یکی از پیشرفته ترین بازی های فناوری پلی استیشن ۵ به زودی برای رایانه های شخصی عرضه می شود. Horizon Forbidden West به دلیل رندر زیبا و عملکرد روانش در PS5 تحسین شده است، و ما مجذوب این شدیم که ببینیم چگونه متخصصان پورت Nixxes آن را با رایانه شخصی تطبیق داده اند – و ببینیم مشخصات توصیه شده (کاملاً معقول) آن در بازی چقدر دقیق است. این استودیو تا زمان عرضه به کار روی و اصلاح بازی ادامه میدهد، اما ما حدود یک هفته با ساختهای پیشنمایش فرصت داشتیم و میتوانیم برداشتهای اولیه خود را ارائه دهیم.
در تهیه این قطعه، من وقت داشتم تا با Guerrilla Games و Nixxes صحبت کنم (و به زودی مصاحبه ای را منتشر خواهیم کرد)، جایی که متوجه شدم که استودیوها به دنبال تجربه ای شبیه به کنسول هستند. سهولت در استفاده و snappiness، در حالی که حفظ توانایی به نیشگون گرفتن و کشیدن بازی به میل خود را. و این اولین پیشنهاد من است: اصول اولیه درست انجام شده است. رابط کاربری منطقی و کاربردی است و تغییرات در تنظیمات گرافیکی به صورت بلادرنگ نشان داده میشود و به شما این امکان را میدهد که تفاوت را در حین دستکاری مشاهده کنید – و در مورد افزایش کیفیت در مقایسه با افزایش عملکرد برای ویژگیهای پیشرفتهتر به نتیجهگیری برسید. مشابه سایر پروژههای Nixxes، گزینههای زیادی برای ارتقاء مقیاس موجود و گزینههای ضدآلیاسینگ وجود دارد که شامل SMAA یا اصلاً AA برای افراد شکاک موقت ضد آلیاسینگ است.
طبق معمول، Nixxes تمام تلاش خود را می کند تا محبوب ترین گزینه های رایانه شخصی، از جمله پشتیبانی فوق عریض را در خود جای دهد – و نسبت تصویر ۲۱:۹ برای مناظر وسیع Horizon مناسب است. قابلیت خاموش کردن جعبه نامه در حین کات سین ها نیز چشمگیر است. در جاهای دیگر، از نظر زمان بارگذاری نیز مشکلی وجود دارد، جایی که یک کامپیوتر رده بالا با درایو سریع NVMe اجرای در تنظیمات معادل PS5 با تجربه سریع کنسول قابل مقایسه است. این توسط DirectStorage کمک می کند، اگرچه فشرده سازی GPU فعال نیست. در حال حاضر، توسعهدهندگان احساس میکنند که این ویژگی از نظر ترکیب و تطبیق فرمتهای رفع فشردهسازی بسیار محدودکننده است و کاملاً مقاله تمامشدهای نیست. به ما گفته شده است که از آنجایی که Horizon به شدت محدود به CPU نیست، منطقی است که به جای اضافه کردن بار اضافی به GPU، فشرده سازی را روی CPU اجرا کنیم.
Horizon Forbidden West PC vs PS5: Enhanced Features, Performance Tests + Boosts Quality Image!
در هر صورت، مشکلات فریم تایمی که با DirectStorage مبتنی بر GPU در Ratchet و Clank دیدیم در اینجا قابل مشاهده نیستند – و در حالی که ما در مورد لکنت هستیم، خوب است ببینیم که بارگذاری اولیه بازی با یک مرحله پیش کامپایل شیدر در پردازنده Ryzen 5 3600 حدود یک دقیقه طول میکشد و در Ryzen 7 7800X3D کمتر از نصف آن زمان میبرد. در اینجا رایانه شما در حال کامپایل کردن سایهزنهای محاسباتی است که برای قرار دادن پوشش گیاهی رویهای در دنیای بازی استفاده میشوند، و کامپایلهای سایهبان بیشتری در بازی در پسزمینه روی هستههای CPU یدکی انجام میشود. نتیجه نهایی این است که حتی در سیستم Ryzen 5 3600 من، هیچ لکنت PSO ندیدم – اگرچه، البته، نمی توان آن را به طور کامل رد کرد. با این حال، به طور کلی، بر اساس آزمایشات من تا کنون، Forbidden West بر روی رایانه شخصی یک تجربه گیم پلی روان را ارائه می دهد.
بهروزرسانیهای واقعی نسبت به نسخه پلیاستیشن ۵ تا حدودی محافظهکارانهتر از مثلاً Ratchet و Clank: Rift Apart هستند. در جایی که بوست هایی وجود دارد، بیشتر مربوط به افزایش تعداد نمونه ها یا کیفیت افکت های مختلف بازی است. فیلتر ناهمسانگرد را در نظر بگیرید که بر اساس سطح روی PS5 در ۲x، ۴x یا ۸x اجرا می شود. البته، هر چه بیشتر از این فاصله میروید، رایانه شخصی تا ۱۶ برابر با کیفیت بافت بسیار بهتری افزایش مییابد. سطح جزئیات و کیفیت زمین نیز با برس و هندسه سطح دقیق تر بهبود یافته است.
فراتر از آن، ارتقاها کمتر آشکار هستند. به عنوان مثال، رایانه شخصی عمق میدان را با کیفیت کامل در سراسر صفحه باز می کند، در حالی که فقط در سینماتیک در PS5 استفاده می شود. با این حال، از نظر واقع بینانه، شما می خواهید تفاوت بین حالت کیفیت PS5 و تجربه حداکثری در رایانه شخصی را تشخیص دهید – و در واقع این گزینه ۱۶ برابری فیلتر بافت است که قابل توجه ترین ارتقا را از نظر ویژگی های بصری ارائه می دهد.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
با این حال، کیفیت تصویر موضوع متفاوتی است، به لطف گزینههای بهتر رایانه شخصی از نظر وضوح مؤثر و ضد aliasing – به ویژه در مقایسه با حالت عملکرد PS5، که از رندر شطرنجی و وضوح پویا برای هدفگیری ۱۸۰۰p استفاده میکند. با این حال، این راه حل کاملاً یک کاهش در برابر ۱۸۰۰p بومی است و به طور کلی، نسخه کنسول شفاف و پایدارتر از وضوح مشابه در رایانه شخصی است. در واقع، DLSS اصلی ۱۴۴۰p یا ۱۴۴۰p جزئیات بیشتری را نسبت به حالت عملکرد PS5 حل می کند. با در نظر گرفتن این موضوع، کاربران می توانند از ارتقای مقیاس با کیفیت بالاتر در ترکیب با سیستم وضوح پویا نسخه PC بهره ببرند و به نتایج عالی دست یابند.
هنگامی که نسخه رایانه شخصی را روی ۱۸۰۰p پویا با DLSS با استفاده از RTX 3070 تنظیم می کنید، کیفیت تصویر به طور قابل توجهی نسبت به حالت عملکرد پلی استیشن ۵ برتر است – اما ممکن است از یک GPU در این کلاس چنین انتظاری داشته باشید. فراتر از آن، من یک RTX 2070 Super که با رزولوشن دینامیک ۱۴۴۰p با DRS اجرا میشد، امتحان کردم و متوجه شدم که، اگرچه تاری لمسی تر از حالت عملکرد شطرنجی ۱۸۰۰p PS5 بود، اما جزئیات بیشتری حل شد. نکته اساسی که در اینجا سعی می کنم به آن اشاره کنم این است که کیفیت تصویر خوب به راحتی در این پورت به دست می آید.
علاوه بر ارتقاء کیفیت تصویر، ارتقاء عملکرد در رایانه شخصی نیز وجود دارد. ۱۲۰ فریم در ثانیه – چه از طریق brute force یا از طریق DLSS 3 به دست آید – یکی دیگر از پیشرفت های قابل لمس نسبت به تجربه کنسول است. سوال این است که آیا کامپیوتر شما قدرت لازم برای انجام این کار را دارد، که ما را به موضوع تنظیمات توصیه شده Nixxes می رساند. به طور کلی، من فکر می کنم آنها خوب هستند – با یک احتیاط. برای دستیابی به اهداف تعیین شده در برگه مشخصات، مقیاس بندی وضوح پویا برای ثبات لازم است.


مشخصات میگویند که یک RTX 3070 میتواند در تنظیمات بالا به ۱۴۴۰p با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه دست یابد – اما حتی در قسمتهای ابتدایی بازی، شما در واقع در دهه ۵۰ هستید. البته این برای نمایشگرهای VRR خوب است، اما تنها با مقیاس بندی وضوح پویا (که به طور پیش فرض درگیر است) به ۶۰ فریم بر ثانیه پایدار نزدیک می شوید. البته، نسخه کنسول نیز از DRS – و رندر شطرنجی – برای رسیدن به هدف خود با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه استفاده می کند. در آنجا کاملاً خوب کار می کند و من به شدت توصیه می کنم از آن در رایانه شخصی نیز استفاده کنید تا عملکرد و کیفیت گرافیکی را به حداکثر برسانید.
من پیشنهاد میکنم نرخ فریم خاصی را هدف قرار دهید و آن را با بهترین راهحل ارتقا مقیاس که رایانه شخصی شما مجهز به آن است جفت کنید: DLSS، XeSS یا FSR2، به ترتیب. DRS تا ۵۰ درصد رزولوشن اصلی کاهش می یابد و دائماً با افزایش های کوچک تنظیم می شود تا GPU شما را تا حد ممکن نزدیک به استفاده کامل نگه دارد.
در مرحله بعد، بیایید در مورد کارتهای گرافیک با ۸ گیگابایت VRAM صحبت کنیم – تنظیمی که در هنگام راهاندازی بسیاری از پورتهای اخیر PS5 به رایانه شخصی را دچار مشکل کرد. در ۱۴۴۰p، هر دو RTX 2070 Super و RTX 3070 هیچ مشکلی با کاهش نرخ فریم به دلیل تمام شدن VRAM نداشتند. من همچنین سعی کردم با RTX 3070 رزولوشن را به ۱۸۰۰p برسانم و متوجه شدم که پس از یک کات سین، در حین کات سین یا پس از سفر سریع، می توانم افت و نوسانات بزرگ نرخ فریم را ببینم زیرا VRAM بیش از حد پر شده و بازی شروع به صفحه بندی به سیستم می کند. حافظه سیستم Nixxes برای مدیریت VRAM به جای کاهش کیفیت بافت، بافتها را با کیفیت بالا نگه میدارد، اما گاهی مجبور میشود آنها را از حافظه سیستم بیرون بکشد. اگر در آینده این مورد تغییر نکند، اگر از تنظیمات بافت بالا استفاده میکنند، توصیه میکنم پردازندههای گرافیکی ۸ گیگابایتی با حداکثر ۱۴۴۰p بازی کنند. اگر رزولوشن بالاتری داشته باشید، تنظیمات بافت متوسط از نظر بصری مناسب به نظر می رسد و در تجربه من مشکلات عملکردی مشابهی نداشت.


از نظر عملکرد CPU، میخواستم بدانم که آیا میتوانم با استفاده از Ryzen 5 3600 (اکنون) رده پایینتر به سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه معادل کنسول دست پیدا کنم. صاف – و در اینجا می توان تجربه خوبی را حتی در تنظیمات بالا به دست آورد. فقط در سنگینترین صحنههای بازی، مانند کاتسینهای خاص یا مبارزات بزرگتر، ما با CPU کمتر از ۶۰ فریم بر ثانیه محدود بودیم.
با توجه به سن CPU مورد نظر، این کاملاً منطقی است (پنج سال است که روشن می شود!)، اما من واقعاً تحت تأثیر یکنواختی زمان فریم تحت بار قرار گرفتم – معمولاً، تنگنا بودن CPU یک دستور العمل برای فاجعه است. از دست زدن و لکنت زبان، اما حتی Ryzen 5 3600 پایینتر نیز در اینجا به خوبی عمل میکند. در حال حاضر، بزرگترین مشکلات از نظر لکنت در این CPU محدود به کات سین اولیه بود، چیزی که من به Nixxes گزارش کردم، بنابراین شاید تغییراتی در راه باشد.
صحبت از تغییرات شد، مواردی وجود دارد که مایلم بازی در آپدیت های بعدی اضافه کند. در حال حاضر، هیچ نسل فریم FSR 3 وجود ندارد، اما Nixxes آن را برای من ذکر کرده است – بنابراین فکر میکنم در راه است، اما شاید به عنوان یک ویژگی راهاندازی نباشد. به همین ترتیب، من میخواهم کنترل وضوح کمی پویاتر با قابلیت سفارشیسازی وضوح بالا و پایین در صورت امکان را ببینم و شاید امکان محدود کردن نرخ فریم دانهبندی دقیقتر در بالا و پایینتر از نرخ تازهسازی را فراهم کند.

در نهایت، در صورت امکان، میخواهم تغییراتی در رفتارهای عجیب و غریب مانند بافت گاه به گاه که هرگز به بالاترین کیفیت خود برطرف نمیشود، یا دو برابر شدن زمانهای فریم در مقدمه، که منجر به عملکرد افسرده میشود، ببینم. اینها لکههای کوچکتری هستند، اما من فوراً متوجه شدم بدون اینکه نسخه PS5 را مقایسه کنم.
اینها افکار اولیه من در مورد Horizon Forbidden West در حالت قبل از پرتاب آن است. این برای آن بسیار مفید است و به نظر می رسد یک پورت خوب با پتانسیل سفارشی سازی فراوان و مجموعه ای مناسب از تجهیزات اضافی رایانه شخصی است. مهمتر از همه، بدون برخی از مشکلات سازگاری که در نسخههای راهاندازی Marvel's Spider-Man یا Ratchet and Clank دیدم، بدون مشکل اجرا میشود – و عملکرد کلی باید کاربران را راضی کند، به خصوص اگر گزینه پیشفرض مقیاسبندی وضوح پویا فعال باشد.
ما به زودی با نگاهی به تنظیمات بهینه شده و تنظیمات معادل PS5 (به تنظیمات بالا با برخی تغییرات فکر کنید) باز خواهیم گشت، اما تا آن زمان، اجازه دهید بگوییم که تجربیات ما با کد پیش از راهاندازی مثبت بوده و با در نظر گرفتن اینکه هدف قرار دادن ۶۰ فریم در ثانیه با Ryzen 5 3600 و Super 2070 در تنظیمات مشابه کنسول، که به درجه خوبی از مقیاس پذیری برای کیت پایین تر اشاره دارد.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-horizon-forbidden-west-hands-on-with-the-eagerly-anticipated-pc-port?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed