با چرخه توسعه طولانی، جنجالهای فراوان، تاخیرهای متعدد و یک دوره پیشنمایش دشوار، میتوان گفت که Suicide Squad: Kill The Justice League به آرامیترین فرود را انجام نمیدهد. با این حال، در مورد من، این به سادگی میل من را برای دیدن این بازی افزایش داد و پس از صرف زمان مناسبی برای بازی آن، اخبار بسیار مثبت تر از آن چیزی است که انتظار داشتم – اما هشدارهایی وجود دارد.
انتظارات پیرامون بازی بسیار بزرگ است، صرفاً به دلیل شجره توسعه دهنده. زمانی که Batman: Arkham Knight در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، Rocksteady یک واترمارک جدید برای طراحی بصری ارائه کرد. شوالیه Arkham که در Unreal Engine 3 ساخته شده است، تا به امروز با محیطهای با جزئیات باشکوه، مدلسازی عالی و VFX فوقالعاده خیرهکننده باقی مانده است. این یک تور بصری واقعی بود. سوال اینجاست که آیا صاعقه با جوخه انتحاری دوبار برخورد می کند؟
خوب، شکی نیست که Suicide Squad یک بازی بسیار متفاوت است. درست از توالی مقدمه، واضح است که تیم به سمت مجموعه ای از پالت رنگ روشن تر در طول روز حرکت کرده است. متروپلیس از نظر موضوعی در مقایسه با شهر گاتهام مکان بسیار متفاوتی است، اما اینجا چیزهای زیادی برای دوست داشتن وجود دارد.
Suicide Squad: Kill The Justice League – PS5/Xbox Series X|S/PC/Steam Deck – بررسی فناوری DF
بدون شک، بارزترین ویژگی بصری بازی در رندر شخصیت آن نهفته است. به طور جدی، چه به داستان علاقه داشته باشید و چه نباشید، کیفیت رندر شخصیت و اجرای آنها از کیفیت بسیار بالایی برخوردار است. من واقعاً از این موضوع شگفت زده شدم. سایهزنی پوست با ظرافتهای زیادی از جمله اجرای پراکندگی زیرسطحی بسیار واقعی است، مخصوصاً با رنگ پوست روشن کاپیتان بومرنگ، با لکهها و چین و چروکها، بسیار عالی است. رندرینگ مو در کل بسیار عالی است و طیف وسیعی از انواع مو را نیز پوشش میدهد، تنها با روش انتخابی بازسازی که بعداً در مورد آن صحبت خواهیم کرد، کمی ضعیف میشود.
طیف عباراتی که در سراسر استفاده می شود واقعاً در فروش شخصیت ها کار بسیار خوبی انجام می دهد. آنها به خصوص در اطراف چشم ها زنده می شوند – روشی که آنها به اطراف می چرخند و بر اساس چیزی که شخصیت به آن نگاه می کند تغییر می کند بسیار متقاعد کننده است. یک واقع گرایی در رندر چشمی وجود دارد که اجرای آن واقعاً دشوار است و Rocksteady کار خوبی انجام داده است. همانطور که Squad ممکن است بالاتر باشد، رندر آنها دقیق است. در مورد اجراهای واقعی هم نمی توانم به اندازه کافی بگویم – نویسندگی، صداپیشگی، کار انیمیشن، حالات چهره – همه اینها با هم ترکیب می شوند تا صحنه هایی را ایجاد کنند که واقعاً مایل به تماشای آن هستید.
پس پردازش نیز به خوبی انجام می شود. به عنوان مثال، عمق میدان بوکه در کات سین ها با دقت انجام می شود و سکانس های فیلمی زیبایی تولید می کند. سرعت شاتر Motion blur در سمت پایین نگه داشته می شود، اما همچنان در صورت نیاز به طور موثر عمل می کند. لباسها نیز به خوبی انجام شدهاند، با دستهبندی عالی از انواع مواد.




با این حال، هنگامی که وارد بازی می شوید، همه چیز کمی متفاوت است. با شروع، متروپلیس شهری به ظاهر زیباست که فاقد شبح برجسته کارهای قبلی Rocksteady است. من میتوانم بگویم که در یک نگاه، تیم یک زمین بازی شگفتانگیز لذتبخش برای شخصیتها ایجاد کرده است. عمودی زیادی با ساختارهای متقاطع ترکیب شده است که برای تشویق پلتفرم طراحی شده است. به یک معنا، من را به یاد بازی های Crackdown می اندازد – همه چیز در مورد مقیاس و پیمایش است.
این حقیقت که دنیا اینقدر متراکم است، برای یک بازی مبتنی بر Unreal Engine 4 قابل توجه است، و هنرمندان مواد و نور Rocksteady تا حد زیادی کار خوبی انجام دادند. با این حال، در عین حال، این احساس وجود دارد که همه چیز کمی ناهموار و به هم ریخته است. منظورم این است که وقتی به چشمانداز نگاه میکنید، ساختمانها و نورپردازیها با هم تار میشوند و تصویری تا حدودی پر سر و صدا ایجاد میکنند. فاصله LOD باید با دقت مدیریت شود تا ۶۰ فریم بر ثانیه برسد و این به این معنی است که عناصری مانند درختان و سازهها جزئیات زیادی را در این فرآیند از دست میدهند. در واقع، LODهای ساختار دور، گاهی شبیه دادههای Google Earth هستند، جایی که شبیه شیء با جزئیات کامل هستند، اما به نوعی تحریف میشوند.
همچنین اغلب فاقد کنتراست است و فقط کمی صاف به نظر می رسد. من فکر میکنم انتخابهای زمان روز به سادگی بسیار چالشبرانگیزتر از تنظیمات زمان شب بازیهای Arkham هستند. خوشبختانه، جلوههای جوی تا حد زیادی بهتر عمل میکنند – باران خوب به نظر میرسد، شبیه به Arkham Knight، و بسیار بهتر از Gotham Knights توسعه یافته WB Montreal. همین امر در مورد آب نیز صدق می کند که از یک سیستم موج خوب استفاده می کند که الگوهای موج متغیر را در اجسام بزرگتر تزریق می کند تا تکرار را در سطح آن از بین ببرد. من همچنین عاشق سیستم ابری حجمی هستم که دارای نرخ بهروزرسانی سریع است که در واقع من را به یاد Quake اصلی میاندازد، البته فقط پیشرفتهتر.




علاوه بر این، بازی با زمانهای بارگذاری فوقالعاده سریع در هر پلتفرم و بدون صفحههای بارگذاری واقعی در طول گیمپلی یکپارچه احساس میشود و اجرای HDR مناسبی را ارائه میکند – زمانی که عناوین زیادی اکنون بدون پشتیبانی ارسال میشوند، مهم است.
البته چیزهای بیشتری هم وجود دارد، اما احساسات اساسی من این است: Suicide Squad یک بازی ذهنی نیست، اما یک بازی زیبا با صحنه های بسیار چشمگیر است که با یک محیط جهان باز خوب اما نه خیره کننده ترکیب شده است. کار VFX نیز با کیفیت است. متأسفانه احساس میکنم رسانههای پیش از انتشار ممکن است به برداشتهای بیننده از این تصاویر رنگی منفی داده باشند، زیرا ماهیت شلوغ آن به این معنی است که YouTube اساساً بیشتر جزئیات را از بین میبرد. ظاهراً خیلی زیباتر به نظر می رسد.
از نظر مقایسه کنسول، این موارد به راحتی قابل پوشش هستند. طبق معمول Xbox Series X و PlayStation 5 بسیار شبیه به هم هستند، تفاوت اصلی که من متوجه شدم ناشی از تغییر در نحوه به تصویر کشیدن سایه ها و برخی تفاوت های جزئی LOD در سکانس های مشابه برای مشابه است. همه چیزهای دیگر یکسان به نظر می رسد. سری S، با این حال، تا حدودی شماره گیری شده است، اما هنوز هم تا حد زیادی پابرجاست – حداقل از نظر رندرینگ. با این حال، برخی چیزها را از دست داده است. به عنوان مثال، بازتاب فضای صفحه در سری S کاملاً غیرفعال است.
مشکل این است که چگونه همه نسخه ها به دلیل مشکلات ترجمه دوربین، لرزش را در صحنه های برش نشان می دهند – این در واقع یک مشکل عملکردی نیست زیرا هنوز با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه اجرا می شود، اما باعث می شود این صحنه ها کمی کمتر از آنچه باید صاف به نظر برسند. سپس کیفیت تصویر وجود دارد، اما در این مورد، تعداد پیکسلهای واقعی واقعاً چندان مهم نیستند، به همین دلیل که لحظهای توضیح خواهم داد. به نظر میرسد نسخه Xbox Series X بالاترین رزولوشن کلی را دارد و اغلب از نظر مراحل پیکسل قابل شمارش در حدود ۱۷۲۸p یا بیشتر کاهش مییابد. در مقایسه، PS5 بیشتر در محدوده ۱۴۴۰p قرار دارد. در نتیجه سری X به صورت شخصی واضح تر قابل مشاهده است. به نظر می رسد سری S تقریباً در محدوده ۹۰۰p میانگین داشته باشد اما در واقع بدتر به نظر می رسد.


Suicide Squad از ترکیب مرگبار ارتقاء مقیاس تهاجمی FSR2 در ترکیب با نوعی دیگر از معیارهای صرفه جویی در عملکرد استفاده می کند، که بسیار شبیه سایه زنی نرخ متغیر Tier 1 است، اما به نظر می رسد یک مشکل در نمونهبردار ردیابی جهانی روشنایی/SDF. نتیجه رگباری از مصنوعات گازدار و انباشته است. بازی روشن و شلوغ است و در نتیجه یک تصویر ناپایدار و نویز ایجاد می کند.
این در سری X و PS5 قابل قبول است، اما تصویر در سری S بسیار نامرتب است. بدتر از آن، عناصری از تصویر هستند که به نظر میرسد بهدلیل مشکل upsampler، در وضوح سه ماهه مؤثری عمل میکنند. این حتی در رایانه شخصی نیز ظاهر می شود، جایی که هیچ گزینه ای برای تغییر دادن آن وجود ندارد. آن را به سری S با وضوح زیر ۱۰۸۰p تعمیم دهید و به بخش هایی از تصویر نگاه می کنید که از نظر کیفیت شبیه به زیر ۴۸۰p هستند. تعداد پیکسل ها خیلی کم است و این تکنیک ها نمی توانند آن را مدیریت کنند.
از نظر عملکرد، واضح است که تلاش زیادی برای دستیابی به ۶۰ فریم در ثانیه انجام شده است و به طور کلی، توسعه دهندگان موفق بودند. افسوس، بازی دارای مشکلات لکنت قابل توجه و خسته کننده است. همانطور که در سراسر جهان حرکت می کنید یا درگیر مبارزه می شوید، بازی به طور منظم مکث های ۳۳ و ۵۰ میلی ثانیه ای را نشان می دهد. این زمانهای فریم ناهموار به اندازهای بزرگ هستند که VRR نمیتواند بر آنها غلبه کند، و منجر به یک بازی میشود که آنطور که میتوانست و باید میتوانست روان نیست. در صحنههای مشابه، به نظر میرسد PS5 با یک مزیت بسیار جزئی اجرا میشود، اما به اندازهای کوچک است که تفاوت چندانی ایجاد نمیکند و هر سه کنسول دارای این مشکل لکنت هستند. من می توانم زحمات زیادی را که برای رسیدن به سرعت ۶۰ فریم در ثانیه انجام شد، تشخیص دهم و از آن قدردانی کنم، اما به دلیل مشکلات خراب شده است. امیدوارم بتوانیم به مرور زمان این را بهبود ببخشیم اما خواهیم دید.

که ما را به پلتفرم بعدی می رساند – رایانه شخصی و اینجاست که همه چیز کمی سردرگم می شود. روند کار با صفحه کامپایل سایه زن شروع می شود که معمولاً نشانه خوبی است. پس از این، به شما این امکان داده می شود که تنظیمات خود را پیکربندی کنید – بسیار شبیه به نسخه های دیگر اما با گزینه های خاص رایانه شخصی نیز. منوی گزینههای گرافیکی دارای تعداد کمی از موارد برای تنظیم است، از جمله ردیابی پرتو اختیاری. طبیعتاً، من تمایل داشتم که این را فعال کنم فقط برای اطلاع از اینکه نیاز به راه اندازی مجدد است – بسیار خوب، به اندازه کافی منصفانه است، اما راهی برای خروج از این صفحه وجود ندارد، بنابراین برای خروج از بازی به Alt-F4 نیاز است.
با این حال، راه اندازی مجدد بازی همچنان RT غیرفعال است، فقط این بار برای روشن کردن آن نیازی به ترک آن ندارید. این کمی منطقی است. در واقع، منوی گزینه های رایانه شخصی دارای مشکلات زیادی است – در درجه اول اطلاعات بسیار کمی در مورد کارهایی که تنظیمات مختلف انجام می دهند وجود دارد و هیچ تصویر پیش نمایشی از تفاوت بین تنظیمات مختلف وجود ندارد. سپس وارد بازی می شویم. قسمت های آموزشی تاثیر اولیه خوبی دارند – به شرطی که نرخ فریم شما در یکی از گزینه های موجود محدود باشد. همچنین، اشاره کردم که RT بازتابهای ردیابی پرتو را فعال میکند، که در غیر این صورت نمیدانستید زیرا بازی به شما نمیگوید.
بنابراین، در ابتدا همه چیز خوب به نظر می رسد، اما سپس به شهر می رسیم و اینجاست که همه چیز به هم می ریزد. چندین موضوع کلیدی برای بحث وجود دارد. اولاً، تناقضات عمیقی در زمان فریم وجود دارد، از جمله لکنت با فرکانسهایی که در فیلم بدنام Star Wars Jedi: Survivor وجود دارد. ترکیبی از لکنت پیمایش و کامپایل سایه زن وجود دارد که منجر به تجربه ای می شود که در عمل تا حدودی ناپایدار به نظر می رسد.


ردیابی پرتو گرانتر از حد معمول است و کاملاً CPU را مورد انتقاد قرار میدهد – چیزی که ما در سه پردازنده از جمله Ryzen 7 7800X3D، Core i9 13900K و Core i9 12900K خودم تأیید کردیم، جایی که من مشکلات CPU بسیار عمیق، نرخ فریم خود را کشف کردم. می تواند به دهه ۳۰ فرو رود. غیرفعال کردن RT راه پیش رو است، اما این مشکل لکنت را حل نمی کند. همچنین یک مشکل آزاردهنده دیگر را برجسته می کند – حرکت تند و سریع دوربین. اساساً، اگر بازی نتواند با مضربی از ۳۰ فریم در ثانیه اجرا شود، حرکت سیالیت خود را از دست می دهد. هنگامی که از VRR استفاده نمی کنید، جوددر انتظار می رود، اما مسئله اینجاست که حتی با فعال بودن VRR، بازی در نتیجه این مشکل روان به نظر نمی رسد. این شبیه به چیزی است که در کات سین ها می بینیم، اما در گیم پلی حتی بدتر است.
این چیزها را با هم ترکیب کنید و با یک تجربه لکنت زبان و تند و ناگهانی روبرو می شوید – حرکت در سراسر جهان احساس بدی دارد. اگر ما در رایانه های شخصی با این مشخصات مشکل داریم، می توانید تصور کنید که در سیستم های با مشخصات پایین تر بسیار بدتر است. بنابراین، با حرکت از یک افراطی به دیگری، سپس روی Steam Deck OLED جدیدم آزمایش کردم. برای به دست آوردن یک تجربه قابل پخش، توصیه میکنم تمام تنظیمات را به پایین بیاورید. هر چیزی بالاتر از این و مسائل مربوط به عملکرد بزرگتر می شود. من همچنین توصیه میکنم که v-sync را روی خاموش و نرخ فریم را روی ۶۰ فریم در ثانیه (LCD) یا ۹۰ فریم در ثانیه (OLED) بسته به این که از کدام Deck استفاده میکنید، تنظیم کنید. سپس از درپوش نرخ فریم خود Deck برای قفل کردن در ۳۰ فریم بر ثانیه استفاده کنید.
مشکل این است که هر چقدر هم که پایین بیایید، بازی دارای سکسکه و لکنت اساسی است. وقتی این اتفاق میافتد، میتواند شدید باشد و باعث شود بازی برای صدها میلیثانیه متوقف شود. از نظر فنی غیرقابل بازی یا چیز دیگری نیست اما قطعا حس خوبی ندارد. همچنین زمانی که همه چیز شلوغ می شود، احتمالاً مجبور خواهید بود با افت های کمتر از ۳۰ فریم در ثانیه مبارزه کنید. کیفیت تصویر نیز در عرشه مشکل دارد، اما من FXAA یا TAA را با وضوح هدف ۱۲۸۰×۸۰۰ بدون مقیاس بندی وضوح پویا پیشنهاد می کنم. من این را می گویم زیرا به نظر نمی رسد DRS در حال حاضر خوب کار کند و باعث کاهش شدید کیفیت تصویر برای افزایش عملکرد کمی می شود. علاوه بر این، توصیه میکنم از FSR 2 به طور کامل اجتناب کنید – در هنگام آپنمونهبرداری از تعداد پیکسلهای پایین، یکپارچگی تصویر را کاملاً از بین میبرد.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
چه در Steam Deck باشید یا یک رایانه شخصی رده بالا، من ادامه میدهم و پیشنهاد میکنم که Suicide Squad بهعنوان یک نسخه رایانه شخصی خیلی خوب نیست. این غیر قابل بازی نیست، توجه داشته باشید، اما لکنت آن بسیار بیشتر از نسخه های کنسولی است و همچنین مشکلات اضافی خود را دارد. توجه داشته باشید که در سطح پورت PC اصلی Arkham Knight نیست، اما خیلی بهتر هم نیست. شما نمی توانید راه خود را از طریق مسائل قدرت دهید.
من می خواهم به سرعت اینجا را با ذکر نظرات خود در مورد خود بازی به پایان برسانم. به عنوان یکی دیگر از «بازی به عنوان یک سرویس»، منصفانه است که بگویم در آستانه انتشار تا حد زیادی مشکوک بودهام – نمیخواستم یک بازی Rocksteady پر از غارت و تراکنشهای خرد باشد. من وارد شدم که انتظار نداشتم از بازی لذت ببرم اما با کمی لذت بیرون آمدم. فکر نمیکنم Rocksteady با عناوین Arkham مطابقت داشته باشد، اما آنچه در اینجا وجود دارد بیشتر از آنچه انتظار داشتم سرگرمکننده است. گیم پلی اصلی اساساً شبیه به Crackdown است، به خصوص زمانی که در نقش King Shark بازی می کنید. این با یک داستان شگفتانگیز جذاب و چند لحظه عالی ترکیب شده است.
اصلیترین چیزی که همه چیز را پایین میآورد، رواج سکانسهای تیراندازی تکراری است که شما را بارها و بارها در سطح شهر در برابر همان انبارها قرار میدهد. این زمانی است که بازی در بدترین حالت خود قرار دارد. چیزهای غارت شده نیز کیف من نیستند، اما، خوشبختانه، متوجه شدم که بیشتر می توانید آن را نادیده بگیرید. در نهایت، Suicide Squad: Kill the Justice League بهتر از آن چیزی است که انتظار داشتم، اما نه به آن خوبی که انتظار می رفت. با این اوصاف، باید از تیم های هنری و فنی به خاطر کارشان قدردانی کنم. بازی بهتر از آنچه از رسانه های پیش از انتشار انتظار داشتم به نظر می رسد و شامل برخی از بهترین رندر شخصیت ها در تجارت است. در نهایت، این بسته کامل نیست – اما من از گذراندن وقت با آن لذت بردم.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-suicide-squad-kill-the-justice-league-impressive-tech-but-the-full-package-isnt-quite-there?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed