اولین تریلر Grand Theft Auto 6 – کمی زودتر از موعد مقرر – از راه رسید و علیرغم زمان اجرای ناچیز آن، یک قطعه رسانه مهم است. این نه تنها اولین نگاه ما به بازی احتمالاً بزرگترین بازی نسل است، بلکه اولین نشانه ما از این است که Rockstar چگونه فناوری خود را برای آخرین سخت افزار پلی استیشن و ایکس باکس ابداع کرده است. با توجه به اینکه تنها بازی GTA در دوران PS4 و Xbox One یک نسخه بهبودیافته از عنوانی بود که در ابتدا برای ایکس باکس ۳۶۰ و پلی استیشن ۳ ساخته شده بود، اهمیت دو چندانی دارد. در اصل، ما به دنبال یک جهش فناوری هستیم که دو نسل کنسول را در بر می گیرد . – و حتی با مقدار اندکی از مطالبی که باید به آن نگاه کنیم، در حال حاضر بسیار امیدوارکننده به نظر می رسد.
اول از همه، مثل همیشه در مورد تریلرها – به ویژه تریلرهای اولیه – باید معقول بودن چیزی را که در دنیایی می بینیم که در آن حتی فیلم های “در موتور” می توانند یک نسل متفاوت از بازی نهایی به نظر برسند، بررسی کنیم. آیا این فیلم واقعاً بلادرنگ از خود موتور بازی روی سخت افزار هدف اجرا می شود؟ آیا این سطح از کیفیت با سخت افزار امروزی قابل دستیابی است؟ خبر خوب این است که بر اساس آنچه در اینجا می بینیم، مایلیم باور کنیم که این نشان دهنده بازی واقعی است.
اول از همه، به کنار نگاه کردن به پیکسل، سابقه Rockstar در این نوع چیزها وجود دارد. با بازگشت به رسانه همراه آن برای Grand Theft Auto 5 و Red Dead Redemption 2، آنچه دیدیم ممکن است از زوایای دوربین دراماتیک و سینمایی بهره مند شده باشد، اما مصنوعات رندر زمان واقعی کافی برای تایید اینکه این بازی واقعاً در حال اجرا است وجود دارد. هسته آن در Grand Theft Auto 6 هم همینطور است. Rockstar یک تریلر فوقالعاده HD منتشر کرد و میتوانست آن را از رایانه شخصی با تمام تنظیمات شمارهگیری شده و با وضوح کامل و اصلی ۴K اجرا کند. این کار را نکرد.
- ۰۰:۰۰ معرفی
- ۰۱:۵۳ آیا تریلر بلادرنگ است؟
- ۰۷:۱۳ روشنایی جهانی با ردیابی اشعه
- ۱۱:۱۰ بازتاب های ردیابی اشعه
- ۱۷:۰۴ سایه و مو
- ۲۳:۵۰ رندر شخصیت
- ساعت ۲۶:۳۰ آیا کنسول ها می توانند سرعت ۶۰ فریم بر ثانیه را داشته باشند؟
- ۳۰:۵۰ بحث پایانی
نمایش نمایش داده شده در تریلر اول به وضوح با وضوح پایین و شاید با یک نقطه مقیاس بندی وضوح پویا اجرا می شود. یافتن لبههای قابل شمارش در جدیدترین بازیها به اندازه کافی چالش برانگیز است و بیشتر از آن در یک تریلر کاملاً برش خورده، اما شات بدنام بیکینی وضوح ۱۴۴۰p را نشان میدهد، در حالی که عکس دو قهرمان داستان که از در به سمت انتها میترکند، ممکن است حتی کمی کمتر باشد. رندر مو یکی از نکات برجسته تکنولوژیکی این تریلر است، با این حال مصنوعات مخدوش کننده ای وجود دارد – به راحتی قابل تعمیر در جایی که تریلر باید از قبل رندر شود یا از یک رایانه شخصی فوق پیشرفته استفاده شود. تقریباً تنها بخشی از تریلر که در اینجا مورد سؤال قرار می گیرد مربوط به ویدیوهای عمودی به سبک TikTok است که ممکن است در معرض پس پردازش بسیار سنگین قرار گیرند که به آنها کمک می کند ظاهر بسیار معتبری داشته باشند یا می توانند از قبل رندر شوند. .
در عصر ارتقاء که در آن توسعه دهندگان بر روی پیکسل های با کیفیت بالاتر به جای رندر وضوح بومی تمرکز می کنند، گیمرها اغلب می پرسند که چرا این مبادله انجام می شود. به طور مشابه، ما کاملاً مطمئن هستیم که Grand Theft Auto 6 نیز نمایشی با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه ارائه خواهد کرد – و همه چیز به مقیاس و دامنه ویژگی های تکنولوژیکی بازی بستگی دارد. شواهد بسیار قوی وجود دارد که نشان می دهد GTA 6 از دو ویژگی ردیابی پرتوی پیشرفته استفاده می کند: روشنایی جهانی و انعکاس (اگرچه نشانه هایی از راه حل ترکیبی برای دومی نیز وجود دارد).
روشنایی جهانی با ردیابی اشعه برای تقریب دقیقتر نحوه تابش نور در هر محیط خاص، به ویژه در مناطق داخلی با نور شدید بیرونی که به فضا میریزد، استفاده میشود. چه با استفاده از یک راه حل نورپردازی جهانی فضای صفحه نمایش مبتنی بر نرم افزار (همانطور که در به روز رسانی سری X Gears 5 مشاهده می شود) یا با استفاده از RTGI با شتاب کامل سخت افزاری، تفاوت ایجاد شده در Grand Theft Auto 6 آشکار است. نور طبیعی و قانع کننده ای را به بازی اضافه می کند. همچنین یکپارچگی را اضافه می کند – کاراکترها و اشیا کاملاً در هر صحنه معین قرار می گیرند، برخلاف جلوه های درخشان یا شناور که معمولاً توسط راه حل های شطرنجی استاندارد دیده می شوند. البته، این احتمال وجود دارد که Rockstar از ترکیبی ترکیبی از نرمافزار و راهحلهای شتابدهنده سختافزاری استفاده کند، اما در نهایت، مدل نورپردازی فوقالعاده به نظر میرسد.

با این حال، بازتابهای ردیابی پرتو گنجانده شدهاند، و شواهدی وجود دارد که شاید این یک راهحل ترکیبی باشد. با این حال، برخی از عناصر RT سختافزاری خالص هستند – و این با آینههای بال روی خودروها شروع میشود، که به نظر میرسد به طور کامل در نشان دادن جزئیاتی که در فضای صفحه نمایش وجود ندارد و بیش از حد دقیق و پویا هستند کار میکنند تا یک مکعب ساده باشند. نقشه جایگزین این است که صحنه دیگری را به طور کامل در بافتی که روی آینه بال قرار می گیرد، رندر کنید که احتمالاً حتی از ردیابی پرتو بر روی GPU سنگین تر است. بازتابهای فضای صفحه یک ابزار رایجتر است که اساساً با نمونهبرداری از دادههای روی صفحه بازتاب ایجاد میکند. با این حال، اگر در ابتدا داده ها مسدود شوند یا روی صفحه نمایش نباشند، مصنوعات بصری ظاهر می شوند. شواهد کوچکی از این موضوع در صحنه فلامینگو وجود دارد. گفته میشود، ویدئوی سبک TikTok که نشان میدهد مردی تقریبا برهنه در حال چرخیدن در خیابان است، بازتابی از او را حتی زمانی که ماشینی از جلو میرود و مدل را مسدود میکند، حفظ میکند. ممکن است راه حل ترکیبی در آن زمان معقول به نظر برسد، اما به سختی می توان به طور قطعی با مواد بسیار کم گفت – و ماهیت برش سریع تریلر به بررسی جزئیات کمکی نمی کند.
تکیه Rockstar North به ray tracing خبر خوبی است، اما محدودیت هایی وجود دارد. سایههای ردیابی اشعهای بخشی از ارتقاءهای GTA 5 برای پلیاستیشن ۵ و ایکسباکس سری ایکس بودند، اما به نظر میرسد که سازنده از این افکت در GTA 6 استفاده نمیکند – آخرین شات از پرتاب شدن قهرمانها از در، یک کلاسیک را نشان میدهد. نمونه ای از نقشه های سایه قدیمی در بالا سمت چپ. به ندرت پیش میآید که کنسولهای نسل کنونی طیفی از افکتهای ردیابی پرتو را اجرا کنند، با در نظر گرفتن اینکه سختافزار RT در معماری RDNA 2 AMD نسبتاً ضعیف است، و برخی ممکن است استدلال کنند که ترکیب بازتابهای RTGI و RT در حال حاضر کنسولها را به شدت تحت فشار قرار داده است.
در ادامه، یکی دیگر از نکات برجسته تریلر، رندر شخصیت است. توجه به رویکردی که Rockstar North در اینجا اتخاذ کرده است جالب است – ما به یک دنیای مجازی بسیار سبک با شخصیتهای مشابه نگاه میکنیم. دوباره به The Matrix Awakens مراجعه کنید و خواهید دید که این فناوری برای ارائه شخصیت های واقعی عکس وجود دارد – اما این رویکردی نیست که توسعه دهنده می خواهد در پیش بگیرد. شخصیتها با انیمیشن بسیار خوب، با تأکید بر چشمهای برجسته و پوست نسبتاً صاف، رسا هستند – جهانهایی جدا از کیانو و کریآن در دموی فناوری مشهور اپیک UE5. با این حال، Rockstar هنوز مرزها را در اینجا جابجا می کند – رندر مو کاملاً فوق العاده است.


بانوی بیکینی که در ساعت ۰۰:۳۹ عکس گرفته شده، یک کلیپ ویترینی است که برای نشان دادن این موضوع طراحی شده است که توسعه دهنده انیمیشن مو واقعاً شکسته شده است، اما به هر یک از موها در سراسر تریلر نگاه دقیق تری بیندازید – افسر آزادی مشروط لوسیا در ۹ ثانیه به طرز شگفت آوری دارد. شوک به خوبی درک شده از موهای مجعد. dreadlocks در نقطه ۵۳ ثانیه نیز فوق العاده است. اگر بخواهید، مانند نسخهای از نسل بعدی بازی کلاسیک لارا کرافت، «TressFX» است، و به نظر میرسد که بازی را از راهحل عالی مو مبتنی بر رشتهای که در عناوین پلیاستیشن ۵ Insomniac استفاده شده است، ادامه میدهد.
اما نکته اینجاست: رندر کردن مو بر اساس تار از نظر محاسباتی بسیار گران است. بودجه GPU با راه حل های مبتنی بر رشته برای تعداد محدودی کاراکتر وجود دارد. صادقانه بگویم، احتمالاً فقط یک یا دو مورد بهترین است. نکته قابل توجه در مورد رندر شخصیت – از جمله مو – در این تریلر GTA 6 این است که برای همه شخصیت ها از جمله NPC ها اعمال می شود. به نظر میرسد عکسهای شلوغ از همان فناوری استفاده میکنند، و این تکثیر، همراه با مصنوعات متشنج ممکن است نشان دهد که Rockstar North از رشتههای سبک Insomniac استفاده نمیکند. با این وجود، به نظر میرسد این فناوری برای هر مدل موی مورد نیاز کار میکند، در حالی که فناوری کلی رندر شخصیت/NPC به وضوح قادر به ارائه شخصیتهای بسیار دقیق از هر شکل، اندازه یا قومیتی است.
با رفتن به برخی از موضوعاتی که از ما خواسته شده است در مورد آنها حدس بزنیم، مقیاس و وسعت جهان نشان دهنده یک شبیه سازی بسیار پیشرفته و با در نظر گرفتن قابلیت های نسبتاً محدود معماری Zen 2 است که در کنسول های سری ایکس باکس و پلی استیشن ۵ وجود دارد. …، شرط ما این است که این یک تجربه ۳۰ فریم در ثانیه است. گرافیک ها را می توان برای تطبیق سخت افزارهای گرافیکی با سطوح مختلف عملکرد مقیاس بندی کرد، اما کاهش کیفیت شبیه سازی بازی و کاهش موثر بار CPU تا ۵۰ درصد بسیار سخت تر است. شاید استدلالی به نفع حالت ۴۰ فریم در ثانیه وجود داشته باشد، اما با در نظر گرفتن مقیاس بزرگ بازی، هدف گذاری یک بودجه رندر و شبیه سازی منحصر به فرد منطقی است.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
در مرحله بعد، موضوع همیشه بحث برانگیز Xbox Series S. Rockstar تأیید کرده است که این عنوان در سال ۲۰۲۵ روی پلی استیشن ۵ و هر دو دستگاه ایکس باکس عرضه می شود، بنابراین سری S یک قفل است: سوال این است که توسعه دهنده چگونه این پورت را ایجاد می کند. مشکلات ما با کنسول هرگز مربوط به مفهوم GPU ضعیفتر نبوده است – و دیفرانسیل ۴TF در مقابل ۱۲TF اغلب به عنوان مشکل اصلی در آوردن بازیهای سری X به سری S ذکر میشود. از دیدگاه ما مشکلسازتر تفاوت حافظه است: ۱۲٫۵ گیگابایت. حافظه موجود در PS5، ۱۳ گیگابایت در Series X و پایه ۸ گیگابایت در Series S. منابع سیستم را می توان غیرفعال کرد و رم بیشتری را به بازی های Xbox جوان بازگرداند، اما هنوز هم شکاف بزرگی است که غلبه بر آن سخت است، به خصوص زمانی که ردیابی پرتوی کاملاً حافظه فشرده است.
در حالی که اگر RT برای سری S مناسب نباشد، ممکن است منطقی باشد که نوعی سیستم بازگشتی داشته باشیم، ما نمیتوانیم آن را از نقطه نظر توسعه برای Rockstar بسیار مطلوب ببینیم – به خصوص زمانی که روشنایی جهانی RT به عنوان یک استاندارد دارای مزایای زیادی باشد. بیش از راه حل های شطرنجی، به سادگی از نظر گردش کار. با این حال، زمانی که نسخه اجتنابناپذیر رایانه شخصی وارد میشود، یک نسخه جدید یا جایگزین قوی برای RT ممکن است در ادامه راه کاربرد داشته باشد. با این حال، شاید بازار هدف GTA ممکن است تا زمانی که در نهایت ظاهر شود، سختافزار به اندازه کافی قدرتمند داشته باشد – طبق نگاه الکس به بررسی سختافزار Steam، حدود ۱۰٫۵ درصد از کاربران دارای پردازندههای گرافیکی همتراز یا قدرتمندتر از RTX 3080 هستند – که به خودی خود چنین است. حدود ۸۰ تا ۱۰۰ درصد سریعتر از کنسول های نسل فعلی.
بنابراین اینجاست که ما با GTA 6 بر اساس مواد محدود – اما هنوز آشکار – در حال حاضر هستیم. جهش نسلی واقعی است و ما نمی توانیم منتظر باشیم تا بیشتر ببینیم.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-does-grand-theft-auto-6-deliver-the-generational-leap-we-were-hoping-for