آلن ویک دوم یک بازی فوق العاده است داستانی پیچیده و مارپیچ از قتل های ماوراء الطبیعه، واقعیت های در حال تغییر و تسخیر شیطانی را روایت می کند که در هسته آن دو محقق در حال جستجو هستند. توسعه دهندگان در Remedy Entertainment استاد خلق و خو و آلن ویک دوم آخرین نمایش آنهاست که چشم استودیو را به ترس روانگردان و اسرار پیچیده برجسته می کند. این بازی مملو از هیولاها، ارواح، فرقهها، خدایان قدیمی، اپراهای راک و مبادله دیدگاههای شگفتانگیز است. و علاوه بر همه اینها، مدل های شخصیت و مجموعه های آن کاملاً زرق و برق دار هستند. حتی اگر در اواخر اکتبر منتشر شد، جای تعجب نیست آلن ویک دوم در چندین بخش از جوایز The Game، از جمله بازی سال نامزد شده است.
چیزهای بیشتری از جمع آوری سرنخ در جریان است آلن ویک دوم. این بازی به طور منظم ویدئوهای تمام حرکتی را با CGI ترکیب می کند به گونه ای که احمقانه یا ساختگی به نظر نمی رسد. در دنیایی از واقعیتهای شکسته، سبکهای بصری مانند جدولهای زمانی متناوب که برای تسلط میجنگند، به یکدیگر نفوذ میکنند، که هم با روایت و هم داستان مکانیکی نمایش داده میشود.
دو شخصیت قابل بازی به نامهای Saga Anderson و Alan Wake وجود دارند و هر کدام میتوانند از درون ذهن خود فرار کنند تا رازهای موجود را حل کنند. ساگا، مامور افبیآی، مکانی ذهنی دارد که در آن میتواند شواهدی را با ریسمان قرمز روی یک دیوار بزرگ و چوبی به هم متصل کند، و همچنین میتواند افراد مورد علاقه را با استفاده از شهود خود برای صحبت با خود ناخودآگاه آنها و کشف نمایان کند. اسرار آنها آلن، نویسنده ای که ۱۳ سال است در برزخ گم شده است، یک اتاق نویسنده با تابلوی داستانی دارد که وقتی ایده های جدیدی به آن اضافه می کند، واقعیت را به معنای واقعی کلمه تغییر می دهد. بازیکنان میتوانند در طول بازی بین Saga و Alan جابهجا شوند، زیرا سعی میکنند از طرفهای مخالف دنیای اموات، یک مورد مشابه را بشکنند.
هر دو محیط آنها توسط افراد سایه نفوذ شده است، دشمنان استاندارد در این جهان. شبحهای سیاه، که در اطراف لبهها تکان میخورند و نام آلن ویک را به صدا در میآورند، تحت تأثیر نور قرار میگیرند – بسیاری از آنها زیر پرتو چراغ قوه محو میشوند، اما برخی از آنها به دشمنان جسمانی تبدیل میشوند و بلافاصله حمله میکنند و نیاز به شلیک چند گلوله یا یک انفجار قوی دارند. تا آنها را بیرون بیاورد. ساگا و آلن میتوانند آرامشی موقتی در زیر تیرهای چراغها و سایر مناطق با نور کافی پیدا کنند، اما این مکانها در گرمای جنگ سوسو میزنند.
که ما را به مشکل من می رساند آلن ویک دوم، یک بازی که من بسیار لذت بردم و به شدت توصیه می کنم. چون هنوز میتوانم صدای تایپهای خشمگین را از افرادی بشنوم که یک کلمه منفی در مورد چیزی که دوست دارند نمیخوانند – لطفاً به یاد داشته باشید، ممکن است از چیزی لذت ببرید و همچنین در مورد آنچه میتوانست بهتر انجام دهد صحبت کنید. در شرایطی که آلن ویک دوماین به معنای برداشتن اسلحه است.
یک جریان زیرین تنش خوشمزه از زیر وجود دارد آلن ویک دوم، توسط راهروهای تاریک، آیین های وحشتناک و موج خزنده از دست دادن شخصی به پیش می رفت. این حس ناراحتی در طول داستان ایجاد میشود و با ناامیدیتر شدن موقعیت شخصیتها، به صورت عکسهای ترسناک از صفحه پخش میشود. رمز و راز قلب است آلن ویک دوموحشت متأسفانه، تنش روایی آهستهسوزی معمولاً با بازی اسلحه قطع میشود، و آن را با نوعی اضطراب متفاوت و خشنتر جایگزین میکند که در این تجربه ترسناک بقا جای خود را ندارد.
بارها و بارها، من در حال کاوش در یک منطقه جدید بودم و به طور ذهنی سرنخ ها را در کنار هم قرار می دادم تا داستان ناپدید شود، زمانی که ناگهان – زمان درگیری با اسلحه است. لحن بلافاصله از تاریکی و کنجکاوی به وحشت تغییر می کرد پیو پیو پیو، جایگزین کردن رشته فکرم با چیزهای استاندارد بازی اکشن مانند فرود هد شات و طفره رفتن. بعد از نزاع، لحظهای طول میکشد تا دوباره ریتم را پیدا کنم، به خودم یادآوری کنم که دنبال چه چیزی بودم، در خطر چه چیزی بودم، در چه واقعیتی بودم. تنش و وحشت دوباره شروع به ایجاد کرد، و سپس – دعوای اسلحه ای دیگر
مبارزه اشکالی ندارد آلن ویک دوم، اما انقلابی نیست و در خدمت روایت بازی نیست. این یک وقفه غیر ضروری است. آلن ویک دوم دارای کارآگاهی شدید، صحنه های وحشتناک، درام ماوراء الطبیعه، مکانیک های تغییر دهنده واقعیت، رازهای کشف شده با نور، دو نسخه از یک شرلوکقصر ذهنی سبک، پازل های کوچک، اسرار بزرگ، شیاطین قاتل و تعداد زیادی عمل بدون اسلحه.
نور نقطه ضعف مردم در سایه است و ساگا و آلن هر دو در بیشتر بازی چراغ قوه دارند. روشن کردن نور بالا، دشمنان سایه را بیهوش می کند و گاهی نقاط ضعف را در سینه آنها باز می کند. نور به ارواح آسیب می رساند، اما آنها را نمی کشد. برای کشتن ارواح به گلوله نیاز دارید. به نظر من این مفهوم به اندازه کافی احمقانه است، اما صحنه هایی نیز وجود دارد که در آن ارواح وجود دارد اسلحه داشته باشید که کاملاً خنده دار است. علاوه بر این، برخی از مردم سایه، اسفنجهای گلوله واقعی هستند و قبل از پایین رفتن هشت تا دوازده گلوله میخورند. این به طور کلی بد است، اما به ویژه در یک بازی ترسناک بسیار فاحش است، زیرا احساس ترس را با ناامیدی و ریاضی گلوله جایگزین می کند. تیراندازی خسته کننده به یک روح به جای یک بار، هشت بار، برخورد را ترسناک تر نمی کند.
با نور به عنوان یک سلاح آلن ویک دوم به اسلحه نیاز ندارد فعال کردن پرتو بالا در حال حاضر از انرژی باتری گرانبها استفاده می کند، و هر دو Saga و Alan باید باتری هایی را که در اطراف محیط خود پنهان شده اند پیدا کنند و ترس مدیریت منابع را زنده نگه دارند. صحنههایی وجود دارد که ترکیب چراغ قوه و سلاح واقعاً به خوبی کار میکند – عمدتاً، چراغ قوه و تفنگ شعلهور یک ضربه سریع یک یا دو را برای دشمنان معمولی ارائه میدهند و وحشت ناشی از حمله را حفظ میکنند و در عین حال لحظات جنگی پر پیچ و خمی را ارائه میدهند که حال و هوای کلی را مختل نمیکند. . در اینجا، تفنگ در درجه دوم قرار دارد، در حالی که نور بیشتر کار را انجام می دهد. از نظر منطق بازی، این روش بسیار منطقی تر از رویکرد ارواح و اسلحه است.
چاره فرا می خواند آلن ویک دوم “اولین حمله این استودیو به ژانر وحشت بقا” که اتکای آن به اسلحه را حتی بیشتر گیج کننده می کند. صرف نظر از اینکه آلن ویک دوم بیشتر یک بازی اکشن ترسناک یا ترسناک بقا است، من بیشتر نگران نحوه ارائه آن هستم وحشت. در این راستا، تفنگ بازی فقط مانع می شود.
من تقریباً دو سوم حالت داستانی را در طول زمان پخش خود روشن کردم و احساس نکردم که از هیچ تنش یا وحشتی فریب خوردهام. دشمنان همچنان ترسناک بودند و پازل های بازی همچنان چالش برانگیز بودند. Remedy کارهای عجیب و غریب را به خوبی انجام می دهد، و آلن ویک دوم شبیه به غم انگیز، ذوب ذهن و تاریک صابونی است X-Files یا قله های دوقلو، با لمس ماندگاری و بازی Resident Evil 4. فقط نمیدانم اگر توسعهدهندگان بازیهای تیراندازی سوم شخص را طراحی نمیکردند، چه بازیای را دریافت میکردیم (با خیال راحت آنها را ذخیره کنید. کنترلدرمان – اسلحه در آن بازی معنا دارد).
میدانید که امروزه هر فیلم اکشن استودیویی بزرگ، چه حسی شبیه به یک نسخه تغییر یافته دارد مرد آهنی? دنیای سینمایی مارول استانداردهای مدرن را برای فیلمهای اکشن پرهزینه تعیین میکند، و به نظر میرسد که بسیاری از فیلمهای دیگر اکنون تلاش میکنند از لحن زبانی آن، مقیاس حماسی هر نبرد، جریان روایی قابل پیشبینی و اوج آن، رنگ سبز تقلید کنند. صحنههای اکشن روی صفحه، صخرههای آن و صحنههای پس از اعتبار. پدیده مشابهی در مورد بازیهای جریان اصلی با بودجه کلان رخ میدهد، جایی که به نظر میرسد فرمولی وجود دارد که توسعهدهندگان سعی در تقلید از آن دارند، و این شامل بازی با انبوهی از دشمنان گلولهبر است.
احساس می شود آلن ویک دوم قربانی این محدودیت غیرضروری شد که پیامدهای منفی برای حس داستان سرایی و وحشت بازی داشت. من متوجه شدم – اسلحه، مهمات و مدیریت موجودی یک مکانیک آشنا و پذیرفته شده در کلیت بازی های ویدیویی هستند که مبارزه با سلاح گرم را به عنصری آسان برای گنجاندن در عناوین اصلی تبدیل می کند. من فقط فکر نمی کنم آلن ویک دوم برای موفقیت به آن نیاز داشت
این مقاله در ابتدا در Engadget در https://www.engadget.com/alan-wake-ii-is-great-but-it-doesnt-need-guns-130027149.html?src=rss ظاهر شد
منبع: https://www.engadget.com/alan-wake-ii-is-great-but-it-doesnt-need-guns-130027149.html?src=rss