این تنها مدت کمی دوام آورد، اما Insomniac Games بینش جالبی از عملکرد درونی Marvel’s Spider-Man 2 به ما هدیه داد. این استودیو به طور ناخواسته ابزارهای توسعه دهنده را در نسخه ۱٫۰۰۲ Spider-Man 2 منتشر کرد که گزینه های اشکال زدایی و انتخاب سطوح را فعال می کرد. ما نگاهی به یکی از پیشرفتهترین جهانهای باز از لحاظ فنی در هر بازی ویدیویی میاندازیم. یک وصله رفع فوری به سرعت مستقر شد که دسترسی به منو را مسدود کرد، اما ما موفق شدیم ابزارها را به خوبی بررسی کنیم. میخواستیم ببینیم که چه نوع خوبیها در آن وجود دارد، چه نوع معیارهای عملکردی Insomniac به صورت داخلی استفاده میکند و چه نوع محتوای اولیه و لغو شده در دسترس است. ما همه اینها را دریافت کردیم – و بیشتر.
بیایید با بررسی ابزارهای سنجش عملکرد Spider-Man 2 شروع کنیم، که به شکل یک نمودار فریم زمان با بار پردازنده و اطلاعات رزولوشن بلادرنگ و همچنین یک هیستوگرام فریم تایم هستند. با استفاده از این ابزارها، کاربران می توانند بدون نیاز به حدس زدن یا تقریب بر اساس نتایج روی صفحه، به اطلاعاتی در مورد نحوه رندر شدن بازی در زمان واقعی دسترسی پیدا کنند، یا در واقع نیاز به استفاده از ابزارهای تجزیه و تحلیل عملکرد خودمان داشته باشند. جالب ترین بازخوانی در اینجا ارقام وضوح است. Spider-Man 2 از یک سیستم وضوح پویا استفاده می کند، با تکنیک تزریق زمانی Insomniac که بازی را به میزان پیکسل خروجی هدف ارتقا می دهد. این چیز جدیدی نیست، اما برخی از ارقام در اینجا کمی کنجکاو هستند.
به عنوان مثال، حالت وفاداری در خروجی ۶۰ هرتز، به نظر میرسد در طول گیمپلی دارای محدوده وضوح ۱۲۹۶p تا ۲۰۱۶p باشد، و بازی بین تعداد انگشت شماری از رزولوشنها بسته به بارگذاری تغییر میکند. این کرانهای پایین نسبتاً نادر هستند، و بازی معمولاً در تست من روی ۱۸۷۲p یا حدود آن قرار دارد. حتی زمانی که دوربین را دقیقاً به سمت آسمان نشانه گیری می کنید (عملاً بدون هندسه – یک ترفند خوب برای به حداقل رساندن بار GPU)، یک ۴K کامل دور از دسترس است. جالب اینجاست که این رزولوشنها کمتر از محدودههای رزولوشنی هستند که در زمان راهاندازی گزارش کردیم، بنابراین ممکن است تغییراتی پس از انتشار در وصلههای بعدی وجود داشته باشد – و همه حالتها در واقع تغییراتی در وضوح دیدهاند.
اسرار مرد عنکبوتی ۲ مارول فاش شد: ویژگیهای منوی دیباگ تست شدند
در خروجی ۱۲۰ هرتز، حالت وفاداری به ۴۰ فریم در ثانیه هدف تغییر میکند و رزولوشن کاهش مییابد. سطح بالایی تقریباً یکسان به نظر می رسد، در محتوای بسیار سبک در رزولوشن ۲۰۱۶p است، اما در زیر بارگذاری، وضوح تصویر تا ۱۱۵۲p کاهش می یابد. در حالت ساید بای ساید، حالت وفاداری ۱۲۰ هرتز معمولاً با تعداد پیکسل های بسیار کمتری کار می کند – مانند یک صحنه معمولی شهری، که در آن نوع ۱۲۰ هرتز تنها ۵۹ درصد وضوح ۳۰ فریم بر ثانیه مشابه خود را دارد. در موارد شدیدتر، رزولوشن معنادار تری وجود دارد، زیرا حالت وفاداری ۱۲۰ هرتز کمی بالاتر از ۱۰۸۰p است. یادآوری خوبی است که علیرغم کاربرد حالتهای ۴۰ فریم بر ثانیه در کنسولها، آنها نیاز به کاهش وضوح دارند، حتی اگر افزایش روانی ارزش آن را داشته باشد.
حالت عملکرد بهطور قابلتوجهی پشت بسته را با وضوح داخلی ۹۳۶p تا ۱۴۴۰p به نمایش میگذارد که به ۱۴۴۰p بازسازی شده است. در پخش معمولی، وضوح در اطراف ۱۱۵۲p و ۱۲۹۶p قرار دارد که تصویر نهایی قابل احترامی را ایجاد می کند. جالب اینجاست که این حالت اکنون دارای انعکاس ردیابی پرتو بر روی تمام سطوح شفاف است که در زمان پرتاب چنین نبود. افزودن انعکاسهای RT بر روی این شیشههای خودرو باعث میشود دنیا احساس سازگاری بیشتری داشته باشد، اگرچه من تصور میکنم جریمه رزولوشن دارد. برای اهداف Insomniac، ۱۰۸۰p به عنوان وضوح پیشفرض در اینجا تعریف میشود و وضوحهای بالاتر و پایینتر به ترتیب با رنگ سبز و نارنجی مشخص شدهاند. همین امر در مورد حالت های وفاداری نیز صادق است، اگرچه وضوح پیش فرض آنها ۱۵۸۴p در نظر گرفته می شود.
با هر سه حالت کنار هم، دلتاهای وضوح معمولی بین هر حالت آشکار می شوند. کاتسینها با هر سه گزینه بهترین عملکرد را دارند، با عمیقترین پایینها در طول این سکانس اکشن آلفا سنگین در ابتدای بازی – که قبلاً به عنوان یکی از استرسهای اصلی بازی شناسایی کردیم.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
برای یک بازی جهان باز جاه طلبانه با ردیابی پرتو، به نظر می رسد که CPU نیز رفتار خوبی داشته باشد. در حالت پرفورمنس، گاهی اوقات فریمهای کاهشیافته مبتنی بر CPU وجود دارد، اما در حالتهای دیگر، بار CPU مشکلی نیست. هنگامی که مشکلات نرخ فریم ظاهر می شود، به نظر می رسد که جریان یک مشکل است، زیرا این موارد در هنگام پیمایش با سرعت بالا رایج تر است.
نمودار زمان فریم Insomniac شگفتانگیز است و نمونهای عالی از انواع ابزارهایی است که توسعهدهندگان برای پیگیری عملکرد در حین آزمایش استفاده میکنند. این بسیار شبیه به انواع نمودارهایی است که ما دوست داریم در ویدیوهای رایانه شخصی نمایش دهیم، و اطلاعات وضوح زمان واقعی به ما سطحی از عملکرد لحظه به لحظه بازی را می دهد که واقعاً فرصتی برای نمایش آن نداریم. در بازی های دیگر ببینید ای کاش هر بازی این نوع عملکرد را در معرض دید قرار می داد – اگرچه البته کاربرد آن برای کاربر نهایی محدود است.
به عنوان یک بررسی عقلانی، چند عکس شمارش پیکسل انجام دادم و برخی از فریمهای افت شده گزارششده را دوبار بررسی کردم و با نتایجی مطابق با بازخوانی Insomniac برگشتم. به نظر می رسد این مقاله واقعی باشد – یک نمودار عملکرد واقعی و کارآمد که به طور دقیق وضعیت فعلی بازی را ثبت می کند. Spider-Man 2 با بسیاری از گزینههای ثبت عملکرد دیگر و همچنین کلیدهایی برای عملکردهای اولیه مانند استریم بافت ارائه میشود. متأسفانه، به نظر می رسد اینها کار نمی کنند. احتمالاً، این توابع در بیلد اشکال زدایی کامل بازی کار می کنند، اما در ساخت تولید با پوشش اشکال زدایی که ما به آن دسترسی داریم، کار نمی کنند.

با این حال، دسترسی به بسیاری از محتوای اضافی وجود دارد که در بازی کامل در دسترس نیستند – از جمله سطوح حذف شده و مناطقی که قرار نیست برای بازیکن قابل دسترسی باشند. به عنوان مثال، یک ماموریت کامل در Act 2 وجود دارد که به نظر می رسد کنار گذاشته شده است، با اسم رمز “Meteor” که به شکل بسیار ابتدایی وجود دارد. تا آنجا که من می توانم بگویم، این سکانس با یک کات سین در بازی پایانی جایگزین شد که همان مواد را پوشش می دهد. هیچ اسکای باکس، هنر محیطی محدود، و نور اولیه وجود ندارد، که نشان میدهد این محتوا خیلی زود قطع شده و به مراحل پایانی توسعه نرسیده است. بازیکنان می توانند در اینجا حرکت کنند، اما هیچ دشمنی برای مبارزه یا چیزی شبیه به آن وجود ندارد و آب اجرا نمی شود.
اگر در سطوح آزمایشی خاصی تخم ریزی کنیم، آسان است که به زیر دنیا برویم و کمی شنا کنیم. با پریدن از لبه دنیا، میتوانید شروع به چرخیدن در زیر محیط بازی کنید، و اگر به دوردست نگاه کنید، ممکن است بتوانید مجموعهای از بلوکها را ببینید که به طرز عجیبی قرار گرفتهاند. نزدیکتر شوید و خواهید دید که اینها در واقع همان اتاقهایی هستند که در واقع برای ایجاد فضای داخلی پنجره مرد عنکبوتی ۲ با اشعه ردیابی میشوند. ۳۲ جفت پنجره و اتاق با برچسب جداگانه در اینجا وجود دارد که برای ایجاد این محیطهای اتاق با هم ترکیب شدهاند. دیدن این فضاها که برای تولید یکی از جلوه های بصری جدیدتر بازی استفاده می شود بسیار جالب است. ما به لطف مصاحبه سال گذشته خود با Insomniac از وجود این اتاق ها اطلاع داشتیم، اما دیدن آنها نیز بسیار عالی است.
بسیاری از مناطق کوچک بسته جالب دیگر وجود دارد که در دسترس هستند. به عنوان مثال، برخی از نقاط بازرسی به شما امکان می دهند در داخل ساختمان ها تخم ریزی کنید. بازیکنان می توانند با تخم ریزی در شهر در طی یک ماموریت در داخل یک فضای داخلی، وارد بسیاری از نسخه های شکسته جهان باز شوند. چند سطح آزمایشی روی یک صفحه خاکستری مسطح با skybox در پسزمینه تنظیم شدهاند، و برخی از صحنههای برش را میتوانیم با تعداد زیادی دارایی از دست رفته مشاهده کنیم. کاربران همچنین میتوانند از شخصیتهای غیرقابل دسترس در محیطهای معمولیتر استفاده کنند، مانند کنترل پیتر پارکر لباس شخصی در دنیای باز، که در بازی معمولی غیرممکن است.
پس از این مرحله، من باید یک هشدار اسپویلر ارائه کنم زیرا بقیه مطالبی که باید به شما نشان دهم به محتوای بعدی بازی مربوط می شود، بنابراین اسپویل هایی در آینده وجود خواهد داشت. من قصد ندارم جزئیات طرح خاصی را مورد بحث قرار دهم، اما ارجاعاتی به محتوا و رویدادهایی وجود خواهد داشت که ممکن است مایل به دانستن آنها نباشید.


شاید هیجان انگیزتر از همه، بازی به عنوان Venom در چندین مکان مختلف، از جمله جهان باز، امکان پذیر باشد. در بازی اصلی، این شرور فقط در سکانسهای کوتاه در بخشهای اسکریپتشده قابل کنترل است، اما با بارگیری در ماموریت Venom در طول هدف Boiler Room و اصلاح نقطه بازرسی، کاربران میتوانند تقریباً در هر نقطه از بازی به عنوان Venom بازی کنند. این شامل بخش های Mysterio، سالن بدنسازی دبیرستان و بنیاد امیلی-می است. ونوم حتی میتواند در اقیانوس شنا کند، یا به طرز عجیبی بالای تیر چراغ قرار بگیرد. برخی از این محیطها فقط دارای نورپردازی بسیار ابتدایی هستند و اسکای باکس ندارند، در حالی که برخی دیگر دقیقاً مانند بازی معمولی هستند، فقط به ایستگاه بازرسی بستگی دارد.
هر چند مجموعه حرکتی او یکسان باقی می ماند، شامل حرکات پرش و خط تیره، یک حمله اولیه و چند توانایی خاص. حرکت او بر روی ماشین ها نیز چیزهایی را به جا می گذارد. اگر در آینده شاهد یک عنوان متمرکز بر ونوم باشیم، این مجموعه حرکتی احتمالاً گسترش خواهد یافت، اما او واقعاً برای عبور از ساختمانهای مرد عنکبوتی نیویورک به شکل فعلی تنظیم نشده است.
بازیکنان همچنین می توانند به نسخه آزمایشی دنیای Venom-ified که در اواخر بازی دیده می شود، بروند. به نظر می رسد این یک تکرار پر از NYC است که برای آزمایش ساخته شده است، اگرچه سیستم پخش به درستی کار نمی کند و آسمان به رنگ قرمز جذابی در نظر گرفته شده است. با بارگیری نسخه آزمایشی این نقشه با استفاده از کنترل های دیباگ، نسخه کامل تری از این نقشه با نورپردازی و استریم کار وجود دارد.

در راهانداز منوی ذخیره، این نقشه «گوتیفول کرنر» نامیده میشود که در واقع به نظر میرسد اشارهای به «گوشه زیبا» است که به عنوان یک نقطه بازرسی در منوی اشکالزدایی موجود است. این در واقع شات آغازین اولین تریلر مرد عنکبوتی ۲ است که در سال ۲۰۲۱ دیدیم، اگرچه فاقد اثراتی بود که آن مکان را در آن زمان بسیار جذاب به نظر میرساند.
از توانایی شکستن توالی میتوان برای پرتاب کردن در هر ایست بازرسی در طول هر ماموریت برای شکست دادن بازی به راحتی استفاده کرد. بازیکنان می توانند به سادگی در سکانس نهایی بارگذاری شوند، “ماموریت کامل” را به عنوان هدف مشخص کنند، و چند دقیقه بعد با یک جایزه برای اتمام بازی در صحنه اعتبار هستیم. همچنین یک نقطه بازرسی با منابع تقریبا بی نهایت و یک شخصیت کاملاً تراز شده وجود دارد که به ما توانایی استفاده از هر لباس و توانایی در بازی را می دهد.
با نگاهی به آینده، منوی اشکال زدایی حاوی ارجاعاتی به i34، به ویژه یک تریلر اعلامی است که احتمالاً دنبالهای دیگر از Spider-Man خواهد بود. و یک بخش طولانی از سطوح برای بخشی در مورد “Beetle” وجود دارد که می تواند DLC بازی باشد. با این حال، به نظر می رسد که هیچ یک از سطوح i34 یا Beetle در این ساختن کار نمی کنند.

مطالب جالب دیگری نیز وجود دارد، مانند اینکه چگونه کل نسخه آزمایشی PlayStation در بخشهای جداگانه قابل دسترسی است، یا اینکه چگونه میتوان در دنیای باز خارج از رویارویی با باسها تولید کرد، یا اینکه چگونه بازیکنان میتوانند زمانهای روز را با فشار دادن یک صفحه تعویض کنند. را فشار دهید، اما فکر میکنم این یک نمای کلی خوب از بیشتر محتوایی است که من میتوانستم با استفاده از توابع اشکالزدایی در دسترسی کوتاه مدت کوتاهی که بازیکنان مجبور به وصله ۱٫۰۰۲ بودند، ببینم.
دسترسی به منوی اشکالزدایی، نگاهی اجمالی به عملکرد Marvel’s Spider-Man 2، با بازخوانی وضوح و اتاقهای خارج از محدوده، بینشهایی را در مورد نحوه عملکرد بازی ارائه میدهد. برخی از ترفندهای مختلفی که بازیکنان می توانند انجام دهند نیز بسیار جالب هستند، اگرچه اینطور نیست که گنجینه عظیمی از محتوای استفاده نشده در اینجا وجود داشته باشد – به نظر می رسد همه چیزهایی که ارزش نگه داشتن را داشتند وارد بازی خرده فروشی شده اند.
با این حال، این به عنوان یکی از آن قطعات افسانهای از محتوای دانلودی که دیگر نمیتوانیم به آن دسترسی داشته باشیم در تاریخ ثبت خواهد شد – مثلاً نسخه ی نمایشی PT کونامی – و اگر آن را از دست دادید، امیدواریم این قطعه ایده خوبی به شما بدهد. از چیزی که از دست دادی
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-marvels-spider-man-2-what-does-the-debug-menu-actually-do?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed