هیدتاکا میازاکی خلق یک ژانر کامل را تصور نمی کرد. با این حال، محبوبیت بازیهای Dark Souls – درست تا بازی اخیر Elden Ring – به حدی است که در جامعه بازیها به عنوان Soulslikes شناخته میشوند. این مختصر برای بازیهایی با مبارزات محاسباتی، سطوح بالای چالش و مرگهای مکرر است، هر چند که این البته از هیبت و عظمت وحشتناک بازیهای میازاکی کاسته است.
روحها اکنون همه جا هستند. از بازی های مستقل با استفاده از مکانیک های خاص گرفته تا پروژه های بزرگتر به طور خاص تلاش برای پیشی گرفتن از FromSoftware در بازی خودش این گواهی بر تأثیر کار میازاکی است، اگرچه او زمانی که در مورد آثارش با من صحبت میکند، پیش از اعلام آن متواضع میماند. انتشار Shadow of the Erdtree، گسترش بزرگ بعدی Elden Ring.
او به من می گوید: «ما مطمئناً اصطلاح Souslike را ابداع نکردیم و آن را به عنوان یک سبک جدید یا یک اصطلاح جدید برای صنعت تصور نکردیم. “بنابراین، البته زمانی که برای اولین بار شروع به ظهور کرد… ما بسیار شگفت زده شدیم.
“ما کمی احساس افتخار میکردیم، اما در عین حال وحشت زیادی در آنجا وجود داشت. فکر کردیم “آیا این واقعاً خوب است؟ آیا واقعاً این چیزی است که ما میسازیم؟ و آیا واقعاً این چیزی است که میخواهیم به آن شناخته شویم؟”
ELDEN RING Shadow of the Erdtree | تریلر رسمی بازی Reveal
مطمئناً میازاکی به آن معروف شده است، خواه آن را پیش بینی کرده باشد یا نه. فراتر از موفقیت قبلی بازی های دارک سولز، خونیو Sekiro: Shadows Die Twice، الدن رینگ بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخت در کمتر از ۱۲ ماه و دریافت بی شماری جوایز بهترین بازی سال. این الهام بخش کانال های افسانه ای یوتیوب و مدرس ها و سرگرمی های طرفداران بود. بازیکنان کنترل بازی با همه چیز از a ساز چنگ به یک موز. و دیگران را برانگیخت تا تکالیف او را کپی کنند.
میازاکی می گوید: «اصطلاح Souslike، همانطور که مطمئنم متوجه شدید، بسیار مبهم است. و راههای زیادی وجود دارد که میتوان آنها را تفسیر کرد… و فکر نمیکنم هیچیک از آنها اشتباه باشد.»
شاید، من پیشنهاد میکنم، هجوم بازیهای Soulslike، بهویژه قبل از انتشار Shadow of the Erdtree، فشار بیشتری را به همراه داشته باشد؟
او میگوید: «بازیهای خارقالعاده زیادی وجود دارد و ما دوست نداریم آن را به عنوان نوعی فشار ببینیم. ما دوست نداریم تحت فشار چیزهایی که استودیوهای دیگر خلق میکنند، یا بازی بزرگ بعدی یا Soulslike بعدی، تحت فشار باشیم.
او به انجام این بازیهای دیگر اعتراف میکند و میافزاید: “فکر میکنم در داشتن این محیط مشارکتی و مبتنی بر همتا که همه ما میتوانیم در آن بحث کلی ایجاد کنیم و در آن شرکت کنیم، قطعاً چیزهایی میتوان به دست آورد. من فکر میکنم این چیزی نیست که در آن احساس فشار کنیم. ، اما قطعاً چیزی است که در آن احساس انگیزه و الهام می کنیم.”
.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
در هر صورت، میازاکی میگوید که موفقیت بازیهایش آزادی را برای او به ارمغان میآورد، نه اینکه تنها در خلق نوع خاصی از تجربه بازی کبوتر سوراخ شود.
او میگوید: «آنچه دیدهایم این است که به نظر میرسد بازیکنان از بازیهای ما لذت میبرند. “و بنابراین آنها به ما این فرصت را می دهند تا به ساختن آنچه که از آن لذت می بریم و دوست داریم ادامه دهیم. و این به ما کمک می کند که این احساس به دام افتادن را نداشته باشیم.
من فکر میکنم زمانی که شما از این مسیر برای ساختن چیزی صرفاً به دلیل موفقیتآمیز بودن آن استفاده میکنید، در آن زمان است که ممکن است شاهد موفقیت کمتری باشید.»
در طول کار او، غلبه بر چالش ها موضوع اصلی گیم پلی بازی بوده است. دارک سولز مکانیکی را رایج کرد که در Demon’s Souls شروع شد، جایی که بازیکن پس از مرگ، واحد پولی خود – روح های عنوانی – را از دست می دهد. و با چنین دشمنان و کارفرمایان ترسناکی که باید با آنها مبارزه کنند، مرگ – و عبرت گرفتن از آن – به یک اتفاق مکرر تبدیل می شود. این فقط یک لحظه ناامیدی نیست، بلکه فرصتی برای یادگیری است.
میازاکی میگوید: “من میتوانم بگویم که سختی بیشتر وسیلهای برای رسیدن به هدف است. قطعاً این چیزی نیست که ما هنگام ساخت یک بازی انجام دهیم.” و اضافه کرد که سطح دشواری ممکن است بر اساس بازی و کارگردان آن متفاوت باشد.


اما برای او شخصاً، مفهوم چالش چیزی منحصر به فرد در بازی است.
او میگوید: «به عنوان یک موضوع، آن عناصر سختی و آن احساس موفقیت صرفاً به عنوان یک تجربه ارزش دارند. به عنوان یک بازیکن و به عنوان یک فرد، این چیزی نیست که بتوان به راحتی به آن دست یافت یا در زندگی ما تکرار کرد. و این چیزی است که خطرات ذاتی را به همراه دارد.
به خصوص در رسانههای دیگر، تکرار آن سختی و موفقیت دشوار است. من فکر میکنم که این باعث جذابیت و ارزش این بازیها میشود. البته در بخشهایی از رسانههای دیگر نیز میتوان آن را احساس کرد، اما از نظر ریسک و پاداش. و آن حس موفقیتی که با بازی کردن احساس میکنید، برای بازیها بسیار منحصر به فرد است و به نظر من بسیار قدرتمند است.”
“من می گویم که دشواری بیشتر وسیله ای برای رسیدن به هدف است.”
با این حال، یکی از موفقیتهای الدن رینگ، تصمیم به طراحی یک جهان باز بود که حس قابل دسترس بودن را ایجاد میکند. با مجموعه گسترده ای از ابزارها، چالش های اختیاری، و عمل ساده فرار، قدرت در دستان بازیکن قرار می گیرد تا چالش را تنظیم کند. با این حال، ارائه آن سطح ایده آل از دشواری، به خودی خود یک چالش است.
میازاکی میگوید: «مرکز آن این است که اگر قادر به انجام کاری نباشید، اگر نتوانید به آن حس موفقیت برسید، پس فایدهای ندارد. مهم این است که این سختی ها قابل غلبه باشند. ما بازی های زیادی را با این موضوع در ذهن ساخته ایم.

میازاکی اذعان می کند که طراحی جهان باز Elden Ring تنها راه حل برای متعادل کردن سختی نیست و حتی بهترین راه حل نیست. او میگوید: «این موضوع دشواری است و چیزی است که ما همیشه به دنبال آن هستیم و همیشه برای بهبود آن تلاش میکنیم.
البته، این سطح از چالش برای همه – به ویژه بازیکنان دارای معلولیت – یکسان نخواهد بود. علیرغم رویکرد تکاملی خود به سختی، بازیهای میازاکی در گذشته به دلیل عدم ارائه گزینههای دسترسی کافی مورد انتقاد قرار گرفتهاند. متأسفانه، این در Shadow of the Earth Tree تغییر نخواهد کرد زیرا میازاکی اذعان دارد که هیچ ویژگی جدیدی فراتر از بازی پایه گنجانده نخواهد شد. او می گوید: «با این حال، این چیزی نیست که من کوچکترین مخالفی با آن داشته باشم. بنابراین، ما به بررسی آن ادامه خواهیم داد و ببینیم چگونه میتوانیم این ویژگیها را در عناوین آینده خود انجام دهیم.»

با این حال، گاهی اوقات، پس از تمام آن موضوعات سنگین، شانس های به ظاهر غیرقابل حل، و چرخه بی پایان مرگ، باید لحظه ای مکث کنید و به بیهودگی تلاش های خود بخندید. قبل از غواصی فقط برای یک بار دیگر. میازاکی حتی خود را در الف مصاحبه قبلی به عنوان نوعی مازوخیست پس من نمی دانم که آیا او می تواند طنز را در بازی های خودش ببیند.
میگوید: «بخشهایی وجود دارند که برای خندهدار بودن و با در نظر گرفتن طنز طراحی شدهاند، اما من فکر میکنم بسیاری از مواقع چیزهایی که سعی میکنیم جدی بگیریم یا سعی میکنیم از یک مکان جدی یا تاریک به آنها نزدیک شویم، به طنز تعبیر میشوند.» میازاکی “اما این یک چیز حساب شده نیست، ما قصد نداریم که بسیاری از این بازی ها و شخصیت ها را خنده دار کنیم. من فکر می کنم این فقط این گونه تفسیر شده است و به دلیل بازیکن و محیطی که آنها بازی می کنند به آن تعبیر می شود. بسیاری از آن عمدی نیست.”
با این حال، موددرها مطمئناً راه هایی برای سرگرم کردن بازی های FromSoft با روش های جدید بازی، کنترلرهای جدید یا سرعت اجرا پیدا کرده اند. میازاکی میگوید که از این کار لذت میبرد و از اینکه ببیند جامعه در آینده چه میکند، “مداوم شگفتزده میشود”. بازیهای او تبدیل به «بوم خالی» برای بازیکنان شده است که میتوانند خودشان را تغییر دهند و تجربه کنند.
او میگوید: «این چیزی است که ما نباید سعی کنیم آن را دلسرد کنیم، چه سرعت دویدن یا بازیهای چالشی یا بازی با موز». “این چیزی است که باید از آن لذت برد و دیدن این نوع تعامل با جامعه بسیار عالی است.”

در واقع، چیزی در مورد بازیهای Elden Ring و The Souls وجود دارد که برای بازیکن بسیار شخصی است – سفر خودشان، غلبه بر سختیهای خودشان، یا حتی تفسیر خودشان از روایت. کار میازاکی به طور هدفمند “تکه تکه شده” است، برای استفاده از کلمه خودش، بنابراین تجربه گیم پلی داستان بازیکن را شکل می دهد و او جهت گیری بیش از حد را ارائه نمی دهد.
او ادامه می دهد: از نظر داستانی، دوست دارم کارها را به تخیل بازیکن بسپارم، باز هم از این نظر یک جور بوم خالی است. شخصاً از فرصت هایی لذت می برم که خودم آن بوم خالی را پر کنم و آن را با دانش پر کنم. کشف سرگرم کننده است، این یک بخش سرگرم کننده از تعامل است.”
پس شاید همین حس مالکیت است که کار میازاکی را از مقلدان متمایز می کند. Soulslikes فقط در مورد مبارزه فنی، گیم پلی دشوار، یا داستان سرایی ظریف و نامفهوم نیست. این ترکیبی از این عناصر به یک تجربه شخصی است.
قبل از انتشار Shadow of the Earthtree، نمیتوانم منتظر بمانم تا بفهمم میازاکی چه چیزی برای ما در نظر گرفته است – یا جامعه بازی در مورد بعدی چه فکری خواهد کرد.
منبع: https://www.eurogamer.net/elden-ring-creator-hidetaka-miyazaki-on-originating-the-soulslike-genre?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed