در میان تمام مواد بازاریابی و ویژگی های نشان داده شده منجر به آلن ویک ۲‘s انتشار، هیچ چیز به اندازه The Mind Place من را برای بازگشت به Bright Falls هیجان زده نکرد. بیشتر از تمرکز بر روی ترسناک بقا، ترکیبی از لایو اکشن و سینمای درون بازی، یا صرفاً به پایان رساندن داستانی که بیش از یک دهه پیش شروع کردم، ایده فضایی استعاری که در آن من – یا بهتر است بگوییم مامور FBI حماسه اندرسون – میتوانست سرنخهایی را که جمعآوری میکردم تجسم کند و بسازد تا رمز و راز تاریک جادویی ارائهشده را جمعآوری کنم، بیش از همه تخیل من را مجذوب خود کرد.
چیزی که در نهایت به دست آوردیم کاملاً آن چیزی نبود که انتظارش را داشتم. این فضا بهعنوان فضایی هوشمندانه که بازیکنان میتوانند محفظههای مخفی بازی را کنار هم بگذارند، ایجاد شده است، آنقدر که من امیدوار بودم، فضای زیادی برای کسر هوشمند باقی نمیگذارد. برای به همان اندازه پتانسیل برای این فضا تا به حال به بالا بردن آلن ویک ۲ در هر دو سطح روایی و گیم پلی، در طول بازی من به نظر فرصتی از دست رفته بود که تنها شتاب قوی دنباله را کاهش داد.
کاملاً یک کارآگاه واقعی نیست
پدید آوردن یک بازی پلیسی جایی که بازیکن در حل یک رمز و راز شرکت فعال دارد، برای طراحی شبیه به یک کابوس است. از یک طرف، طراحان باید تمام سرنخها را برای رسیدن به راهحل صحیح ارائه دهند، در حالی که به طور همزمان آن را نه خیلی واضح و نه مبهم برای حل کردن میسازند. در هر دو جهت بیش از حد متمایل شوید و بازیکن یا احساس نارضایتی می کند و به طور بالقوه تحت فشار قرار می گیرد، یا ناامید و خیانت می شود. این وظیفهای است که تعداد کمی از بازیها تلاش میکنند، و حتی تعداد کمتری نیز موفق به انجام آن میشوند.
وارد آلن ویک ۲ و تصمیم جسورانه برای معرفی دومین شخصیت اصلی در Saga Anderson در کنار نویسنده عنوان. با توجه به اینکه این یک تصمیم خلاقانه عمدی بود، و همچنین ایجاد یک مکانیک کاملاً جدید در Mind Place مخصوصاً برای Saga و تحقیقات او، من امیدوار بودم که Remedy راه جدید و جالبی برای مشارکت دادن بازیکن در حل مشکلات بازی ارائه کرده باشد. رمز و راز برداشت های اولیه از دیدن تخته چوب پنبه بزرگ با سرنخهایی که در کنار هم قرار گرفته بودند، من را مشتاق کرد تا آزمایش کنم که چگونه میتوانم شواهدی بیاورم، پیوندها را ترسیم کنم، و استنباطهای آزمایشی انجام دهم تا زمانی که اطلاعات جدیدی به دست بیاورم که به طور کامل تار عنکبوت یادداشتهای من را تغییر میدهد.
واقعیت مکان ذهن بسیار کمتر هیجان انگیز است. من یک شرکت کننده فعال در حل یک معما نیستم، بلکه صرفاً از طریق تماشای اینکه شخص دیگری آن را کنار هم میگذارد، میگذرم. سرنخها را فقط میتوان در یک نقطه خاص قرار داد، بدون اینکه جایی برای بازیکنان حدس بزنند که چیزها به کجا تعلق دارند. اگر بازیکنان سرنخهایی در رابطه با موضوع داستانی دریافت کنند که Saga هنوز به آن دسترسی ندارد، به سادگی اجازه ندارند آنها را تا زمان مناسب قرار دهند.
چیزی که آن را خستهکنندهتر میکند این است که بازی چقدر آشکار است که این سرنخها را نشان میدهد. به نظر می رسد که یک مشت بلوک به من داده شده و از من خواسته شده است که مربع را در سوراخ مربع قرار دهم تا ادامه دهم. در اینجا نیازی به کسر نیست و رضایت زیادی از چسباندن سرنخ در جای مناسب وجود ندارد. این یک کدکس طرح معمولی در منوی بازی است اما برای جمع آوری آن به کار بیشتری نیاز است.
همچنین به هم ریختگی تخته کیس کمکی نمی کند کنترل در PS5. سطوح زوم خیلی تنگ یا دور به نظر می رسند، سرنخ های کشویی در اطراف لغزنده هستند و مکان نما می تواند به راحتی خارج از صفحه نمایش گم شود. به جای اینکه راهی مفید برای دریافت یک نمای کلی خوب از کیس باشد، خواندن آن بدون بزرگنمایی و کوچک نمایی روی هر بخش جداگانه که در سراسر دیوار پخش شده است دشوار است.

کسرها از نظر من بدترین مجرم هستند. در برخی نقاط، بازی متوقف میشود و از شما میخواهد که قبل از ادامه طرح، کسر کنید. وقتی این اتفاق میافتد، مجبور میشوید به Mind Place بروید و یک کسر را «انجام دهید». من می گویم “اجرا کنید” زیرا هیچ تعامل یا ورودی واقعی از طرف پخش کننده وجود ندارد. تنها کاری که شما انجام می دهید این است که تنها گزینه موجود را انتخاب کنید، Saga به طور جادویی برخی از اطلاعات کلیدی را شهود می کند، و سپس بازی به شما اجازه می دهد تا به جلو بروید. این یک کار غیرضروری و کند است که باعث نمی شود احساس کارآگاهی داشته باشم.
The Mind Place یک مفهوم نجیب است و من Remedy را به خاطر ایجاد چنین روش خلاقانه ای برای قرار دادن بازیکنان در مرکز یک رمز و راز که در غیر این صورت از طریق گفتگو یا گزارش های استاتیک گفته می شد، تحسین می کنم. این فقط هرگز به پتانسیل خود به عنوان یک سیستم کارآگاهی نمی رسد. من مشتاق بودم رازهای برایت فالز را برای خودم جمع کنم، اما مکان ذهن مطمئن شد که هرگز نمی توانم یک قدم از داستان جلوتر باشم.
آلن ویک ۲ اکنون برای PS5، Xbox Series X/S و PC منتشر شده است.
توصیه های سردبیران
-
Alan Wake 2 برای رایانه شخصی مایه شرمساری ثروت است
-
SALKER 2: Heart of Chornobyl: پیش بینی تاریخ انتشار، تریلر، گیم پلی
-
آلن ویک ۲ کارآگاه واقعی تر از توئین پیکس است
-
نقشه راه Remedy نشان می دهد که ۲ بازی Control جدید در دست ساخت هستند
-
Alan Wake یک نمایش AMC، پورت سوئیچ و بهروزرسانی دنباله دریافت میکند
پدید آوردن یک بازی پلیسی جایی که بازیکن در حل یک رمز و راز شرکت فعال دارد، برای طراحی شبیه به یک کابوس است. از یک طرف، طراحان باید تمام سرنخها را برای رسیدن به راهحل صحیح ارائه دهند، در حالی که به طور همزمان آن را نه خیلی واضح و نه مبهم برای حل کردن میسازند. در هر دو جهت بیش از حد متمایل شوید و بازیکن یا احساس نارضایتی می کند و به طور بالقوه تحت فشار قرار می گیرد، یا ناامید و خیانت می شود. این وظیفهای است که تعداد کمی از بازیها تلاش میکنند، و حتی تعداد کمتری نیز موفق به انجام آن میشوند.
منبع: https://www.digitaltrends.com/gaming/i-wish-i-loved-alan-wake-2-mind-place/