که یک سیستم روشنایی جهانی مبتنی بر کاوشگر است که از ردیابی پرتوهای سخت‌افزاری برای دریافت نتایج استفاده می‌کند. این سیستم به طور گسترده ای مورد استفاده قرار گرفته است – به عنوان مثال در The Witcher 3 در به روز رسانی نسل بعدی آن برای رایانه شخصی و کنسول ها – و به طور قابل پیش بینی در The Finals کار می کند. دمیدن سوراخ‌ها در اتاق‌های تاریک بلافاصله آن‌ها را روشن می‌کند، با سطوح رنگی روشن رنگ خود را با تابش نور منتقل می‌کنند. RTXGI کامل نیست. به عنوان یک سیستم مبتنی بر کاوشگر، نشت نور امکان پذیر است و فقط نور پراکنده را پوشش می دهد – اما این یک انتخاب عملکردی است که برای یک تیرانداز چند نفره منطقی است.

تکنیک‌های سنتی‌تر برای نورپردازی غیرمستقیم خاص – یعنی بازتاب‌های فضای صفحه – استفاده می‌شود که در مناطقی که نقشه‌های مکعبی به خوبی قرار گرفته‌اند، خوب به نظر می‌رسند، اما در غیر این صورت کیفیت متغیری دارند و در برابر مصنوعات انسداد آسیب‌پذیر هستند. به عنوان مثال، شیشه به خصوص ناخوشایند به نظر می رسد، زیرا نوری که از نقشه های مکعبی اعمال می شود به هیچ وجه با شرایط محیطی یا نور محلی مطابقت ندارد. خوب است که در آینده انعکاس های RT را به عنوان یک گزینه فوق العاده بالا ببینیم تا بازی از نظر بصری منسجم تر به نظر برسد.


اسکرین شات فینال کامپیوتر در مقابل ps5 rtxgi
با نگاهی به روشن و خاموش شدن RTXGI در نسخه رایانه شخصی، واضح است که PS5 از این تکنیک استفاده می کند – که برای یک عنوان کنسول چند نفره قابل توجه است. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

در مقایسه بازی با نسخه پلی استیشن ۵، دستگاه سونی از تنظیمات پایین تری در سرتاسر استفاده می کند، به ویژه سایه های با کیفیت پایین تر و SSR. این دومی است که بارزترین تفاوت است، زیرا SSR در بالاترین تنظیمات رایانه شخصی با سطوح ناهموار مانند چوب کار می کند، در حالی که تمام SSR ها کم و بیش به عنوان یک آینه عالی در PS5 ارائه می شوند.

نکته دیگری که باید به آن توجه کرد این است که نسخه PS5 از RTXGI استفاده می کند که برای تیراندازی چند نفره کنسول بسیار جالب است – و با استفاده از تنظیمات پایین تر از آنچه می توانید در رایانه شخصی انتخاب کنید امکان پذیر است. به طور خاص، میزان پرتوها و نرخ به روز رسانی کمتر است، بنابراین زمان بیشتری طول می کشد تا تغییرات محیطی در روشنایی منعکس شود.

اما حتی پس از آن، تنظیمات بهینه شده در اینجا در The Finals در رایانه شخصی چیست؟ خوب، برای بازی رقابتی، فقط می‌توانید همه چیز را روی کم تنظیم کنید، v-sync را خاموش کنید و مقداری نوار را با یک خط تیره کشیده شده در مرکز صفحه‌تان بچسبانید – این کار باید انجام شود!


عکسی از نواری که به طور خام روی مرکز یک مانیتور کامپیوتر چسبانده شده است، با یک خط تیره روی آن چسبانده شده است.
توسعه دهندگان بازی چند نفره از این ترفند عجیب متنفرند. | اعتبار تصویر: ریخته گری دیجیتال

اما واقعاً، بازی آنقدر کارآمد است که تقریباً به تنظیمات بهینه‌سازی شده نیازی نیست – می‌توانید بازی را با سرعت ثابت ۶۰ فریم در ثانیه یا بالاتر انجام دهید در حالی که در تنظیمات بالا با RTXGI روی سیستم متوسط ​​Ryzen 5 3600 و RTX 2070 Super تنظیم شده است. که در ۱۴۴۰p با DLSS تنظیم شده بر روی حالت کیفیت است. تنظیم دقیق از اینجا به سخت‌افزار قوی‌تر یا ضعیف‌تر می‌تواند به راحتی انجام شود، زیرا منوی بازی اجازه می‌دهد تا تنظیمات زمان واقعی تغییر کند در حالی که دنیای بازی در پس‌زمینه رندر می‌شود – همه چیزهای خوب.

یک فناوری نورپردازی و تخریب واقعاً عالی در The Finals وجود دارد، و این توسط یک نسخه PC کارآمد که حتی بر روی سخت افزارهای میان رده نیز به خوبی اجرا می شود، تقویت شده است. من فقط یک لکنت تلفیقی سایه زن را در هفت ساعت بازی ضبط کردم که متأسفانه بسیار بهتر از آن چیزی است که از نسخه ۲۰۲۴ انتظار دارید. تنها چیزی که می‌خواهم از بازی در آینده ببینم، گزینه‌های کیفیت تصویر بیشتر، ارتقاء سطح بیشتر و شاید گزینه‌ای جایگزین برای TAA باشد.

بازی همچنین بسیار سرگرم کننده است و از آنجایی که بازی رایگان است، با امتحان کردن آن چیز زیادی برای از دست دادن وجود ندارد. اگر می‌خواهید در رگ‌های Battlefield: Bad Company 2 تخریب‌هایی را ببینید، می‌توانم بگویم این کار را انجام دهید.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-the-finals-pc-optimised-settings-tech-analysis

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *