Alan Wake 2 در پلی استیشن ۵ – Remedy بار دیگر سطح بصری را بالا می برد

Remedy Entertainment که طی دهه‌ها توسعه به دست آورده، شهرت فوق‌العاده‌ای برای پیشبرد فناوری بازی به ارتفاعات جدید دارد. از هیاهوی فیزیک محور Max Payne 2 گرفته تا وحشیگری ردیابی پرتوهای کنترل و البته طبیعت وحشی سنگین آلن ویک، هر نسخه اصلی Remedy مرزهای بصری را بر روی سخت افزار میزبان خود جابجا کرده است. Alan Wake 2 نیز از این قاعده مستثنی نیست: این یک روش فنی پیشرفته است که سیستم های مدرن را با نتایج بصری اغلب خارق العاده ای تحت فشار قرار می دهد.

ما در مورد Alan Wake 2 حرف های زیادی برای گفتن داریم و پوشش سخت افزار سری ایکس باکس و البته نسخه PC باورنکردنی بازی را دنبال می کنیم، اما در حال حاضر، ما روی پلی استیشن ۵ تمرکز خواهیم کرد. نسخه‌ای از بازی، که در آن می‌توان گفت که Remedy یک تجربه کاملاً پیشرفته را ارائه کرده است. بله، مصالحه‌های واضحی در برابر نسخه‌ی PC حداکثری بازی وجود دارد، اما نکته اینجاست که استودیو یک کنسول معتبر را تنظیم کرده است. ممکن است همه زنگ ها و سوت ها را نداشته باشد، اما اصول کلیدی همه وجود دارد. Alan Wake 2 روی کنسول ها یک راه عالی برای لذت بردن از بازی است.


Alan Wake 2 در پلی‌استیشن ۵ – ویدیوی Digital Foundry مقیاس دستاورد Remedy را نشان می‌دهد، در حالی که تجربه کنسول را در برابر بهترین چیزی که رایانه شخصی ارائه می‌کند، انباشته می‌کند.

بیایید شفاف باشیم. Alan Wake 2 یک دستاورد فنی و هنری بسیار چشمگیر و یک ویترین درخشان برای موتور بازی سازی Northlight داخلی Remedy است. بسیاری از تاثیرات آن به کیفیت بسیار بالای نورپردازی غیرمستقیم بازی برمی گردد. هر محیطی نمایشی عالی از روشنایی جهانی دارد، با تابش نور به طور متقاعدکننده ای از طریق راهروهای محدود و مناطق جنگلی در فضای باز. یکنواختی نور واقعاً چیزی است که در اینجا برجسته می شود: من به سختی می توانستم مشکلی را پیدا کنم، حتی در مناطق مشکل دار معمولی برای بازی هایی که اغلب در ویدیوهای خود برجسته می کنیم. کاراکترها همچنین به طور یکپارچه با ارائه نور ترکیب می شوند و به نظر نمی رسد هرگز بیرون بیفتند، درخشندند یا ناجور به نظر برسند.

به نظر می‌رسد Alan Wake 2 از یک راه‌حل روشن‌سازی جهانی «پخت» یا از پیش محاسبه‌شده در کنار انسداد محیطی فضای صفحه برای مقابله با نور غیرمستقیم استفاده می‌کند، و این ترکیب نتایج بسیار خوبی ایجاد می‌کند. اگر به دقت نگاه کنید، می توانید برخی از مصنوعات جزئی را در روشنایی پخته شده در محیط مشاهده کنید، اما در بازی معمولی نتایج بسیار خوب باقی می مانند. این در شرایط ابری شدید صادق است و صحنه های کم کنتراست را با عمق ظریف پر می کند. این مورد در فضای داخلی با نور طبیعی نیز وجود دارد، با نور خورشید که به زیبایی فضاهای محدود را روشن می کند، در حالی که صحنه های بد خلقی و نور مصنوعی بازی در شب نیز فوق العاده به نظر می رسند. حجم‌سنجی به‌شدت در طول بازی استفاده می‌شود، مانند تلاش‌های قبلی Remedy، که به نورپردازی ظاهری ضخیم و سنگین می‌دهد که حال و هوای تاریک Alan Wake 2 را برجسته می‌کند.

مواد نیز به دقت متمایز می شوند، با طیف گسترده ای از پاسخ های نور. به عنوان مثال، پارچه های پراکنده کت آلن هنگام راه رفتن در زیر نورهای ملایم کاملاً دقیق به نظر می رسند. کف براق و صندلی‌های چرمی نرم در غذاخوری، کنتراست زیبایی را در آن صحنه خاص ایجاد می‌کند، با هر طعم چوب و رنگ پوست خمیری در خانه سالمندان کاملاً واقعی به نظر می‌رسد. گاهی اوقات، بیشتر شبیه یک فیلم CG به نظر می رسد تا یک بازی ویدیویی، زیرا مواد کاملاً در هر محیط قرار می گیرند و فقط طبیعی به نظر می رسند.

Alan Wake 2 کاملاً مملو از جزئیات هندسی است. دارایی‌های موجود در بازی به طور جهانی دارای کیفیت بالا هستند و حتی در فاصله بسیار نزدیک نیز خوب به نظر می‌رسند. Pop-in به حداقل می رسد، اگرچه محیط ها کمی کوچکتر هستند. Remedy دوست دارد انواع زباله‌ها را در بازی پرتاب کند – بطری‌های خالی آبجو، خنک‌کننده‌های یدکی و دیگر بقایای ناامیدی و عدم استفاده. شاخ و برگ در فضای باز نیز درجه یک است، با تراکم باورنکردنی و البته واکنش قانع کننده ای به چراغ قوه بازیکن و شرایط محیطی در حال تغییر. کیفیت فوق‌العاده بالای رندر باعث می‌شود بسیاری از انتخاب‌های خلاقانه Remedy به گونه‌ای قرار بگیرند که با فناوری محافظه‌کارانه‌تر انجام نمی‌شوند. این بازی دارای محیط های بسیار خلاقانه ای است علاوه بر مناطقی که احساس آشنایی بیشتری دارند. برخی از سکانس‌های Alan Wake 2 ممکن است با رندر کمتر پیچیده‌تر به نظر ناخوشایند به نظر برسند، و برخی از لحظات ساده لوحی به دلایل اشتباه خنده‌دار به نظر می‌رسند.

کیفیت بالای مدل های کاراکتر نیز کمک زیادی می کند. جزئیات صورت بسیار عالی است و سایه پوست در طیف وسیعی از شرایط نوری دقیق و صحیح به نظر می رسد. به نظر می رسد موها مبتنی بر کارت هستند (به طور موثر بافت های لایه ای دو بعدی)، اما به طور مناسب پیچیده به نظر می رسند و به خوبی متحرک می شوند. با این حال، چند لحظه کات سین کمی عجیب به نظر می رسد، و انیمیشن چهره همیشه با وفاداری رندر صورت مطابقت ندارد. شاید استفاده از مدل‌های چهره شخصیت‌ها و صداپیشگان مجزا باعث ایجاد موانعی در تولید شود، اگرچه من می‌توانم بگویم که اکثراً نتایج کاملاً خوب به نظر می‌رسند.

البته، این موضوع برای کات سین های لایو اکشن بازی که تعداد کمی از آن ها وجود دارد، چندان مشکل ساز نیست. به نظر می‌رسد که اینها بر عناصر سورئال‌تر آلن ویک تأکید می‌کنند و اغلب در برخی از میان‌آهنگ‌های عجیب و غریب که بیشتر داستان بازی را منتقل می‌کنند، استفاده می‌شوند. کیفیت ویدیو خوب است، اگرچه دانه های سنگین فیلم باعث ایجاد ماکروبلاک می شود و به نظر می رسد که کدها ۱۰۸۰p هستند. ۳۰ فریم در ثانیه نرخ فریم در اینجا است که بدون مشکل سرعت فریم نمایش داده می شود. ویدیوهای با کیفیت بالا برای مطابقت با رندر با کیفیت بالاتر ترجیح داده می شد.

لطفاً جاوا اسکریپت را برای استفاده از ابزار مقایسه ما فعال کنید.

جلوه‌های بصری Alan Wake 2 عالی است، اما محدودیت‌هایی وجود دارد. سایه‌ها بیشتر روی کنسول‌ها خوب به نظر می‌رسند، اما گاهی اوقات ظاهر می‌شوند. سایه های خورشیدی ظاهری زیبا و فیلتر شده با اشکال بوکه زیبا دارند که بسیار دلپذیر به نظر می رسند، اما وضوح بسیار پایینی دارند. آبشارهای سایه نیز کاملاً تهاجمی هستند و نقشه سایه با بالاترین وضوح تنها در فاصله یک یا دو متری پخش کننده مشاهده می شود. سایه های چراغ قوه اغلب خوب هستند، اما به طور مشابه از وضوح پایین در فاصله رنج می برند. اینها مصالحه های معقولی هستند و فیلتر کردن سایه ها را در بیشتر مواقع به اندازه کافی منسجم نگه می دارد، اما این امتیازات ارزش توجه دارند.

Reflections یک کیسه ترکیبی روی کنسول ها هستند. Alan Wake 2 اساساً بر بازتاب‌های فضای صفحه‌نمایش متکی است، بنابراین بازی فاقد بازتاب‌های RT سخت‌افزاری است که در Control روی کنسول‌ها دیدیم، و همچنین مولفه تک‌نفره CrossfireX که توسط Remedy توسعه داده شده است. اینها مشکلات معمول با SSR، یعنی مشکلات انسداد، به ویژه برای سطوح موازی با دوربین پخش کننده را نشان می دهد. به علاوه، گاهی اوقات SSR ظاهری دانه دار به خود می گیرد. به نظر می‌رسد بازتاب‌های SDF به‌عنوان بازگشتی مورد استفاده قرار می‌گیرند، مانند عناوین اخیر Remedy، که نوعی ردیابی پرتوهای نرم‌افزاری هستند، درست مانند بازتاب‌های نرم‌افزار Unreal Engine 5، Lumen. اینها کار خوبی برای حفظ جزئیات بازتاب انجام نمی دهند، هرچند زمانی که اطلاعات مورد نیاز برای SSR روی صفحه نیست.

این ما را به نسخه PC و شکوه مسیریابی آن می رساند. وقتی شروع به بررسی کد PS5 کردم، بیش از هر چیز دیگری می‌خواستم بدانم که بازیکنان کنسول با بازی Alan Wake 2 بدون ویژگی‌های کلیدی رهگیری پرتوی بازی چقدر از دست می‌دهند. پاسخ بسیار کمی است – اما کمتر از آنچه انتظار داشتم. انعکاس‌ها و سایه‌ها آشکارا با روشن‌کردن روشنایی مسیریابی، با انعکاس‌های آینه‌ای تیز بر روی آب‌ها و آینه‌ها به‌شدت پاک می‌شوند. مشکلات عدم انسداد در PS5 به هیچ وجه برای رایانه شخصی مشکلی ندارد: سطوح شفاف نیز مسیریابی می شوند که می تواند خارق العاده به نظر برسد.

لطفاً جاوا اسکریپت را برای استفاده از ابزار مقایسه ما فعال کنید.

سایه‌ها اکنون سقوط واقعی و نیم سایه متغیر را نشان می‌دهند، زیرا از جسم ریخته‌گری دورتر می‌شوند. سایه‌ها از نزدیک تیز هستند، در حالی که سایه‌های دورتر از منبع روشن و کم‌نور می‌شوند. نقشه‌های سایه نام مستعار، با ارائه سایه‌های RT فوق‌العاده سازگار و واقع‌گرایانه، چیزی از گذشته در اینجا هستند. انیمیشن شاخ و برگ در ردیابی پرتو حفظ می شود، چیزی که ما همیشه در بازی های دارای سایه های RT نمی بینیم. شما می توانید نسخه کامپیوتری حداکثری Alan Wake 2 را به عنوان مقاله قطعی در نظر بگیرید، اما نکته اینجاست که نسخه های کنسولی بر اساس توانایی های خود معاملات هوشمندانه ای انجام می دهند – و کار می کند.

به عنوان مثال، کیفیت واقعی نورپردازی غیرمستقیم در PS5 در رایانه شخصی با ردیابی مسیر بسیار متفاوت نیست. در ویدیوهای بعدی اطلاعات بیشتری در مورد مسیریابی بازی خواهیم داشت، اما تصور شخصی من این است که بازیکنان کنسول با چسبیدن به کنسول های خود، مقدار زیادی را از دست نمی دهند. من نگران بودم که شاهد تکرار وضعیت Cyberpunk 2077 باشیم، جایی که بازیکنان رایانه شخصی یک تجربه باورنکردنی از مسیر ردیابی را دریافت می کنند که کنسول ها به هیچ وجه شبیه به تکرار نیستند، اما در اینجا اینطور نیست. در Alan Wake 2، ارائه PS5 فوق‌العاده به نظر می‌رسد، فقط تجربه مسیریابی، نقص‌هایی را که در نورپردازی PS5 وجود دارد، پاک می‌کند. کیفیت تصویر نیز البته بالاتر است، همانطور که ممکن است با تصویر مبتنی بر DLSS در رایانه شخصی انتظار داشته باشید. نسخه PC مسیریابی شده بسیار بهتر به نظر می رسد، اما باعث خجالت کنسول ها نمی شود، که یک تمایز مهم است.

در مرحله بعد، بیایید در مورد حالت های کیفیت صحبت کنیم. Alan Wake 2 برای ۳۰ فریم بر ثانیه روی کنسول ها طراحی شده است – و این چیزی است که در حالت کیفیت دریافت می کنید. با این حال، در اواخر توسعه، Remedy یک گزینه عملکرد با هدف ۶۰ فریم در ثانیه اضافه کرد. همانطور که انتظار دارید، تفاوت اصلی در اینجا وضوح است. حالت کیفیت از FSR 2 برای رسیدن به خروجی ۲۱۶۰p با وضوح داخلی ۱۲۷۰p استفاده می کند. حالت عملکرد دوباره از FSR 2 استفاده می کند، اما این بار با خروجی ۱۴۴۰p و وضوح داخلی ۸۴۷p. هر چند هر دو حالت نرم‌تر از بازی‌های دیگر با وضوح خروجی مشابه به نظر می‌رسند، شاید به دلیل کنتراست پایین‌تر و پردازش سنگین پس از پردازش. فراتر از وضوح، واضح ترین کاهش در حالت عملکرد، تراکم شاخ و برگ است که به طور قابل توجهی کمتر از حالت کیفیت است.





حالت کیفیت با استفاده از حالت متعادل FSR 2 از ۱۲۷۰p به ۲۱۶۰p ارتقا می یابد، ۳۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و عملکرد خوبی در حفظ هدف انجام می دهد – هرچند گاهی اوقات، برخی از مناطق فقط کمی کوتاه می شوند.

متأسفانه کیفیت تصویر در Alan Wake 2 در PS5 کمی مشکوک است. مقدار کمی از هم گسیختگی تصویر در جزئیات دقیق وجود دارد که در هر دو حالت بصری قابل توجه است. اکثراً به اندازه کافی قابل قبول است، و به نظر من کیفیت کلی رندر بیشتر از نمونه‌برداری گاهاً لکه‌دار را توجیه می‌کند، اما می‌تواند آزاردهنده باشد. من متوجه شدم که نام مستعار در نواحی مصنوعی بازی کمی حواس‌پرت‌تر از تنظیمات طبیعت‌گرایانه در فضای باز است.

در حالت کیفیت، Alan Wake 2 30 فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و به طور کلی به آن هدف می زند. بیشتر گیم‌پلی‌ها کاملاً خوب اجرا می‌شوند، بدون هیچ مشکلی در تنظیم فریم، اما بخش‌های خاصی وجود دارد – مانند ماموریت دوم Saga Anderson – که عملکرد ضعیفی دارند و عملکرد ثابت زیر ۳۰ فریم در ثانیه دارند. باز هم، مشکل بزرگی در بسیاری از مناطقی که با آنها برخورد می کنید وجود ندارد، اما به نظر می رسد برخی از محیط ها باعث کاهش نرخ فریم می شوند. حالت عملکرد ۶۰ فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و در واقع کار بسیار مناسبی را انجام می دهد. اکثر گیم‌پلی‌ها، مخصوصاً در محیط‌های داخلی، با سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه به خوبی اجرا می‌شوند. باز هم محدودیت‌هایی وجود دارد: مناطق بیرونی – به‌ویژه نقاطی که در حالت کیفیت برای ما مشکل ایجاد کردند – اغلب کمتر از ۶۰ فریم در ثانیه اجرا می‌شوند. با توجه به کیفیت بصری نمایش داده شده در اینجا، مشارکت بسیار مناسبی است، اما من می‌خواهم در صورت امکان از طریق به‌روزرسانی‌های آینده، ۶۰ فریم در ثانیه ثابت‌تر باشد.

من همچنین متوجه برخی اشکالات در حین بازی شدم که می توانید در ویدیو مشاهده کنید – نوعی اشکال و jank که اغلب در بازی هایی که به پایان توسعه خود می رسند مشاهده می شود. من انتظار دارم که این مسائل به موقع حل شوند و ممکن است برخی از آنها در همان روز اول بررسی شده باشند، جایی که Remedy به ما می گوید که قصد دارند از نظر پرداخت از Ts عبور کنند و نقطه ای از Is را مشخص کنند.





حالت عملکرد دوباره از حالت متعادل FSR 2 استفاده می کند، این بار از تقریباً ۸۷۰p به ۱۴۴۰p ارتقاء می یابد. مشابه حالت کیفیت، بیشتر تجربه در هدف عملکرد (این بار ۶۰ فریم بر ثانیه) انجام می شود، اما باز هم، مناطقی وجود دارند که می توانند از بهبودهایی استفاده کنند.

فراتر از دستاوردهای فنی، Alan Wake 2 یک بازی بسیار خوب است، اگرچه با Alan Wake اصلی سال ۲۰۱۰ یا الحاقات DLC آن و دنباله شبه American Nightmare بسیار متفاوت است. این به طور محکم در قلمرو وحشت بقا، با مبارزه محدود و سطح بالایی از دشواری است. مکانیک چراغ قوه تا حد زیادی از بازی اول حفظ شده است، اما پازل ها و کاوش نقش بسیار بزرگ تری ایفا می کنند و در نهایت بازی چندان شبیه عناوین قبلی نیست. و تاکید واقعی روی ترسناک وجود دارد – من در بعضی مواقع خود را کاملاً پریشان می دیدم، با سکانس های بسیار شدید، موضوع دشوار، و استفاده تحریک آمیز از برش های فلاش در کسری از ثانیه.

مکان ذهنی Alan Wake 2 و مکانیک Writer’s Room با این حال واقعاً بسیار جالب هستند، به عنوان جهان های ذهنی جداگانه ای که می توانید جزئیات پرونده را مرتب کنید و صحنه ها را در لحظه بازنویسی کنید و مناطق جدید را باز کنید. تقریباً مثل این است که Remedy در اینجا Resident Evil را با Ace Attorney ترکیب کرده است، و به طرز شگفت آوری خوب کار می کند. طرح بازی نیز کمی صفحه را تغییر می دهد، اگرچه من گمان می کنم که بازیکنان جدید و بازیکنان بازگشته قبل از شروع به تجدید نظر در داستان عناوین قبلی نیاز دارند. من به ویژه از ارجاعات مکس پین، کنترل، و کوانتوم بریک که در سرتاسر آن پاشیده شده بودند، لذت بردم.

با این حال، از منظر بصری، Alan Wake 2 یک تلاش خارق‌العاده است. در کنسول‌های نسل فعلی، چیز زیادی وجود ندارد که بتواند با چگالی باورنکردنی جزئیات و نورپردازی ریز نمایش داده شده در اینجا رقابت کند. این بدان معنا نیست که مشکلی وجود ندارد، و عملکرد نیاز به کار اضافی دارد، اما به سختی می توان گفت که Alan Wake 2 چیزی غیر از یک نسخه فوق العاده است. برای بازیکنانی که عاشق ترس بقا هستند و می‌خواهند برخی از بهترین فناوری‌های به کار رفته در این نسل را تجربه کنند، این یک توصیه آسان است.


منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-alan-wake-2-on-playstation-5-remedy-raises-the-bar-for-visual-accomplishment-once-again

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *