تصور کنید تنها فردی در ساختمان باشید که اجازه دارد به یک اتاق برود زیرا یک کنسول فوق سری در داخل آن وجود دارد. این عجیب است و در عین حال اتفاق می افتد – سازندگان کنسول ها در مورد سخت افزار جدید خود مخفی هستند. و اینگونه است که مردی به نام سایمون پیک خود را در اتاقی با دستگاه جدیدی که سونی روی آن کار میکرد، به نام PSX – که امروزه برای ما بیشتر به عنوان PlayStation 1 شناخته میشود، گرفت.
پیک در استودیویی به نام نرمافزار Probe کار میکرد که سفارش ساخت یک بازی پلیاستیشن برای Crystal Maze، یک برنامه بازی تلویزیونی را به عهده داشت – با این تفاوت که در آن زمان روی تلویزیون نبود و مشکلاتی با آن وجود داشت، بنابراین بازی به هم پیوست. -in ناگهان کنسرو شد. پیک یک NDA برای کار روی آن امضا کرده بود و پروب به خاطر آن سخت افزار پلی استیشن داشت، بنابراین هر دو اکنون به کار دیگری نیاز داشتند.
یک تکه از تاریخ در حال ساخت را نشان دهید: فرگوس مک گاورن، رئیس نرم افزار پروب، سر خود را به گوشه ای تکان می دهد تا به سایمون پیشنهاد دهد که نمی تواند در برابر آن مقاومت کند. به گفته Pick، که اکنون با او صحبت می کنم، مک گاورن می گوید: «متاسفم، لغو شد. “اما من می توانم این چیز دیگری را به شما پیشنهاد کنم که یک فیلم گره خورده است.” گوش های سایمون پیک تیز می شود. “ما می خواهیم یک بازی ویدئویی Die Hard Trilogy بسازیم. آیا شما علاقه دارید؟”
“اوه خدای من بله این عالی به نظر می رسد!” پاسخ های جالبی را انتخاب کنید و از آنجا پروژه را هدایت می کند.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
با این حال، ایده اولیه بازی با سه گانه Die Hard که اکنون می شناسیم، یکسان نبود. ما آن را به عنوان سه بازی در یک بازی میدانیم: یک بازی اکشن سوم شخص، یک بازی تیراندازی با اسلحه سبک و یک بازی رانندگی دیوانهوار. اما در ابتدا، این ایده بیشتر خاموش بود. مک گاورن به جای سه بازی مجزا، یک بازی با سه بخش را در نظر گرفت که منطقی است – در آن زمان هیچکس نمی دانست که چگونه بازی های سه بعدی بسازد و هیچ کس نمی دانست که چگونه با سخت افزار پلی استیشن کار کند. اما پیک روشن شده بود. او به من می گوید: «گفتم بیا سه بازی بسازیم! و بله درست شنیدید ایده من ساختن سه بازی جداگانه بود.
او به سرعت ایده ای از کاری که می خواست انجام دهد به ذهنش رسید، که تا حدودی نشان دهنده رویکرد بازی سازی در آن زمان بود. او می گوید: «من عاشق Virtua Cop بودم، بنابراین آن را برای Die Hard 2 حذف کردیم. من عاشق Crazy Taxi بودم، بنابراین آن را برای Die Hard 3 حذف کردیم.
ساده. یا بود؟ زیرا به سرعت برای پیک و تیم مشخص شد که آنها بیش از آنچه که می توانستند به راحتی انجام دهند، روی کار آمده بودند. فقط Pick و یک برنامه نویس دیگر در بازی حضور داشتند، به اضافه چند هنرمند، به اضافه چند نفر که ابزار می ساختند، و همانطور که گفتم، هیچ کدام از آنها نمی دانستند که چگونه بازی های سه بعدی بسازند، و هیچ کدام از آنها پلی استیشن را نمی شناختند. سونی در آن زمان واقعاً حتی پلی استیشن را نمی شناخت. کتابخانه های توسعه به پایان نرسیدند و اسلحه های سبک نمونه اولیه بودند. اسلحه هایی که استودیو فرستاد حتی خاموش نمی شد.
پیک میگوید: «بنابراین، برای ماهها، اگر Die Hard 2 را با یک تفنگ سبک بازی میکردید – و سپس به منو برمیگشتید و Die Hard 3 را بازی میکردید – کل بازی خراب میشد زیرا تفنگ سبک هنوز وصل بود و هنوز سعی میکرد به کد Die Hard 2 دسترسی پیدا کند. بنابراین ما نمیتوانستیم بازی را بهصورت انتها به انتها آزمایش کنیم تا زمانی که یک بهروزرسانی نرمافزاری به ما ارائه کردند. QA میگفت، “شما باید این را اصلاح کنید!” و من می گفتم: “نمی توانم!”
ضرب الاجل – ضرب الاجل اصلی – این بود که بازی در کنار فیلم Die Hard 3 عرضه شود که در ۱۹ می ۱۹۹۵ منتشر شد. اوه چین و چروک های من. اما هیچ راهی وجود نداشت که پیک و پروب به آن تاریخ برسند. فاکس قرن بیستم باید خم می شد. او گفت: “خوب، ما آن را در کریسمس منتشر می کنیم.” با این حال، حتی با وجود زمان اضافی، پروژه با مشکل مواجه شد. پیک به خاطر میآورد که بازی حداقل یک بار در فرآیند صدور گواهینامه سونی شکست خورده است، و پیشنهادی وجود دارد که در نهایت به دلیل فشار کمی از طرف قرن بیستم فاکس، آن را قبول کرده است.
پیک به من میگوید: «من روی درخت انگور میشنوم که اساساً فاکس قرن بیستم [convinced] سونی آن را تایید و منتشر کند. ببینید، این بازی بزرگ است، کریسمس شماره یک برای شما خواهد بود. سونی، شما پول زیادی از آن خواهید گرفت و ما زمانی برای رفع اشکالات نداریم. بنابراین فقط آن را وارد تولید کنید.
پیک می گوید: «اینها شایعات هستند. “ممکن است درست باشد یا نباشد. اما این اتفاق افتاد: به موقع منتشر شد. و در برخی نمودارها بسیار خوب عمل کرد. کریسمس شماره یک بود.”
او می افزاید: “اما زمان وحشتناک و وحشتناکی بود. کار واقعاً سختی بود. و احساس می کردم حدود ۱۸ ماه نخوابیدم. این یک کابوس بود.”
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
شاید در کمال تعجب، Die Hard Trilogy دلیلی برای ردیابی Simon Pick نباشد. من صادقانه متوجه نشدم که او با بازی درگیر است تا اینکه قبل از صحبت کردن، تحقیقات دقیق تری انجام دادم. حرفه پیک کمی شبیه این است: همانطور که خواهید دید پر از شگفتی ها.
من Pick را به خاطر بازی دیگری که چند سال قبل ساخته بود دنبال کردم. این یک بازی است که به همان اندازه برای خاطرات بازی من به عنوان Die Hard Trilogy مهم است – من تابستان بسیار لذت بخشی را در حالی که روی یک میز اتو خمیده بودم در یک هنرستان گرم در حال پخت با آن تفنگ سبک گذراندم – و شاید از جهاتی حتی بیشتر از این هم باشد. اما این یک بازی بود که من کم کم امیدم را نسبت به شناخت هر کسی دیگر از دست می دادم، زیرا هر زمان که آن را مطرح می کردم، نگاه های سفیدی از طرف همه دریافت می کردم – باید اعتراف کنم که واکنشی ناآشنا نیست. این بدان معنا بود که من حتی شروع به این سوال کرده بودم که آیا ساعتهایی که در این بازی مرد موتورسیکلت کوچکم را به پریدن از روی درختان و خانهها گذراندم و عنکبوتهای غولپیکر را اردک میکردم و پلیس را کشتم، واقعاً اتفاق افتاده است. آیا همه چیز را درست کردم؟
حالا من با Pick صحبت کردهام، با این حال، احساس میکنم خیلی بیشتر از خودم مطمئن هستم، و تا حدی به این دلیل است که میدانم احتمال زیادی وجود دارد که بسیاری از شما بازیای را که من به یاد دارم، بشناسید. پیک میگوید: «بنابراین تقریباً با هر کسی که پنجاهساله با او صحبت کردم، آن را بازی کرده است. اگر سن خاصی دارید و در دهه ۸۰ در انگلستان به مدرسه می رفتید، و مدرسه شما یک BBC Micro داشت، پس هر فرصتی وجود دارد که بازی را که اکنون نام می برم به خاطر بیاورید. اینجا می رود. Daredevil Dennis – یادت هست؟
این اولین بازی منتشر شده سایمون پیک بود – بازی که واقعاً همه چیز را شروع کرد – و او تنها ۱۶ سال داشت که آن را ساخت. مادرش مقداری پول به ارث برد و آن را با او تقسیم کرد و به او فرصت داد تا یک BBC Micro بخرد تا آن را بسازد. او به نوبه خود یک ماشین ظرفشویی برای خانواده خرید. پیک می گوید: «در گذشته، احساس بدی دارم. نباش، سایمون پیک، چون بدون آن، ما کجا خواهیم بود؟
اشتیاق و تخصص پیک در آن زمان – و در واقع، مدتها بعد، حتی تا به امروز، با او باقی می ماند – تبدیل بازی های آرکید بود. با این حال، با دردویل دنیس، او تصمیم گرفت که دست به کاری بدیع و جدید بزند. او میدانست که شرکتی در لندن به نام Visions Software Factory کار مشابهی را انجام میدهد، بنابراین او فقط به ایدهای نیاز داشت تا بتواند روی آنها ارائه دهد. طولی نکشید که او، نوجوانی در دهه ۸۰، یکی از آن ها را ارائه کرد، اما ممکن است بخواهید همانطور که او توضیح می دهد، گوش های خود را بپوشانید. او میگوید: «دردویل دنیس بهعنوان یک بازی واقعاً بد سلیقه شروع شد. داستان در یک بیمارستان و شخصیت اصلی روی ویلچر بود. او در این مورد خجالت می کشد. من هم از این موضوع خجالت می کشم. “این اسمش Escape the Hospital یا چیزی بود، و شما چیزهایی با مضمون بیمارستان داشتید که باید از روی آن بپرید و فرار کنید.”
با این وجود، او یک بازی داشت، و آن را با هیجان در پاکتی پر کرد و به Visions در لندن پست کرد. ظاهراً داستان از این قرار است که Visions، یک تجارت کپی نوار، پاکت نامه را دریافت کرد و بازی را روی تنها بی بی سی میکروی که در اختیار داشت، در پذیرایی بارگذاری کرد. پیک میگوید: «آنها این پذیرایی کوچک را به این کارخانه بزرگ تکثیر نوار چسبانده بودند، و هر کسی که به ارسالها نگاه میکرد، اولین نسخه من از Daredevil Dennis را بر روی کامپیوتر آنجا گذاشت. و ظاهراً مردم میآمدند تا در مورد نوارهای تکراری صحبت کنند و بازی را میدیدند و نشسته بودند و آن را بازی میکردند. و به من گفته میشد که وقت آن بود که بروند و از کارخانه بازدید کنند یا یک بازدید داشته باشند. جلسه، آنها میرفتند، “اوه یک دقیقه صبر کن! یک دقیقه صبر کن! بگذار این سطح را تمام کنم.”
پیک به چیزی برخورد کرده بود و علاقه به ویژن همچنان افزایش می یافت تا زمانی که شرکت تصمیم گرفت به او پیشنهاد بدهد. Visions گفت: «آن را در Basic بنویسید، آن را رنگی کنید، جلوه های صوتی اضافه کنید، و…» شاید مهمتر از همه: «آن را بسازید. نه دردویل دنیس متولد شد.
BBC MICRO جرات شیطان دنیس
پیک بازی را در آن تابستان ساخت و از خانهاش در یورکشایر شمالی به سمت نرمافزار Visions در لندن رفت و آمد کرد، در حالی که زبان اسمبلی را برای برنامهنویسی یاد میگرفت. در نهایت، تمام ۸ کیلوبایت حافظه (پس از کسر سیستم) با بازی او پر شد. d ساخته شد و Visions Software بازی را منتشر کرد. Simon Pick اکنون یک بازی ساز منتشر شده بود. بیشتر به این نکته، سیمون پیک اکنون بارگذاری شده بود، به طور نسبی. ویژن سافت ور برای یک نوجوان در دهه ۸۰ مبلغ دو هزار پوند به او پرداخت کرده بود. او میگوید: «من میگفتم وای من پولدارم! پس از آن حتی به او پیشنهاد شد که یک قرارداد ۳۰ پنی برای فروش به او پیشنهاد شود، نه اینکه Daredevil Dennis به دلیل دزدی دریایی بی رویه آن زمان فروش بسیار خوبی داشته باشد، و نه اینکه Visions Software به پرداخت آن برای مدت طولانی ادامه دهد، زیرا ورشکست شده است. اما انتخاب هیچ یک از اینها واقعاً مهم نبود: او موفق بود.
مطالبی در روزنامه ها درباره او و نامش در مدرسه می چرخید. او حتی ظاهراً برنده جایزه میکرو بی بی سی شد برای مدرسه در یک مسابقه بازی سازی نامربوط، در یک نقطه. او میگوید: «همه میرفتند، «اوه، سایمون». خوب، نه همه. عده ای از باشگاه کامپیوتری که او رفت و آمد می کرد وجود داشتند که به او و موفقیتش حسادت می کردند. می گفتند: «نمی توانستی این بازی را بنویسی و آن بازی را نمی توانستی بنویسی». و حتی با وجود اینکه درست بود، پیک عجله میکند که اعتراف کند، اما تأثیری بر شکلدهی شغلی داشت که او را برانگیخت. او به خودش گفت: “درست، من به این کار ادامه خواهم داد و به آنها نشان خواهم داد که می توانم بهتر عمل کنم.” و او انجام داد.
Daredevil Dennis در BBC Micro به دنبال Daredevil Dennis در Commodore 64 قرار گرفت که در واقع یک بازی کاملاً متفاوت بود. دیگر در مورد پیشرفت در یک سطح خط به خط نبود، انگار که در حال خواندن کتاب هستید، بیشتر یک بازی پلتفرم بود. این Pick بود که ثابت میکرد آن مخالفان باشگاه کامپیوتری اشتباه میکنند، اما مهمتر از آن، به این معنی بود که او اکنون یک Commodore 64 دارد، و این کلیدی است که او برای باز کردن قفل درب توسعه بازی پیش رو نیاز دارد.

مجموعه ای از بازی های C64 دنبال می شود. پرستار دیوانه مطمئنم که ترجیح می دهد فراموش کند، اما میکروریتم ابزار درام ماشین او موفق شد به بخش نرم افزار British Telecom بفروشد و با انجام این کار، ارتباط مهمی را در آینده ایجاد کرد. او همچنین موفق شد اولین شغل استخدامی خود را برای Konami به دست آورد و بازی آرکید افسانه ای Gradius/Nemesis را به C64 منتقل کرد. او می گوید: «این یک کابوس مطلق بود. این کار او را تحت تأثیر قرار داد و با کار دانشگاهی او در آن زمان تداخل داشت و او را بدون خواب زیادی رها کرد.
با این وجود، بذری که او در بریتیش تلکام کاشته بود، زمانی به ثمر نشست که پس از پایان دانشگاه، جین کاوانا، مدیر سابق BT با پیشنهاد کار به او مراجعه کرد. او در حال راهاندازی یک شرکت بازیسازی جدید به نام The Sales Curve بود (بعدها به نام Storm، سپس SCi، سپس Eidos زمانی که SCi آن را خریداری کرد، سپس Square Enix زمانی که اسکوئر انیکس آن را خریداری کرد) نامیده شد و میخواست به Pick یک شغل پیشنهاد دهد. “میخوای بیای و کدنویس کومودور ۶۴ بشی؟” او در ابتدا پرسید. اما پس از آن، هنگامی که او برای ملاقات با او رفت، او این پیشنهاد را ارتقا داد. او گفت: “در واقع، ما به دنبال مدیری هستیم که تیم را بسازد – آیا به جای آن به آن نقش علاقه دارید؟”

پس این بود که Simon Pick اولین تیم توسعه را در The Sales Curve ساخت. زمانی که آنجا بود، او بازیهای آرکید مانند کرم ابریشم، شینوبی، کنترل ستاره، ایندی هیت و نارک را به رایانههای خانگی میآورد، و مطمئنم شما برخی از آنها را بازی کردهاید. اما آیا شما بازی به نام Rodland را انجام دادید که او به صورت انفرادی آن را برای NES تبدیل کرد؟ اگر داشته باشید تعجب می کنم. من حتی بیشتر متعجب خواهم شد اگر یک کپی با شرایط خوب از آن در جایی داشته باشید، اگرچه اگر داشته باشید، در شوک هستید. نسخههای PAL وضعیت نعناعی Rodland تا دو دلار در eBay به فروش میرسند – در حال حاضر یکی با آن قیمت وجود دارد. حتی ممکن است یکی از کمیابترین بازیهای NES باشد.
اما متاسفانه به این دلیل نیست که رودلند افسانه ای است. در واقع به این دلیل است که در زمانی منتشر شد که همه در حال انتقال به SNES بودند، بنابراین فقط تعداد بسیار محدودی از نسخه ها ساخته شد. و فقط در اسپانیا در قلمروهای PAL منتشر شد. “بنابراین گفتن این که نادرترین است، این است که بگوییم این چیزی است که کمترین فروش را دارد، بنابراین من نباید خیلی به این موضوع افتخار کنم!” پیک با پوزخند می گوید.
آخرین بازی Pick برای The Sales Curve بازی SNES The Lawnmower Man در سال ۱۹۹۳ بود که او تنها مهندس آن بود. این اسکرول جانبی را با سه بعدی اول شخص ابتدایی ترکیب میکرد، که به یاد دارم در آن زمان در مجلات به آن نگاه میکردم، اگرچه در نهایت خیلی خوب نبود. پس از آن، پیک برای کار با فرگوس مک گاورن در Probe نقل مکان کرد، جایی که داستان سه گانه Die Hard رونمایی شد.

در آن زمان، همه چیز برای پیک یک حرکت رو به جلو بود. او جوان بود و مسیر برای او همیشه بالا بود. مطمئناً، دست اندازها وجود داشت، اما همه چیز به طور کلی در حال بهبود بود: جایگاه او، درآمد و آیندهاش. Die Hard Trilogy آن دوران اولیه را برای او تاجگذاری کرد. نه تنها این یک موفقیت بزرگ بود، بلکه او برای آن قرارداد حق امتیازی هم داشت، به این معنی که از هر نسخه فروخته شده درآمد کسب می کرد. این آخرین قرارداد حق امتیازی بود که به او پیشنهاد شده بود، و او چند پل را می سوزاند و آن را نقد می کرد، اما تنها چیزی که در آن زمان برایش اهمیت داشت این بود که او را برای آینده آماده کرد و او را آماده کرد تا انجام دهد. چیزی بزرگ: یک استودیو برای خودش بسازد – نرم افزار PictureHouse. و این زمانی است که شانس او شروع به تغییر می کند.
مثلاً از کجا میدانست که اسپایرو میآید و کاملاً خسوف میشود بازی پلی استیشن که تیم او روی آن کار می کرد، Terracon نام داشت? خشمگین تر از آن، اگر او می دانست و سونی می دانست، شاید Terracon از یک بازی در مورد یک پیشاهنگ و استاد پیشاهنگش که با یک دستکش جادویی به زمین سفر می کند، تغییر نمی کرد، که می توانست مواد را در جهان شکل دهد. ، در یک بازی در مورد یک بیگانه در حال دویدن در اطراف و شلیک یک تفنگ لیزری است. همه به این دلیل است که سونی گفته بود: “ما مکانیک بازی را دوست داریم و تیم را دوست داریم، اما نرمی بازی را دوست نداریم. ما می خواهیم آن را برای پسران نوجوان و گیمرهای هاردکور جذاب تر کنیم. آیا می توانید آن را علمی بسازید. فی؟”
با این وجود، Terracon به خوبی Spyro را بررسی کرد، بنابراین Pick و تیم فکر کردند که ممکن است موفقیت مشابهی داشته باشد. او می گوید: «اما ما این کار را نکردیم. “و این حداقل کمی ناراحت کننده بود.”
چه کسی میتوانست پیشبینی کند که حملات تروریستی به برجهای دوقلو در نیویورک از انتشار دومین بازی این استودیو، Boom TV، جلوگیری میکند؟ این یک بازی پلی استیشن ۲ بود که از عشق Pick به Crazy Taxi الهام گرفته شده بود. در آن، ساختمانی را برای تخریب انتخاب میکنید، سوار ماشین خود میپرید و به سمت آن میروید، سپس مواد منفجره را قرار میدهید و کل آن را برای جایزه پایین میآورید. توسعه تقریباً تمام راه را طی کرد – در ویدیوی این مقاله خواهید دید که چقدر تکمیل شده است. اما نه تنها موضوع مورد بحث پس از وقایع ۱۱ سپتامبر ۲۰۰۱، سطح خاص نیویورک در بازی – جایی که شما مجبور بودید یک سری آسمان خراش ها را برای منفجر کردن درست کنید – ممنوع بود.
پیک میگوید: «من فکر میکنم بسیاری از ما به دلیل واقعیت وضعیت، احساس ناراحتی در معدهمان داشتیم. من در ۱۲ سپتامبر به سونی ایمیل زدم، حدس میزنم روز بعد، گفت: ما نمیتوانیم منتشر کنیم. و گفتند: «ما هم همین فکر را میکردیم».

سونی به PictureHouse یک پروژه Lemmings PS2 داد تا روی آن کار کند، که باز هم، استودیو پیشرفت زیادی در توسعه آن داشت. حتی چند کار نوپای شبکه پلی استیشن در آنجا وجود داشت که چگونه می توانید سطوح را طراحی کنید و سپس آنها را برای دوستان خود ارسال کنید. اما به دلایلی که هنوز برای پیک ناشناخته است، سونی از دوشاخه خارج شد و تنها کاری که پیک میتوانست انجام دهد سه ضربه بود. او میگوید: «در آن مرحله، همه چیز را خاموش کردم. او نرم افزار PictureHouse را بست. “و من به نوعی افسردگی و یک مارپیچ رفتم. فکر کردم، “اوه خدای من، همین است. صنعت بازی من را جویده و تف کرده است.”
او به یک مکان امن بازگشت، که برای او، به تنهایی روی تبدیل بازیهای آرکید کار میکرد. همه چیز اینگونه شروع شده بود. او از طریق دوست قدیمیاش فرگوس مک گاورن، قراردادی با Jakks Pacific برای ساخت دستگاههای دستی plug-n-play بست، و اگرچه ممکن است به نظر کار پرکننده باشد، پیک آن را با علاقه زیادی به یاد میآورد. او می گوید: «این مثل بازگشت به جوانی بود. او با استفاده از کد اسمبلی و یافتن راه حل های خاص برای مشکلات خاص بازگشته بود. مثل مشکلات بالون سازی بازی های مدرن نبود. پیک حتی در مورد نحوه کار سخت افزار نیز نظر داشت. دستگاه پینبال دزد کلاسیک آرکید که او در سال ۲۰۰۳ روی آن کار میکرد، دارای دکمههای بالنگر در پشت و عملکرد شیب بود. او هنوز واقعاً آن را دوست دارد. او میگوید: «از من پرسیدی به چه چیزی بیشتر افتخار میکردم…» “آن بازی پین بال واقعاً خیلی خوب است.”
با این حال، کاری که او بیش از همه به آن افتخار می کند، کاری است که او در Burnout Paradise انجام داده است. پس از پایان «دو سال زندگی در بیابان»، او به EA پیوست تا روی آن کار کند. او مسئول پروژه نبود و او آن را آغاز نکرد، اما او مسئول بخش فوق العاده مهم آن بود – بخشی که اگر آن را بازی کرده باشید به خوبی می دانید. او می گوید: “من کدنویس اصلی هوش مصنوعی بودم، بنابراین اگر در یک مسابقه آفلاین بازی می کنید، پس با من مسابقه می دهید. همه ماشین های دیگر من هستم.”
دستیابی به آنچه او با Burnout Paradise انجام داد به معنای غلبه بر تعدادی از مشکلات طراحی واقعا چالش برانگیز بود. به یاد داشته باشید، تا قبل از Paradise، بازیهای Burnout بسیار خطیتر بودند و از دورههای خاصی با خطوط مسابقهای خاص تشکیل میشدند. پیک می گوید: «اما این جهان باز بود. او میگوید: “شما نمیدانستید بازیکنان قرار است کجا رانندگی کنند. ترافیک دیگری وجود داشت. بنابراین به طرز باورنکردنی پیچیده بود.” “تقریباً نتوانستم آن را انجام دهم. داشتم به جایی می رسیدم که فکر می کردم، “اوه خدای من، فرنچایز Burnout را کاملاً خراب کردم. من نمی توانم این کار را بسازم.” اما بعد از آن الهام گرفتم و خدا را شکر که کار کرد و بازی همان چیزی است که هست.”

این لحظه ای تلخ و شیرین برای پیک است. او به دستاوردهای تیم افتخار می کند، اما به نظر نمی رسد که از زمان خود در EA لذت برده باشد. او در حال حاضر به جای رهبر، یکی از اعضای تیم بود و در تصمیم گیری ها با رهبری کنار می رفت. او در مورد فرسودگی شغلی با رهبری پیش می رود، و همین کار را با بازی های یادگاران مرگ هری پاتر که در آینده روی آنها کار خواهد کرد، انجام داد. اختلاف او با مدیر فنی در مورد پاتر حتی منجر به استعفای او شد. او می گوید: “من در EA ماندم، اما به مدیرم گفتم، “من نمی توانم با این مرد کار کنم. او تصمیم بسیار وحشتناکی گرفته است که من به شدت با آن مخالفم.”
تصمیم وحشتناک تصمیمی برای جایگزینی کد تیم Pick با کدی بود که جلوه های بصری را به گیم پلی ترجیح می داد. بازی به هم ریخته بود و وقتی پیک شکست می خورد تا حدی ثابت می شد. وقتی EA از او درخواست کرد قسمت ۲ یادگاران مرگ را برگرداند، او بیشتر تبرئه می شد. او گفت: “به شما گفتم.”
“من گاهی اوقات فکر می کنم، “آیا باید یک هور آخر را داشته باشم؟”
اما اگرچه توسعه در بازی دوم بهبود یافت، همان نقص های اساسی در کد وجود داشت، بنابراین به خاطر آن بازی نیز با مشکل مواجه شد. این دو بازی برای EA ناامید کننده بودند، استودیوهای سازنده آنها بسته شدند و Pick به جای آن به استودیوی داخلی دیگری منتقل شد. یک استودیوی جدید EA خریده بود تا از جذابیت آن زمان استقبال کند: بازی های فیس بوک. به طور خاص، بازی Sims Social Facebook. پیک اصلاً به آن اهمیت نمی داد. او می گوید: «از هر دقیقه آن متنفر بودم. تمام روز او به تابلوهای امتیازات بزرگ خیره می شد که نشان می داد کدام مبلمان درون بازی بیشترین درآمد را دارند. او میگوید: «من احساس میکردم که معدهام در آنجا کار میکند. پس رفت.
اینجا واقعاً جایی است که مسیر سایمون پیک شروع به سرد شدن می کند، زیرا این نقطه ای است که او از صنعت بازی دور می شود. او به من میگوید که استرس و دستمزد دیگر ارزشش را نداشت، و بهطور فزایندهای احساس میکرد که با همه جوانهای اطرافش ناسازگار است. او با بالا انداختن شانه اضافه می کند: «این ۱۰ سال پیش بود، شاید الان همه چیز متفاوت باشد. با لبخندی کینه توز به او می گویم احتمالا اینطور نیست.

پیک استعدادهای خود را در برنامه نویسی به گوگل برد، جایی که او اکنون یک مدیر مهندسی است و تیم کوچکی را اداره می کند که کارهای داخلی انجام می دهد که من هرگز نمی فهمم. گوگل همان جایی است که او از امروز با من صحبت می کند – از داخل یک اتاقک چوبی و فلزی با پشت برهنه، با پیراهن و شلوار با بند امنیتی آویزان در بالا. اما او کاملاً نتوانسته بازی ها را پشت سر بگذارد. نیمی از کارهایی که او در گوگل انجام می دهد در زمینه دسترسی است، و این که محصولات را برای افراد کم بینا یا افراد کم بینا کار می کند، و به عنوان بخشی از آن، به من می گوید که یک بازی طراحی کرده است. او می گوید: «من یک بازی پلتفرم برای کاربران نابینا طراحی کرده ام.
این فقط یک طراحی برای یک بازی است، او به سرعت اضافه می کند، اما چیزی را در درون او به هم می زند. او به من می گوید: «احتمالاً در پنج تا ده سال آینده بازنشسته خواهم شد. “من گاهی اوقات فکر می کنم، “آیا باید یک بار آخر را داشته باشم؟ آیا باید گوگل را ترک کنم و بروم و به یک شرکت نوپا یا شرکت بازی بپیوندم؟” اما حتی وقتی او این را می گوید، تردیدهای آشنا به ذهنم می رسد. “من خیلی فکر می کنم. توسعه دهندگان جوان احتمالاً به من نگاه می کنند و فکر می کنند من فقط یک پیرمرد هستم و “تو در مورد آن چه می دانی؟”” او می گوید.
خوب، من برای آن پاسخی دارم، سایمون پیک. این مقاله است. اگر مردم از شما بپرسند که چه می دانید، آنها را به Burnout Paradise، به آنها اشاره کنید به سه گانه Die Hard، آنها را به Daredevil Dennis نشان دهید. من تعجب می کنم که آنها چند بار نام خود را در روزنامه محلی در ۱۶ سالگی آورده اند؟ آنها را به همه راههایی که در شکلگیری صنعتی که اکنون احساس میکنید کمی با آن دور هستید، کمک کردهاید، راهنمایی کنید.
من همچنین به آنها میگویم که اگر امروز یک بازی Daredevil Dennis دیگر بسازید – و نه بازی مضحک Flipping Sheep که در سال ۲۰۱۳ برای آیفونها ساختید – شرط میبندم که من تنها کسی نیستم که هیجان زده آن را بازی کند.
منبع: https://www.eurogamer.net/from-daredevil-dennis-to-die-hard-trilogy-simon-pick-has-a-hell-of-a-tale-to-tell?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed