Senua's Saga: Hellblade 2 در حال شکل گیری است تا به یکی از هیجان انگیزترین بازی های سال تبدیل شود. دنباله سینمایی Ninja Theory باید از موتور Unreal Engine 5 به خوبی استفاده کند و نتایج واقعاً خیره کننده ای را به همراه داشته باشد. در عین حال، بسیاری از فیلمهای اولیه این بازی مختصر، سخت برای دنبال کردن و همراه با مصنوعات فشردهسازی بوده است – تا کنون. مایکروسافت b-roll با کیفیت بالا منتشر کرد به این معنی که در نهایت میتوانیم نتایج واضحتری در مورد آرایش بصری بازی بگیریم. بنابراین، چگونه این عکسهای اولیه پخش میشوند؟ آیا این همان ویترین Unreal Engine است که منتظرش بودیم؟
از نظر ویژگیهای بصری، Hellblade 2 به وضوح از فناوری واقعاً چشمگیری استفاده میکند. رندر صورت Senua مشتق شده از Metahuman نقطه قوت فوق العاده در اینجاست، با بهترین های مطلق در بازی های ویدیویی. همه چیز – از سایه شفاف پوست، چشمان واقعی، دندان های بی نقص – همه فوق العاده به نظر می رسند. این انیمیشن به طرز باورنکردنی خوب است و به طرز فوقالعادهای عملکردهای ضبط شده از حرکت را به یک شخصیت دیجیتالی قابل قبول تبدیل میکند. این بازی همچنین دارای بسیاری از نکات پس از پردازش است، از جمله عمق میدان زیبا، که به آرامی بین نقاط کانونی جابجا می شود و هیچ نوع مصنوعات هاله ای را نشان نمی دهد. در اطراف موهای Senua نام مستعار وجود دارد، اما در غیر این صورت تقریباً بی عیب و نقص است. تاری حرکت نیز به همان اندازه قوی است، بدون نمونهسازی مزاحم، حتی وقتی روی فریمهای ثابت زوم میکنیم.
در جاهای دیگر، ترکیبی معمولی از ویژگیهای Unreal Engine 5 وجود دارد، اگرچه بسیار مؤثر است. اگر در بسیاری از فیلمهای پیشنمایش به سراسر زمین نگاه کنید، سنگریزههای متراکم با نانیت وجود دارد، نوعی هندسه ظریف که عمدتاً در بازیهایی با شبکههای چند ضلعی رندر شده سنتی وجود ندارد. مش های فوق متراکم چیزی بودند که در اولین تریلر بازی در سال ۲۰۱۹ بیشتر تحت تاثیر قرار گرفتند و این نمایش با تراکم بسیار دلپذیری به نمایش گذاشته شد. Nanite و Virtual Shadow Maps دو بیت از فناوری گرافیکی هستند که به خوبی با هم کار می کنند، و راه حل اختصاصی سایه Epic نیز در اینجا وجود دارد. باز هم، این بیشتر در سنگریزهها و جزئیات صخرهای که سایههای بینقص و تیز وجود دارد، حتی در زوایای شدید روی کوچکترین عناصر هندسی، خودنمایی میکند. این ترکیبی است که دستیابی به آن با رندرهای سنتی بسیار سخت است و جزء اصلی تلاشهای دیگر UE5 مانند RoboCop: Rogue City است.
تشخیص ویژگیهای نور غیرمستقیم بازی سختتر است زیرا بسیاری از تریلرها در تاریکی مطلق اتفاق میافتند، اما وقتی بتوانیم جزئیات نور غیرمستقیم را تشخیص دهیم، شیب خوبی در سایهها وجود دارد که مشخصه Lumen است. در طول ارائه ای که تاکنون دیده شده است، واقعاً هیچ مشکل بصری برجسته ای در مورد نور غیرمستقیم وجود ندارد، که باز هم استفاده خوب از Lumen را پیشنهاد می کند. همه اینها مطابق با دارایی های ویدیویی قبلی از تئوری نینجا است.
قضاوت در مورد بازتاب ها نیز دشوار است. ممکن است اثر فضای صفحه نمایش وجود داشته باشد، اما در حجم بزرگی از آب که در b-roll دیده می شود، به هیچ وجه مشکل انسداد SSR وجود ندارد. تریلرهای قبلی برخی از مشکلات SSR را نشان میدادند، و به نظر میرسید که یکی از آنها به وضوح از بازتاب مسطح استفاده میکرد. بنابراین در حال حاضر، من فکر میکنم نتایج کمی مبهم هستند، که نشان میدهد ترکیبی از تکنیکها احتمالاً در اینجا وجود دارد. برای مرجع، بازتابهای فضای صفحهنمایش را فقط میتوان از روی اطلاعاتی محاسبه کرد که واقعاً روی صفحه هستند – بنابراین، برای مثال، بالا و پایین کردن دوربین در مقابل یک بدنه آب، میتواند بازتابها را به معنای واقعی کلمه نشان دهد که ظاهر و ناپدید میشوند. ظاهر خوبی نیست و می توان با چندین تکنیک، به ویژه با ردیابی پرتو یا استفاده از بازتاب های مسطح، بر آن غلبه کرد.
در ادامه، انیمیشن نقطه قوت دیگری در Hellblade 2 است. سکانسهای مبارزه از حملات حرکتی، جاخالیها و حرکات پایانی تشکیل شدهاند که Senua در نبردهای تن به تن با دشمنان مقابله میکند. این احساس وجود دارد که این احتمالاً نسبت به بسیاری از بازیهای دیگر تجربهی مبارزاتی کمتر انعطافپذیر است – به عبارت دیگر، بیشتر شبیه بازی اول، بهعبارت دیگر، تا چیزی شبیه به God of War – اما در نتیجه هر تکه از حرکتهای رزمی به شدت طراحی شده است. برای اینکه تاثیر ضربات شدیدتر شود، توسعه دهندگان تصمیم گرفته اند در هنگام اتصال یک حمله، انیمیشن را برای چند فریم اضافی متوقف کنند.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
نسبت به Hellblade: Senua's Sacrifice در سال ۲۰۱۷، این در حال شکل گیری است که یک دنباله عمیقاً بهبود یافته و یک بازی است که از نظر نسلی فراتر از نسخه قبلی خود پیشرفت کرده است. Senua's Sacrifice عنوان خوبی بود. با نگاهی به گذشته، فقط برخی از داراییهای گاه به گاه با وفاداری پایینتر واقعاً قدمت آن را دارند، اما به وضوح یک بازی است که بر اساس محدودیتها و فناوری نسل آخر ساخته شده است. Hellblade 2 تقریباً از هر نظر از نظر فناوری اصلی در سطح دیگری قرار دارد و Ninja Theory در اینجا باید به آنها افتخار کرد. در مقایسه با نمایشهای قبلی، فکر میکنم این فیلم با تریلرهای اخیر بازی برابری میکند و احتمالاً حتی کمی جلوتر از اولین تریلر گیمپلی Hellblade 2 است، که از نظر رندر شخصیتها کاملاً در حد یکسان نیست. تریلر اولیه ۲۰۱۹، با وفاداری تقریباً باورنکردنیاش، نواری است که احتمالاً این فیلم کاملاً واضح نیست، اگرچه من واقعاً میخواهم بخش متنوعتری از بازی – و مقداری زمان واقعی – را قبل از ساختن ببینم. نتیجه گیری نهایی
کیفیت تصویر در طول توسعه یک علامت سوال بوده است، زیرا ماهیت سینمایی تصاویر باعث کاهش مصنوعات مشابهی می شود که بر اساس آنها تعداد پیکسل ها ایجاد می شود – و سپس این واقعیت وجود دارد که فیلم به ندرت از طریق لنز رمزگذاری یوتیوب به وضوح مشاهده می شود. در فیلمهای پیشنمایش با کیفیتی که داریم، بازی کاملاً نرم باقی میماند، به خصوص در حرکت، اگرچه به نظر میرسد که بسیاری از این موارد از پس پردازش بسیار تهاجمی ناشی میشوند. مظنونین معمولی در اینجا ظاهر می شوند: تاری حرکت، عمق میدان، انحراف رنگی و دانه بندی فیلم که در نهایت تصویر را تا حدودی تار می کند. Hellblade 2 در اینجا منحصر به فرد است زیرا این جلوه ها به طور غیرعادی با کیفیت و به طور غیر معمول فراگیر به نظر می رسند. دانه فیلم به طور خاص بسیار خشن به نظر می رسد، بنابراین امیدواریم که بازی با گزینه ای برای غیرفعال کردن آن عرضه شود.
من فکر می کنم کمی نرمی – به خصوص در سینما – کاملاً خوب است و در نتیجه بازی گاهی اوقات ظاهری فیلمی دارد. با این حال، مقداری از هم گسیختگی تصویر در حرکت نیز وجود دارد که بیشتر در سکانسهای اکشن پیشنمایش مشهود است. Hellblade دارای یک کیفیت تار و کمی مستعد مصنوع در حرکت سریع است، که مخصوصاً زمانی صادق است که Senua توانایی کاهش سرعت زمان را فعال می کند، که به نظر می رسد تاری حرکت را خاموش می کند که در غیر این صورت به پنهان کردن برخی از این مصنوعات کمک می کند. خوشبختانه کد پیشنمایش به اندازهای باکیفیت است که میتوانیم در چند لحظه لبههای پیکسل را تشخیص دهیم، با نتایجی بین ۱۲۹۶p تا ۱۴۴۰p یا نزدیک به آن، اگرچه با جلوه جعبه نامه، بیشتر شبیه ۲۳۰۴×۹۶۴ تا ۲۵۶۰×۱۰۷۰ است. با این حال، شفافیتها با وضوح کاهش بیشتری کار میکنند، بنابراین هندسه مسدود شده توسط این اثرات نیز از تعداد پیکسل کمتری برخوردار است. این یک روش قدیمی برای صرفه جویی در عملکرد GPU است که اکنون در چندین نسل شاهد آن بوده ایم.
فراتر از آن، یکی دیگر از نگرانی های کیفیت تصویر حول وضوح جلوه های حجمی می چرخد. مه کم ارتفاعی که در این فیلم مشاهده میشود، دارای مشکلات مصنوعی است و از رندرینگ با وضوح کم رنج میبرد. این افکتها به نظر من خوب به نظر میرسند، اما با بررسی دقیق، آنها را خوب نگه نمیدارند. باز هم، کاهش وضوح افکت های حجمی مختص Hellblade 2 نیست – بسیاری از بازی ها این کار را انجام می دهند.
به نظر می رسد عملکرد فیلم های گرفته شده بر اساس دارایی های ما به طور کلی خوب است. Ninja Theory ویدیوی ۳۰٫۰ هرتزی را برای این دارایی ارائه کرده است، که ایده خوبی نیست – ما به همه توسعه دهندگان توصیه می کنیم با همان خروجی ۵۹٫۹۴ هرتز به عنوان کنسول ضبط، ویرایش و صادر کنند تا از لکنت ناشی از پایگاه های زمانی نامتناسب جلوگیری کنند. در سرتاسر فیلم، مشکلاتی وجود دارد که ممکن است مربوط به بازی یا مدیریت ضبط باشد. با این حال، خبر خوب این است که فیلم هیچ افت عملکرد پایداری را نشان نمیدهد – یک نشانه مثبت برای تجربه آینده، اما نمیتوانیم تعجب نکنیم که آیا حالت ۴۰fps/120Hz ممکن بوده است یا خیر.
با قضاوت بر اساس فیلم، تنها امتیاز واقعی در Hellblade 2 به اندازه و وسعت بازی مربوط می شود. Hellblade 2 یک عنوان کوچکتر از بسیاری از بازی های هم عصر خود است و ساختاری شبیه به بازی اول دارد. تریلرهای اولیه نشان میدهند که ممکن است چیزی کمی گستردهتر در کارتها وجود داشته باشد، اما نمایشهای اخیر – از جمله آخرین فیلم پیشنمایش – به نظر میرسد که یک بازی را نشان میدهد که محدودتر است، در اطراف گذرگاههای باریک، مسیرهای خطی و دوئلهای یک به یک ساخته شده است. . با قضاوت از پیشنمایشهای سایر رسانهها، بازی نهایی ممکن است تا حد زیادی به این الگو پایبند باشد، که نسبت به دیگر عناوین اکشن تکنفره محبوب، کمی خویشتنداری نشان میدهد.
البته ممکن است برخی از بازیکنان با نحوه پیکربندی ظاهری بازی روی پلتفرمهای کنسول نیز مشکل داشته باشند. این یک بازی ۳۰ فریم در ثانیه است، بدون گزینههای نرخ فریم بالا، که ممکن است برخی از گیمرها را ناراحت کند، اما برای یک بازی با این سطح از دستاوردهای بصری منطقی است. کیفیت تصویر بازی، حداقل با توجه به این پیش نمایش، کمی متفاوت است، هرچند به نظر من با توجه به کیفیت و ویژگی گرافیک نمایش داده شده احتمالاً باید انتظارات را تنظیم کرد. این یک عنوان سینمایی متمرکز بر روایت است – شاید شبیه به The Order 1886 – و هدف آن تصویری فوق العاده واضح و فوق العاده واضح نیست.
در Xbox Series X، به وضوح یک بازی سخت است، اما نتایج به طور کلی عالی به نظر می رسد. این پلتفرم های کم مصرف – به ویژه سری S – هستند که من بیشتر در مورد آنها کنجکاو هستم. رزولوشن مطمئناً ضربه خواهد خورد و من کنجکاو خواهم بود که ببینم تا چه حد میتوان نوکها و جابجاییهای دیگر مخصوص S را مشاهده کرد. پیکربندی بازی در سری X نیز ممکن است این را به عنوان یکی از سختترین بخشهای نرمافزار رایانههای شخصی که تاکنون در این نسل دیدهایم قرار دهد. ممکن است برای مدیریت کیفیت تصویر خوب در نرخ فریم بالا به یک GPU بسیار قوی نیاز باشد – با فرض اینکه سمت CPU معادله به اندازه کافی مقیاس پذیر است. این بسیار شبیه سایر تلاشهای سطح بالای UE5 است که تاکنون در این زمینه دیدهایم.
Hellblade 2 در نتیجه این مصالحه ها ناچار است شکاف هایی ایجاد کند – اما باید بگویم که من برای استعدادهای خلاق تئوری نینجا و دستاورد بصری عظیمی که این عنوان نشان می دهد احترام زیادی قائل هستم. در کتاب من، این میتواند زیباترین عنوان Unreal Engine 5 باشد که در ۲۱ می منتشر شود، که شاهکار کوچکی نیست.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-hellblade-2-looks-like-the-most-visually-ambitious-unreal-engine-5-game-yet?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed