DF Direct Weekly این هفته – شاید به ناچار – با بحث گسترده در مورد پدیده Palworld شروع می شود، در حالی که زمان زیادی صرف بررسی تریلر Horizon Forbidden West PC می شود که سونی هفته گذشته منتشر شد. با این حال، چیزی که در کنار هم قرار دادن این قطعه نظر من را جلب کرد بحث ما در مورد تاخیر ورودی پس از پوشش John’s Tekken 8 بود، جایی که مشخص شد که Namco پاسخگوترین بازی Tekken را در دوران مدرن ارائه کرده است. ما خیلی روی تأخیر ورودی تمرکز نمی کنیم، اما واقعاً باید، به خصوص که وارد عصر بعدی فناوری گرافیک می شویم.
به زبان ساده، تاخیر ورودی معمولاً به عنوان زمان بین ورودی از پخش کننده در دستگاه انتخابی خود و پخش آن ورودی روی صفحه تعریف می شود. به طور معمول، هر چه تاخیر بیشتر باشد، بیشتر قابل توجه است و بازی لذت کمتری برای بازی دارد. روششناسی اساسی در اندازهگیری آن – حداقل از نظر اصولی – از سال ۲۰۰۹ تغییر نکرده است. زمانی که میک وست، پیشین Neversoft (اکنون UFO debunker) مقاله ای را پست کرد که در آن تاخیر ورودی را با استفاده از یک دوربین ۶۰ فریم بر ثانیه که هم به سمت joypad و هم به سمت صفحه نمایش قرار گرفته بود اندازه گیری کرد.. با حرکت دادن فریم به فریم، میتوانید فریم دقیقی را که در آن ورودی انجام میشود، مشاهده کنید و سپس به سادگی فریمها را میشمارید تا نتیجه روی صفحه قابل مشاهده باشد.
روششناسی با ایجاد برد مانیتور کنترلکننده سختتر شد، که فشار دکمهها را به LEDهای روی بردی که در کنار صفحهنمایش خود قرار میدادید متصل میکرد، دوباره با استفاده از دوربینی با سرعت بالا برای اندازهگیری تفاوت بین ورودی دستگاه و پاسخ بازی. به سرعت به سال ۲۰۱۷ و کار قابل توجه نایجل وودال علم را به سطح بعدی سوق داد. با تبدیل HDMI به ویدیوی کامپوننت و سپس غیرفعال کردن دو جزء از سه مؤلفه هر زمان که دکمه فشار داده شد (ایجاد یک حاشیه کوچک روی صفحه برای مدت زمان فشار دادن)، دیگر نیازی به دوربین پرسرعت نیست – میتوانید از فیلمبرداری استفاده کنید. به جای اندازه گیری تاخیر ورودی که بسیاری از ابهامات قبلی را در نتایج مبتنی بر دوربین از بین می برد. فریم شماری؟ این هنوز مورد نیاز است، اگرچه نایجل در اینجا تلاش هایی برای اتوماسیون انجام داده است.
DF Direct Weekly #147: Palworld Mania در مقابل Tech Jank، AMD AFMF تست شده، Horizon Forbidden West PC!
- ۰:۰۰:۰۰ معرفی
- ۰:۰۰:۵۴ خبر ۰۱: چه خبر از Palworld؟
- ۰:۲۵:۴۵ خبر ۰۲: Capcom Enigma DRM را به بازی های قدیمی اضافه می کند
- ۰:۳۵:۳۱ اخبار ۰۳: AMD فناوری Fluid Motion Frames را منتشر کرد
- ۰:۵۲:۳۰ اخبار ۰۴: ویژگی های PC Horizon Forbidden West به تفصیل
- ۱:۰۵:۲۲ خبر ۰۵: Tekken 8: یک جنگنده فوق العاده
- ۱:۱۵:۵۳ خبر ۰۶: شیرجه عمیق تاخیر ورودی
- ۱:۳۲:۵۲ پشتیبان Q1: از نظر مشخصات برای رایانه های شخصی رده متوسط چه چیزی را توصیه می کنید؟
- ۱:۳۷:۰۸ پشتیبان Q2: آیا نرم افزار id باید موتور id Tech خود را تجاری کند؟
- ۱:۴۰:۱۲ پشتیبان Q3: آیا زمان مانیتورهای ۱۰۸۰p به پایان رسیده است؟
- ۱:۴۳:۵۵ پشتیبان Q4: آیا نینتندو، مایکروسافت یا سونی می توانند لایه های ترجمه پروتون مانند خود را برای اجرای بازی ها از پلتفرم های دیگر توسعه دهند؟
- ۱:۴۶:۵۵ حامی Q5: با پس زمینه جدید Direct جان، آیا او نگران سوختگی نیست؟
در نهایت، چیزی که میبینیم، روششناسی بهبود یافته است تا بخش مهمی از تجربه گیمپلی را محدودتر کنیم – بهویژه برای عناوین رقابتی. پیامدهای بزرگی برای بررسی کارت گرافیک رایانه شخصی نیز وجود دارد. Nvidia و AMD سخت روی فناوری هایی مانند Reflex و AntiLag کار می کنند تا تاخیر ورودی را کاهش دهند. معمولاً با بالا رفتن نرخ فریم، تاخیر ورودی کاهش مییابد – اما ما اکنون به سناریوهایی نگاه میکنیم که در آن کارت گرافیکی با عملکرد بهتر احتمالاً میتواند گیمپلی کندتری را ارائه دهد. روششناسی در اینجا به لطف رویکرد باز رایانه شخصی، تا حدودی سادهتر است: ابزارهایی در دسترس هستند که میتوانند آنچه را که انویدیا «تأخیر رایانههای شخصی» مینامد، به عنوان بخشی از روش معیارسنجی اندازهگیری کند.
اهمیت تأخیر ورودی حتی بیشتر مورد توجه قرار میگیرد که ما به عصر تولید فریم بهعنوان وسیلهای برای بهبود نرخ فریم میرویم و GPU را برای رندر سطح بعدی آزاد میکنیم – مثلاً ردیابی مسیر. اشکال کنونی فریم-ژن یک فریم را در دست نگه میدارند و هزینه پردازش مخصوص به خود را دارند، دو چیز که بر پاسخ تأثیر میگذارند. به طور گسترده پذیرفته شده است که آخرین بازی نسل فریم این است که فریم های درون یابی شده با نرخ تازه سازی صفحه نمایش شما مطابقت دارند. با این حال، حداقل در حال حاضر، این معامله بین روان بودن بازی و پاسخ است، بنابراین حفظ تاخیر ورودی بسیار مهم است – همانطور که اندازه گیری آن به عنوان بخشی از نقد عملکرد بازی است.
“تأخیر کامپیوتر” انویدیا به عنوان روش قبلی آن مفید است – LDAT – نیاز به بازنگری داشت. در تئوری، LDAT باید به این سوال پاسخ دهد که چگونه یک بار و برای همیشه تاخیر ورودی را با استفاده از حسگری متصل به نمایشگر که تغییر ناگهانی درخشندگی را پس از فشار دادن دکمه ماوس اندازه گیری می کند، مانند فلاش پوزه یک بازی در یک FPS، پاسخ دهد. ، مثلا. من از این برای اندازه گیری بهبود تاخیر نمایشگر در Steam Deck OLED استفاده کردم اما یک محدودیت بزرگ دارد – اگر FPS بازی نمی کنید، پیدا کردن ناحیه ای از صفحه برای اندازه گیری بسیار مشکل است. به همین دلیل، ما فقط از LDAT به مقدار کم استفاده می کنیم – و در واقع، برای قطعه فعلی که در مورد تاخیر ابری در سرویس پخش جدید پلی استیشن کار می کنیم، به رویکرد OG Mick West بازگشته ایم.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
به هر شکلی، معیارهای داخلی مانند «تأخیر رایانه شخصی» این مشکل را برای بازیهای رایانهای حل میکند، اما مسیر دستیابی به تعداد خوب کنسول همچنان دشوار است. این احتمال وجود دارد که شمارش فریم همیشه بخشی از فرآیند باشد، که سخت است، اما حداقل از شمارش پیکسل آسانتر است (اگرچه به یک سیستم سختافزاری تا حدودی پیچیده نیاز دارد). با این حال، همانطور که در دایرکت این هفته بحث میکنیم، این حس وجود دارد که خود کنترلر گیمپلی عمومی را بیحساس میکند و پنجرهای وسیعتر از پاسخی «قابل قبول» را برای بسیاری از افراد باز میکند.
اگر به کار تام مورگان در سال ۲۰۱۷ بر اساس روش وقفه کامپوننت نایجل وودال برگردیم، می بینیم که بین بازی هایی که با سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه اجرا می شوند و بازی هایی که با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می شوند، فاصله ای در پاسخ وجود دارد. تا اینجا خیلی منطقی است. با این حال، آزمایش او عمدتاً روی بازیهای ۶۰ فریم بر ثانیه بود و مشاهده یک تقسیم قابل توجه در زمان پاسخ بین بازیهایی که با همان نرخ فریم کار میکنند قابل توجه است – دلتای قابلتوجه ۴۷٫۵ میلیثانیه بین Call of Duty: Modern Warfare (39.3 میلیثانیه) و Doom 2016. 86.8 میلیثانیه). و با این حال هیچ کس در آن زمان شکایت زیادی از پاسخ Doom نداشت.
این فقط تئوری شخصی من است، اما من معتقدم که ماهیت خود joypad درک پاسخ سریع را برای بسیاری از مردم کسل می کند و در عین حال، حتی اگر Doom دیرتر باشد، اگر به طور مداوم در همان سطح پاسخ کار می کند، مردم تنظیم کنید به آن بسیار سریع. یک بازی با پاسخ واقعا ضعیف یا پاسخ بسیار متغیر – برای مثال Killzone 2 در PS3 – لازم است تا مردم واقعاً شروع به استفاده از آن کنند که چیزی کاملاً درست نیست. البته کنترلکننده مسائل دیگری را معرفی میکند، که ممکن است مانند مشکلات تاخیر ورودی به نظر برسد، اما چیز کاملاً متفاوتی هستند – به عنوان مثال مناطق مرده روی چوبهای آنالوگ.

به طور کلی، بازیهایی که سریعتر پاسخ میدهند احساس بهتری برای بازی میکنند، اما حداقل برای عناوین کنسولها، تفکر فعلی ما این است که زمانی که «احساس میکند» چیزی اشتباه است، کار را انجام میدهیم – ظاهراً بهظاهر گسترش گستردهای وجود دارد. مقادیر تاخیر ورودی قابل قبول و نرخ پاسخی که دریافت میکنیم اغلب توسط جنبههایی مانند موتورهای بازی پیچیدهتر یا بافر V-Sync دو در مقابل سهگانه تعیین میشوند. با این حال، در فضای رایانه شخصی، یکی از مأموریت های من برای سال ۲۰۲۴ است که تجزیه و تحلیل تأخیر را به شدت در آزمایش های عمومی ادغام کنم – به ویژه در کارت های گرافیک و با افزایش جذابیت تولید فریم.
در عین حال، از Tekken 8 لذت ببرید و اگر آن را بازی میکنید، کنجکاو هستم که آیا تفاوتی را که با یک پاسخ واضحتر ارائه میشود متوجه شدهاید – تقریباً ۲۰ میلیثانیه سریعتر از Tekken 7 پاسخ میدهد! من نیز توصیه می کنم دنبال نایجل وودال و چک کردن او پایگاه داده تاخیر ورودیکه طیف وسیعی از نتایج جالب را به همراه دارد.
همچنین امیدوارم از DF Direct این هفته لذت ببرید، که شامل تست هایی بر روی درایور Fluid Motion Frames AMD نیز می شود، که تولید فریم را برای هر بازی DX11 یا DX12 ارائه می کند (با اخطارهای خاص!). گردآوری نمایش یکی از نکات برجسته هفته من است، و اگر میخواهید درگیر شوید، لطفاً برنامه حامی DF را بررسی کنید تا فرصتی برای کمک به شکلدهی نمایش و دسترسی زودهنگام هر آخر هفته داشته باشید.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-df-weekly-tekken-8-reminds-us-how-important-low-input-lag-is-to-great-gaming?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed