یکی از چیزهای خاص در مورد بازی ها، و چیزی که من همیشه برای بیان آن تلاش کرده ام، این است که موارد خوب، آنهایی که واقعا خوب هستند، شما را به عمق می برند. آیا تا به حال دقت کرده اید که صفحه تلویزیون یا مانیتور کامپیوتر واقعا چقدر کوچک است؟ چه رسد به نورگیرهای غار غارهای غارآمیز یک گیم بوی یا ویتا. این صفحهنمایشها بخش کوچکی از دید کلی شما را اشغال میکنند، مگر اینکه خیلی نزدیک شلوغ باشید. اما زمانی که بازی مناسب پیش میآید، بقیه دنیا فقط از بین میروند. شما حاشیه صفحه را نمی بینید. دیگر حتی واقعاً احساس معنیداری از صاف بودن آن نمیکنید. یک بازی خوب شما را عمیقاً به درون می کشاند.
این چیزی است که ویلیام گیبسون آن را فضای مجازی نامیده است، من جمع می کنم. او سعی کرد دنیا را در طرف دیگر مانیتور پیمایش کامپیوتر تصویر کند و یک منظره کامل متولد شد. اما اینجا خیلی وقت ها شبیه فضای مجازی نیست. من همیشه احساس میکنم که بعد از بازی از بازیها بیرون میآیم – که باید از اعماق زیر آب به سطح بروم. برخی از بازیها آنقدر ظریف جای دنیای اطراف خود را نمیگیرند که کاملاً آن را پر میکنند. یک بازی عالی همیشه به من این احساس را می دهد که به تازگی از درام ماشین لباسشویی خزیده ام و خیس شده ام.
شوالیه Bahnsen یکی از این بازی هاست. برای چند ساعتی که این هفته آن را بازی کردم، غوطه ور شدن کامل بقیه دنیا بود. من در آنجا عمیق بودم، درست مانند دو بازی دیگر در سری Pixel Pulp که شوالیههای Bahnsen به آن تعلق دارند: Mothmen 1966 و Varney Lake. بنابراین این یک بررسی از شوالیههای Bahnsen است، اما واقعاً شبیه یک بررسی دیرهنگام از کل پروژه Pixel Pulp است. و این به این دلیل است که در همان ابتدا، من اشتباهی داشتم، و از آن زمان به شکلی مبهم و زمزمه مرا ناراحت کرد.
بازیهای Pixel Pulp یک چیز عجیب و غریب هستند. حدس میزنم میتوانید آنها را رمانهای بصری بنامید، زیرا این یک ژانر مفید است که وجود دارد، و به این دلیل که اینها داستانهایی هستند که شما در آنها صفحه میکنید، گهگاه انتخاب میکنید، و چون نثر دارای حلقه بیگمان ادبیات مناسب، علاقه عمیق به مردم، حافظه است. شک، و آن نوع تجربه که نیاز به بررسی مناسب دارد قبل از اینکه به طور منظم در مغز بنشیند. همانطور که از نام ها پیداست، همه این ها داستان های ترسناک، داستان های عجیب و غریب هستند. Mothmen 1966 در مورد رمز مورد علاقه همه است. دریاچه وارنی درباره یک تابستان از دست رفته کودکی است که با یک خون آشام سپری شده است، و بانسن – خوب، به بانسن می رسیم.
اکنون که هر سه پالپ را بازی کردهام، میتوانم مشغلههای مشترک دیگری را نیز ببینم، مانند کابلهای تلفن که یک خط مهمانی آخر شب را به هم میچسبانند. شخصیت هایی هستند که در هر بازی ظاهر می شوند. طرح رنگی از فیروزههای مریض و سبزهای سمی Mothmen از زرد کاهگلی وارنی و به رنگهای قرمز و صورتی غروب آفتاب تپنده بهنسن میچرخد، به گونهای که در نگاهی به گذشته، کاملاً قضاوت شده و کاملاً کنترل شده به نظر میرسد. اوه بله، و هر بازی نوع بازی یک نفره خود را نیز ارائه می دهد که در اعماق روایت مدفون است.
پالپ ها. رمان های تصویری و با این حال این نیمی از آنچه این بازی ها هستند نیست. زیرا Pixel Pulps به سنت دیگری نیز گره خورده است – بازی های CGA از اواخر دهه ۱۹۸۰ و اوایل دهه ۱۹۹۰٫ آنها ادبیات هستند، اما همچنین نرم افزاری هستند که می خواهند نرم افزاری باشند، که می خواهند توجه را به عنوان نرم افزار به خود جلب کنند.


آن بازیهای CGA همیشه روی دیسکها میآمدند، بین همکلاسیهایشان مبادله میشدند و متعلق به زمانی بودند که در خانههای بیشتر مردم فضای خالی برای رایانه شخصی وجود نداشت. پایین پایین پله ها؟ گوشه ای نامناسب در آشپزخانه؟ در نتیجه مردم با بازیهای CGA در انواع فضاهای نامناسب، غیرقانونی و حاشیهای مواجه شدند و خود بازیها برای این کار عالی بودند. تعداد انگشت شماری از رنگهای تند، گرافیکهای خانگی، احتمالاً در یک دفترچه تمرین برنامهریزی شده و سپس یک پیکسل در یک زمان کنار هم قرار گرفتهاند، و هیچ وسیلهای برای کنترل عمل وجود ندارد. می خواستی تایپ کنی؟ افعال را از لیست انتخاب کنید؟ خواندن و تفسیر رون ها را بیاموزید؟ حتی قبل از ظهور Pixel Pulps، این منطقه به طرز باشکوهی نفرین شده بود که پتانسیل عجیبی داشت.
Pixel Pulps از زیباییشناسی بازیهای CGA استفاده میکند و روایتها از طریق مجموعهای از تصاویر زیبای دستساز آشکار میشوند. نماهای بلند، استادان، دو نفره و پرتره های بی قرار از نزدیک وقتی اوضاع بد می شود، این دقیقاً همان چیزی است که بازی های اولیه با مونتاژ و زبان سینما دست و پنجه نرم می کردند. بازیهای Pixel Pulp حس انتزاعی دوستداشتنی از منظره دارند – جزئیات واضح هستند در حالی که پسزمینهها به حالت متقاطع در میآیند. در همین حال، شخصیتها مستقیماً از کمیکهای ترسناک قدیمی EC بیرون آمدهاند: بزرگترها احساس میکنند که خیلی بزرگ شدهاند، به طوری که همیشه باعث سردی من میشد: آروارهها سفت، چینها ثابت و عمیق، و موها و چشمها اغلب. وحشی، به نوعی شیدایی درونی اشاره می کند. بازیکنان با خط ضخیم با میانسالی هستند.
شوالیههای بانسن از همه اینها برای چرخاندن یک داستان جدید استفاده میکنند: یکی از فرقهها، مذهبی مبتنی بر جادهها و اتومبیلها، که توسط مردی کاریزماتیک بیحساب اداره میشود و لحظه لحظهاش را در منظرهای مسطح در میانهی غربی میبیند که توسط آب و هوای وحشی عذاب میکشد. بازیکن به عنوان عضوی از فرقه انتخاب میشود که برای دولت نیز کار میکند و سعی میکند به دلایل شخصی که به آرامی در طول بازی آشکار میشوند، کل سازمان را باز کند. همه چیز در طول بازی به آرامی آشکار می شود، بازی ای که نبض داخلی آن به ظاهر اطلاعات جدید می زند. من دیگر از آن در اینجا اسپویل نمیکنم، به ویژه به این دلیل که بعد از دو بار بازی، هنوز همهجا را ندیدهام. انتخابها در این دنیا اهمیت دارند، بهویژه زمانی که نمیدانید در حال ساخت آنها هستید، و همه شوالیههای بانسن را در یک، دو یا سه پاس نمیبینید.



از نظر هنری، من وسوسه می شوم که بگویم این یک نقطه اوج برای سریال است. چهره اعضای فرقه شما تیزبین و اراذل و اوباش است، مانند اعضای یک گروه موسیقی فراموش شده نیویورکی از دهه ۱۹۷۰، نوعی که ممکن است طیور زنده روی صحنه را مورد آزار و اذیت قرار دهد تا این واقعیت را جبران کند که آنها واقعاً نمی توانند کار زیادی انجام دهند. گیتارها در همین حال، شخصیت بازیکن به طور متناوب با غم و اندوه فرو می نشیند و با میل به رسیدن به حقیقت مشتاق است. داستان در بارها، انبارها و بزرگراههای خالی باز میشود، بازی برای طلوعهای گلگون و غروبهای رادیواکتیو. وقتی صحبت از انتقال به میان میآید، به نظر میرسد تصاویر منجمد میشوند، حتی اگر بیشتر آنها در ابتدا حرکت نکرده باشند، و سپس تصویر به نقاط کوچک، تک پیکسل تقسیم میشود. این با شکوه است.
اما نکته مهم اینجاست. شوالیههای Bahnsen، مانند سایر پالپها، از مکانیک بازیهای CGA نیز استفاده میکنند، که میگویند این بازی بیپایان تجربی است، اما با ورودیهای بسیار ساده. شما در میان مکالمات صفحه می کنید و با انتخاب جملات روی صفحه انتخاب می کنید: این یا آن، به آنجا بروید، با این شخص صحبت کنید، وارد این اتاق شوید. اما با همه اینها، فرصت های عجیب و غریب شکوفا می شود.
این چیزی است که من اشتباه کردم. وقتی برای اولین بار بازی Mothmen 1966 را بازی کردم، فکر می کردم همه آن آرنج است. من بازی Solitaire را بازی می کنم، اما آن را با پیام های متنی انجام می دهم؟ و با این حال، در واقع، این بخش مهمی از این است که چرا بازیهایی مانند Pixel Pulps میتوانند شما را تا این حد عمیق ببرد. مکانیک آنها لباس پوشیدن نیست، آنها راهی برای حضور در این دنیاها هستند، همانطور که باید باشند. آنها دریچه ای برای ورود به فضایی عجیب و غریب هستند که هرگز نباید در آن کاملاً راحت باشید.

فکر میکنم این بهویژه برای بانسن خوب عمل میکند، زیرا شما نقش کسی را بازی میکنید که مخفیانه کار میکند، کسی که کاملاً به همه دروغ میگوید – حتی در احساسیترین لحظات بازی، خودشان. بنابراین در حالی که بازی شمارنده های اعتماد را در زیر شخصیت های اصلی ارائه می دهد تا بتوانید لحظه به لحظه ببینید چقدر متقاعد هستید، و در حالی که بازی به طور منظم آبجوهایی را که هر شب می نوشید در حالی که سعی می کنید با آنها ترکیب کنید، ردیابی می کند، اما همچنین سعی کنید زیاد مست نشوید. و همه چیز را منفجر کنید، این پیام های متنی هستند که واقعا موقعیت گیج کننده شما را می فروشند. همه چیز آزمایشی است، حدس و گمان، به احتمال زیاد تبدیل به یک اشتباه می شود. هر مکالمهای باید بهطور غیرطبیعی بررسی شود. در یک لحظه مجبور شدم از کشوهای میز دفتری که قرار نبود در آن باشم بگذرم، با این امید که در تمام مدت کارم قطع نشود. به نظر می رسد که به معنای واقعی کلمه هیچ راهی بهتر از استفاده از پیام های متنی برای رسیدن به تنش تمام شست های بی قرار این سناریو وجود ندارد. قرعه کشی بعدی، باز کردن، بستن، قرعه کشی بعدی… جادو بود.
شوالیههای Bahnsen به طور کلی جادویی هستند، چه طرح داستانی باشد که در مضامین خود بسیار سبک است و به بازیکن واگذار میکند تا بخش مهمی از نوشتن را انجام دهد که روایت را به هم پیوند میدهد، به نحوی که اکشن شکافهای جالبی برای شما پیدا میکند. ، چه در حال مانور دادن با ماشین در یک جاده شلوغ هستید یا متوجه شده اید که چیزهای جالبی برای گفتن به یک مخاطب حیاتی تمام شده است، یا اینکه از سیستم کارت تاروت برای سازماندهی پرونده ای که در برابر دشمنان ایجاد می کنید استفاده می کنید. که مجبوری وانمود کنی با او دوست هستی شما را به عمق می برد. من با گیج از آن همه بیرون آمدم، و سپس مستقیماً به داخل رفتم تا ببینم چه چیز دیگری در فضای آن وجود دارد.

گوش بده. من می خواهم در پایان صحبت کنم که چرا این بازی، این سری، من را به این شکل خاص به حرکت در می آورد. این چیزی است که به این واقعیت مربوط می شود که جهان های آن بسیار فراگیر و در عین حال بسیار خودکفا هستند. آنها من را جذب می کنند، با استفاده از هنر و طراحی عالی و در عین حال به تخیل من نیز نیاز دارند، اما در پایان به سمت صفحه نمایش خود باز می گردم و دوباره به طرز شگفت انگیزی از همه چیز دور می شوم. در نهایت، با انجام این کار، فکر میکنم این بازیها من را به آستانه اول برمیگردانند، همان جایی که عشق من به بازی شروع شد. و حالا به آن فکر می کنم، این عشق از جایی که تصور می کردم شروع نمی شود.
قبل از CGA، حتی قبل از Commodore 64 یا Vic-20 خانگی، خاطره ای دارم که به نظر می رسد شروع واقعی همه چیز باشد. مدرسه ابتدایی، سال اولم، گمان میکنم، یک روز صبح خاکستری توسط پرستار مدرسه مرا از کلاس بیرون آورد و مجبور کرد در این فضای عجیب و غریب بین کلاسها بنشینم – نه کاملاً راهروی اما نه کاملاً اتاقی، یک خرده جعبهای به هم ریخته فضایی، خارج از تشریفات ملایم یک روز در مدرسه. نورها کم شد و بعد از چند ثانیه سر و صدا، مجبور شدم از طریق یک لنز شیشه ای سنگین به یک دستگاه بژ نگاه کنم.
آزمایش چشم در سایههای منتظر، چشماندازی به چشم میخورد. این یک بالون هوای گرم بود، رنگی روشن، که بالای یک بیابان آویزان بود. منظره ای با حس آرامش کامل و تقریباً افزایش یافته. اکنون می فهمم که وقتی به بادکنک نگاه می کردم، باید به شیوه گیج کودکی ام تکان خورده باشم: از آن زمان تا کنون با من مانده است.
این برای من چیز جدیدی بود – ساختگی و مکانیکی اما کاملاً حمل و نقل. احساس می کردم ناگهان در جای دیگری هستم، در یک منظره خصوصی، اما وسیع، و هنوز از هم جدا شده ام. چگونه می تواند باشد؟ من با پرستار بودم و معلمان و بچه های مدرسه آن را از طریق دیوارها احاطه کرده بودند، اما فقط من می توانستم بالون را ببینم. شاید حس فاصله ضروری و قرار گرفتن در مکان مناسب در زمان مناسب وجود داشت. تقریباً مشکوک بودم که اگر یک دقیقه بعد یک نگاه دیگر می انداختم، بالون می رفت.
منبع: https://www.eurogamer.net/bahnsen-knights-review