آواتار یک بازی زیباست که تکنولوژی را پیش می برد سخت برای فعال کردن برخی تصاویری واقعا شگفت انگیز – اما چگونه میتوانیم آن تجربه را به یک تجربه ۶۰ فریم بر ثانیه کاهش دهیم که همچنان در رایانههای شخصی قدیمیتر و کندتر خوب به نظر میرسد؟ برای تعیین تنظیمات بهینه شده، تجربه کاربری رایانه شخصی بازی را مورد بحث قرار می دهم، بازی را با نسخه PS5 برای برخی نکات بهینه سازی عملکرد مقایسه می کنم و برخی از تنظیمات «Unobtainium» را که برای سخت افزار آینده در نظر گرفته شده است، ارزیابی می کنم.
قبل از اینکه وارد تنظیمات بشوم، بیایید در مورد تجربه کاربری در رایانه شخصی صحبت کنیم – زیرا این یکی از ویژگی های برجسته Avatar: Frontiers of Pandora است. اولین چیزی که متوجه خواهید شد این است که بازی در اولین بازی مرحله پیش کامپایل سایه بان قابل توجهی ندارد، اما میکند طبق صحبت من با توسعه دهندگان رخ می دهد. هنگام اجرای بازی، به راحتی می توان متوجه شد که هیچ مشکلی در زمان فریم در بازی وجود ندارد – و در واقع نمودار زمان فریم صاف است. با تنظیمات خوب برای GPU خود، تجربه روانی در Avatar خواهید داشت – چیزی که بسیاری از بازیهای مدرن اشتباه میکنند.
منوی گرافیکی همچنین طیف گستردهای از تنظیمات را ارائه میکند تا تجربه را با منوی کلاسیک سبک یوبیسافت تجربه کنید – شبیه به آنچه در عناوین Far Cry و Assassin’s Creed وجود دارد. توضیحات اینجا توضیح می دهد که هر تنظیم چه کاری انجام می دهد، چگونه بر استفاده از VRAM تأثیر می گذارد، تعداد تنظیمات بر اساس پیپ های قابل مشاهده وجود دارد و چگونه هر تغییر بصری با یک تصویر پیش نمایش به نظر می رسد.
برای پشتیبان گیری از همه اینها، بازی همچنین یک بنچمارک درون بازی ارائه می دهد که من را به یاد نمونه ای می اندازد که در Returnal روی رایانه شخصی دیدیم، اما شاید حتی عمیق تر. من عاشق این معیار هستم، و اگرچه از یک دوربین گیم پلی خالص استفاده نمی کند، اما نشان دهنده بار بالاتری است که بازی می تواند در شدیدترین و سخت ترین لحظات خود داشته باشد. حتی می توانید معیار را از خط فرمان برای آزمایش خودکار اجرا کنید – خوب است. بر اساس تجربه کاربری آن زمان، این بهترین پورت رایانه شخصی است که من در سال ۲۰۲۳ از بررسی آن لذت بردم.
همانطور که در من ذکر کردم تجزیه و تحلیل اولیه Avatar PCتوسعهدهندگان یک پیشتنظیم گرافیکی شدید «Unobtainium» دارند که با آرگومان خط فرمان قفل شده است (-تنظیمات مکس را باز کنید). هنگامی که از طریق راهانداز Ubisoft Connect وارد میشوید، یک گزینه با کیفیت حداکثر در منو برای انواع گزینههای گرافیکی باز میشود.
قبل از اینکه توضیح دهم این تنظیمات حداکثر دقیقاً چه کاری انجام می دهند – و اینکه آیا آنها ارزش فعال کردن روی سخت افزارهای پیشرفته را دارند یا خیر – می خواهم فلسفه این تصمیم را مورد بحث قرار دهم. معمولاً من مخالف حذف گزینهها از منو هستم، اما Ubisoft Massive ممکن است با پنهان کردن این گزینهها از غم و اندوه زیادی نجات پیدا کند.
اینجا برای Avatar: Frontiers of Pandora PC بهینه شده و تنظیمات معادل PS5؟ ما تو را داریم
تنظیمات | حالت عملکرد PS5 | تنظیمات بهینه شده |
---|---|---|
تاری حرکت | خاموش | خاموش |
عمق میدان | کم | کم |
کیفیت سایه | بالا | بالا |
سایه های تماس با خورشید | متوسط | متوسط |
سایه های نقطه ای | بالا | بالا |
وضوح سایه های نقطه ای | بالا | بالا |
پراکسی های سایه | خاموش | خاموش |
انعکاس های چشمگیر | متوسط | متوسط |
بازتاب های پراکنده | متوسط | متوسط |
کیفیت بازتاب محیط | بالا | بالا |
ابرهای حجمی | متوسط | متوسط |
مه حجمی | بالا | بالا |
فاصله پخش اضافی | ۵ | ۵ |
جزئیات شی | ۹ | ۹ |
کیفیت BVH | بالا (اما بدتر) | بالا |
کیفیت جزئیات میکرو | فوق العاده | فوق العاده |
جزئیات ذرات | بالا | بالا |
تراکم پراکندگی | بالا | بالا |
Dither Fade | بر | بر |
وضوح طرح ریزی Spotlight | ۲۵۶ | ۲۵۶ |
کیفیت تخریب | بالا | بالا |
Tessellation زمین | بالا | بالا |
به هر حال، افرادی که دانش فنی کمتری دارند، ممکن است انتظار عملکرد خوب حتی با بالاترین تنظیمات را داشته باشند، بدون اینکه متوجه باشند که این گزینهها بهجای اینکه گزینهای کارآمد در سختافزار اصلی در اینجا و اکنون باشند، بهمنظور این هستند که بازی را به سختافزار آینده مقیاسبندی کنند. این اتفاق در اولین عنوان Crysis رخ داد و از نظر نحوه توسعه نسخههای رایانههای شخصی، زخمی ماندگار بر صنعت بازیها گذاشت.
با این اوصاف، اجازه دهید به آنچه که این تنظیمات unobtanium در عمل انجام می دهند، برویم. بزرگترین تفاوت بصری در درجه اول در افزایش وضوح است. به عنوان مثال، هنگامی که نور حجمی مه روی حداکثر تنظیم شده است، جزئیات بسیار بیشتری را در نور و سایه در حجم های مه میانی در نزدیک به میدان میانی دوربین مشاهده می کنیم که واقع گرایی را تا حد زیادی افزایش می دهد. این یک داستان مشابه با کیفیت ابر است. در حداکثر، میزان نویزهایی که به طور بالقوه می تواند در خود ابرها ایجاد شود، به شدت کاهش می یابد، اگرچه مسلماً در حال حاضر در بالا به نظر خوب می رسد.
با نقشههای سایهای از خورشید، وضوح افزایشیافته با تنظیم روی حداکثر به وضوح دیده میشود، جایی که من فکر میکردم بالاترین تنظیمات قبلی واقعاً به ارتفاعاتی که باید میکرد نمیرسید. شما می توانید همین موضوع را با سایه های نورافکن داخلی نیز مشاهده کنید، با حداکثر کاهش نام مستعار که در تنظیمات پایین مشاهده می شود.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
کم اهمیت ترین تنظیمات Unobtanium، تنظیم شفافیت است، که به طور ماهرانه چند شی دیگر را به بازتاب های نقشه مکعبی بازی اضافه می کند که تا حدی در زمان واقعی به روز می شوند. این تفاوتها حتی در مقایسههای کنار هم به سختی قابل مشاهده هستند، و یک بار دیگر، من دوست دارم در آینده در اینجا بازتابهای شفاف RT را به جای نقشههای مکعبی ببینم.
برای تنظیمات RT، حداکثر تنظیم برای نور پراکنده در درجه اول وضوح افکت را ارتقا می دهد. به عنوان مثال، در تنظیمات متوسط، به نظر می رسد که ما شاهد کاهش وضوح هر دو محور اثر RTGI (نور جهانی ردیابی پرتو) هستیم، که منجر به ایجاد لبه های مبهم و عجیب و غریب در خود GI در بالای یک خاکستری می شود. ظاهر کمتر تعریف شده در بالا، تقریباً به نظر می رسد که تنها یکی از محورها دارای وضوح نیمه نیمه است، که منجر به همخوانی زیادی در لبه های عمودی در بالای ظاهری کمتر تعریف شده می شود. حداکثر تنظیمات به نظر می رسد از وضوح ورودی بومی در اینجا استفاده می کند و GI بکر را ایجاد می کند.
برای GI یا انعکاسهای خاص، به نظر نمیرسد که حداکثر تنظیم وضوح فراتر از آنچه قبلاً توسط حالت فوقالعاده ارائه شده است افزایش میدهد – در آزمایش من، به نظر میرسد که مقدار همخوانی اختصاصی همانطور که در اینجا میبینیم تقریباً با تنظیمات فوقالعاده یکسان است. وقتی به انعکاسهای آینهمانند خارج از فضای صفحه نگاه میکنیم، وضوح آنها با سطوح یکسانی حل میشود، در حالی که وضوح بسیار زیاد در مقایسه با وضوح بسیار پایینتر است. با این حال، حداکثر تنظیم برای انعکاسها، اشیاء پوستدار را به انعکاسها اضافه میکند، به این معنی که چیزهایی مانند سربازان، ماشینها، حیوانات، Navi و موارد دیگر در واقع در بازتابها زمانی که در فضای صفحه نمایش نیستند نشان داده میشوند. این باعث می شود که خطاهای فضای صفحه نمایش به طور کلی کمتر شود و یک امتیاز خوب برای ماشین های رده بالاتر است.
در مجموع، تنظیمات unobtanium سطح کیفیت را برای تعدادی از افکتهای کلیدی افزایش میدهند – من آنها را واقعاً برای پردازندههای گرافیکی کلاس RTX 4080/4090 و RX 7900 XT/XTX توصیه میکنم.
فراتر از تنظیمات unobtanium، دو مورد دیگر وجود دارد که می خواهم به آن اشاره کنم. اولین مورد این است که بازی دارای یک نرم افزار مسیر برای جلوههای ردیابی پرتو آن برای GPUهایی که از DirectX Raytracing (DXR) پشتیبانی نمیکنند. برای اینکه ببینید چه شکلی به نظر می رسد، می توانید DXR را در پردازنده های گرافیکی Nvidia با استفاده از آن غیرفعال کنید nvidiaProfileInspector ابزار و غیرفعال کردن پرچم RT.
زمانی که مسیر RT نرم افزار در کنار هم قرار می گیرد، در واقع از نظر ویژگی ها و وفاداری کامل به نظر می رسد – کاملاً در تضاد با رویکرد Epic با UE5 است که در آن نرم افزار RT کیفیت تصویر به وضوح پایین تری دارد. البته، داشتن سخت افزار اختصاصی ردیابی پرتو یک مزیت عملکرد قابل توجهی وجود دارد. من ۱۸ درصد مزیت نرخ فریم را در یک صحنه ساده و ۶۶ درصد افزایش نرخ فریم را در یک صحنه جنگلی پیچیدهتر اندازهگیری کردم.
در نهایت، قبل از رفتن به مقایسه PS5 و تنظیمات بهینه شده، ارزش بحث در مورد بازسازی تصویر و گزینه های تولید فریم آواتار را دارد. این عنوان از FSR 3 پشتیبانی میکند که برای سازگاری با VRR ارتقا یافته است – اگرچه زمانهای فریم نامنظم باقی میماند، با فریمهای کوتاه و بلند ترکیبی که حتی با درگیر شدن VRR بر صافی بصری تأثیر میگذارد. متوجه شدم که این مشکل در سناریوهای جهان باز، مبارزات و پیمایش شدیدتر می شود، در حالی که مناطق داخلی یا کات سین های با شدت کمتر، ارائه فریم نرم تری با VRR دارند. در نهایت، من همچنان استفاده از v-sync را توصیه میکنم و سعی کنید نرخ فریمی را حفظ کنید که با حداکثر نرخ تازهسازی مانیتور شما با FSR3 مطابقت داشته باشد تا تجربهای کاملاً روان داشته باشید.
با توجه به بازسازی تصویر، واضح است که ما تفاوت های آشنای بین FSR و DLSS را می بینیم. اجسام متحرک با FSR مصنوعات بازسازی شکننده ای را در پشت خود به نمایش می گذارند و نوعی ظاهر مبهم که در DLSS وجود ندارد. علاوه بر این، FSR دارای یک نوع ظاهر پیکسلی شبح مانند با جلوه های ذرات است که با DLSS بهبود می یابد، در حالی که الیز کردن در حرکت نیز ایده آل نیست – به خصوص در شب یا هنگام بارندگی.
با این حال، DLSS مشکلات خاص خود را دارد، با ابرهای حجمی که مشکلات پایداری را نشان میدهند، به احتمال زیاد به دلیل عدم همسویی موقعیتهای نمونه با DLSS – تصور میکنم XeSS وقتی در بازی ادغام میشود میتواند مشکلات مشابهی داشته باشد. FSR این مشکل را نشان نمی دهد. به طور مشابه، اگرچه مسلماً کمتر قابل توجه است، اما مقدار کمی از لرزش قابل مشاهده در انعکاس آب با DLSS در وضوح پایین تر است، یک بار دیگر احتمالاً به دلیل ناهمترازی موقعیت های نمونه است.
مهم تر، انتخاب است مدل پیش فرض DLSS ‘D’ برای آواتار، که باعث ایجاد لکه هایی در سناریوهای خاص نور و حرکت می شود. اگر این را تجربه کردید، میتوانید به جای استفاده از «C» از پیشتنظیم استفاده کنید nvidiaProfileInspector با این فایل XML در دایرکتوری Profile Inspector قرار داده می شود – یا، جایگزین فایل پیش فرض DLSS .dll در فهرست نصب بازی با نسخه ۲٫۵٫۱ موجود در TechPowerUp. من دوست دارم که پیشتنظیم «C» را به عنوان گزینه پیشفرض در پچ بازی آینده، همراه با رفع مشکلات ابر و آب ببینم.

فراتر از این مشکلات نسبتاً جزئی، تجربه کاربری در آواتار باورنکردنی است: تنظیمات عالی، منوهای عالی و تحویل واقعا عالی در زمان فریم.
اکنون زمان تنظیمات بهینه شده است. نسخه PS5 بازی که در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا میشود، نقطه شروعی عالی برای تنظیمات بهینهسازی شده رایانه شخصی برای پردازندههای گرافیکی قدیمیتر با رده پایین تا متوسط است، که همان چیزی است که PS5 در سال ۲۰۲۳ است. بهینه سازی سطح به عنوان من مصاحبه فنی با Ubisoft Massive جزئیات.)
رزولوشن یک مکان طبیعی برای شروع به نظر می رسد، و طبق شمارش من، PS5 در حالت عملکرد با رزولوشن ۱۴۴۰p با استفاده از FSR 2 با رزولوشن پویا تا ۷۲۰p کاهش می یابد. بنابراین، در یک GPU میان رده، قطعاً به دنبال استفاده از DLSS یا FSR 2 باشید، زیرا این روش کلیدی برای حفظ عملکرد کنسول ها و چیزی است که باید در رایانه شخصی تقلید کند.

فراتر از کاهش وضوح، تعدادی از افکتهای کلیدی در بازی تنظیماتی را کاهش دادهاند تا عملکرد را بالا نگهدارند و ما همان را در رایانه شخصی میخواهیم.
به عنوان مثال، میتوانیم کیفیت بازتابهای دوربینی را کاهش دهیم و برای عملکرد بهتر، تصویری نویزتر و پایدارتر را بپذیریم. به طور مشابه، بریدگی زبری نیز کاهش مییابد، به این معنی که اجسام کمتری بازتاب دارند. در اینجا، PS5 نزدیکترین حالت به تنظیمات متوسط در رایانه شخصی است، که من آن را برای تنظیمات بهینهشده نیز توصیه میکنم – زیرا عملکرد را تا پنج درصد در مقابل بسیار بالا افزایش میدهد، همانطور که در RTX 3070 در ۴K در حالت عملکرد DLSS اندازهگیری میشود.
با پیروی از همین خط فکری، PS5 نیز کیفیت بازتاب منتشر را به روشی مشابه کاهش میدهد و دوباره نزدیکترین به پیشتنظیم متوسط رایانه شخصی به نظر میرسد. در RTX 3070، رفتن از بالا به متوسط، عملکرد را هشت درصد افزایش می دهد، بنابراین من متوسط را توصیه می کنم.
یکی از نمونههای تنظیمات PS5 RT که نمیتوان آن را کاملاً در رایانه شخصی مطابقت داد، کیفیت BVH است. در مقایسههای جانبی، به راحتی میتوان فهمید که PS5 دارای همان گردی هندسی و جزئیات تنظیمات بالای رایانه شخصی است، اما وقتی دقیقتر نگاه میکنید، میبینید که برخی مثلثها به طور کامل در PS5 وجود ندارند – که تمایل دارد کمی باقی بماند. سیاهچاله ها در هندسه در بازتاب های آینه مانند، چیزی که در هیچ تنظیمات رایانه شخصی دیده نمی شود. در اینجا، من متوجه شدم که برای تنظیمات بهینه شده، بالا کاملاً کرومولنت است.

با رفتن به مرحله پس پردازش، PS5 در حالت عملکرد، تاری حرکتی هر شی و صفحه را کاهش می دهد، و من همین کار را برای تنظیمات بهینه شده در GPU های قدیمی تر توصیه می کنم. کیفیت عمق میدان یکی دیگر از تنظیمات خوب برای کاهش دادن است، با PS5 به دنبال استفاده از پیش تنظیم پایین. این نتیجه پر سر و صداتر با هاله های متمایز در اطراف اجسام ایجاد می کند، اما در گیم پلی به سختی می توان به این موضوع توجه کرد.
یکی دیگر از بهینهسازیهای خوب PS5، کیفیت رندر مه حجمی است که از وضوح داخلی پایینتری برای نتیجهای از نظر زمانی پایدارتر استفاده میکند – بهعلاوه پرتوهای نور واضح کمتر، زیرا وضوح برای ثبت این جزئیات کوچک بسیار کم است. هنگامی که با رایانه شخصی در ردیف قرار می گیریم، می توانیم ببینیم که سطح کیفیت بیشترین ارتباط را با گزینه بالا دارد. مانند بسیاری از بازیها، کاهش کیفیت مه حجمی یک پیروزی ساده در عملکرد پردازندههای گرافیکی میان رده است، جایی که RTX 3070 در این صحنه عملکرد پنج درصد بهتری نسبت به اولترا دارد.
با پیروی از روند حجم سنجی، کیفیت سایه نقطه ای – سایه ها در داخل خانه و از نورهای مصنوعی – نیز در حالت عملکرد PS5 از تنظیمات بسیار بالا کاهش می یابد، که کمی همخوانی بیشتر در لبه ها نشان می دهد، اما همچنان برای نقشه های سایه در فاصله معمولی دوربین واقعا قابل احترام به نظر می رسد. . در اینجا RTX 3070 در حالت بالا سه درصد عملکرد بهتری دارد، بنابراین قطعا برای تنظیمات بهینه توصیه می شود.


یکی از تنظیمات PS5 که تشخیص آن سخت است، کیفیت ابر است، اما با توجه به میزان نویز و سوسو زدن لبه، بیشتر شبیه به حالت متوسط است – و در اینجا من متوسط را برای تنظیمات بهینه توصیه می کنم.
یکی از مهمترین بهینهسازیها، تنظیم فاصله جریان اضافی است که محدودهای را تعیین میکند که در آن اجسام بزرگ مانند درختان از هندسه واقعی به فریبنده تغییر میکنند. به نظر می رسد PS5 از تنظیمات ‘۵’ استفاده می کند، و من این را برای تنظیمات بهینه شده نیز توصیه می کنم. به طور مشابه، تنظیمات جزئیات شی در PS5 به نظر می رسد نزدیک به ‘۹’ است، و ما آن را در رایانه شخصی برای تنظیمات بهینه شده خود نیز اتخاذ خواهیم کرد. این ۱۴ درصد عملکرد اضافی را در مقابل بالاترین تنظیمات «۱۵» پس میدهد، در حالی که در حین کاوش در پاندورا با پای پیاده، باز هم حداقل صفحه نمایش را ارائه میدهد.
این مهمترین تنظیمات را کامل میکند و اینها مبنای خوبی برای تنظیمات بهینهسازی شده در چیزی مانند RTX 2070 Super هستند. اگر عملکرد GPU بیشتری در دسترس دارید، توصیه میکنم در صورت امکان وضوح داخلی یا کیفیت انعکاس چشمگیر را افزایش دهید.


در مقابل تنظیمات فوق العاده – حتی از پیش تعیین شده unobtanium – تنظیمات بهینه شده ما در RTX 2070 Super در ۱۴۴۰p با حالت عملکرد FSR 2 عملکرد را به میزان باورنکردنی ۶۱ درصد افزایش می دهد. مسلما RT دقیق و جزئیات مسافت دور کمتری وجود دارد، اما بازی هنوز هم زیباست.
اگر از جایی بازدید کنیم که PS5 با رزولوشن داخلی ۷۲۰p با FSR 2 به پایان می رسد، RTX 2070 Super دارای پنج درصد برتری عملکرد جزئی است – البته همانطور که در بالا توضیح داده شد و در مصاحبه توسعه دهنده آواتار ماPS5 بهینه سازی های اضافی را برای رسیدن به هدف نرخ فریم خود به کار می گیرد.
با همه چیزهایی که در آن زمان انجام شد، Avatar: Frontiers of Pandora یک نسخه عالی برای رایانه شخصی است. همانطور که تنظیمات بهینه شده ما نشان می دهد، بدون لکنت کامپایل سایه بان به خوبی اجرا می شود، منوهای واضحی دارد و گزینه های گرافیکی بسیار مقیاس پذیری را ارائه می دهد. من چند درخواست جزئی برای بهتر کردن بازی دارم، مانند پیشرفت در اجرای DLSS و گنجاندن ارتقاء مقیاس XeSS و تولید فریم DLSS. در غیر این صورت، آواتار تقریباً هر چیزی است که می توانم از یک نسخه رایانه شخصی مدرن درخواست کنم.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-avatar-frontiers-of-pandora-optimised-settings