زنده ترین خاطره ای که از دوران کودکی دارم، نشستن در پشت فورد اوریون قرمز کثیفمان در یک عصر زمستانی با رنگ بنفش است. مهرههای نارنجی از چراغهای خیابانی عبور میکنند و چراغهایی از نور را روی من و جعبههایی که نزدیک بدنم نگه میدارم پرتاب میکنند. مارس ۱۹۹۹ است، ما از نورویچ برمی گردیم با کادو تولد هشتمم، جعبه بزرگی که اصرار دارم آن را نگه دارم، با یک بنر عمودی قرمز روی صورتش، یک نینتندو ۶۴ در دست دارد. بین آن و سینه ام قرار گرفته است، جایی که نمی تواند پاییز، یک جعبه کوچکتر – مشکی و طلایی – است که داخل آن یک کپی از The Legend of Zelda: Ocarina of Time وجود دارد.
این بازی سال قبل منتشر شد. ابتدا در ۲۱ نوامبر در ژاپن و سپس چند روز بعد در ایالات متحده، قبل از اینکه سرانجام در ۱۱ دسامبر در بریتانیا ظاهر شوند. کریسمس دردناکی را با تماشای برنامههای تلویزیونی، خواندن ویژگیهای مجلات، و دانستن اینکه آن را دریافت نمیکنم، گذراندم، به جای آن به مگا درایو سگا در گوشهای خیره شدم.
با این حال، سه ماه بعد، پنجره های جبار با باران موج می زند و Ocarina of Time آنقدر نزدیک است که می توانم طعم آن را بچشم. توصیف اینکه چه احساسی داشتم که اولین کنسولم را در خانه ای داشتم که در آن مالکیت وسایلم سیال بود و بیشتر تحت تأثیر روحیات والدینم بود. برای این ماشین سواری، حداقل، Nintendo 64 است مال خودم. این مانع از آن نمیشود که دیگران آن را نپذیرند: پدرم بارها و بارها بازی Castlevania 64 را بازی کند، برادرم وقتی با دوستانش در مورد بازی Goldeneye چت میکند وانمود کند که مال اوست، و مادرم برای تنبیه من. اما در آن غروب زمستانی، که توسط صندلی های غبارآلود جبار بلعیده شده بود، یک N64 و مهمتر از آن، Ocarina of Time متعلق به من بود.
Ocarina of Time در سال ۱۹۹۵ در کنار Super Mario 64 وارد توسعه شد. با این حال، تبدیل فرمول های سه عنوان دو بعدی The Legend of Zelda به سه بعدی یک چالش بود. سوق دادن ماریو به بعد سوم تا سال ۱۹۹۶ موانع خاص خود را داشت، اما اصول اولیه ثابت ماند. می دوی، می پری، به آخر می رسی. با این حال، افسانه زلدا یک جانور پیچیده تر بود که حول محور مبارزه و اکتشاف می چرخید. دومی منجر به روایتی پیچیدهتر و جذابتر، مملو از کلکسیونهای اجباری شد تا به بازیکنان فشار معناداری برای کشف گستره Hyrule بدهد.
مبارزه بیشتر مشکل ایجاد کرد. نینتندو در Super Mario 64 دریافته بود که مسئله فاصله در فضای دو بعدی در سه بعدی پیچیده است. مشکل نحوه قضاوت پرش روی گومبا هرگز واقعاً پاسخ داده نشد. این عدم درک عمق به سادگی به منحنی یادگیری دیگری برای بازیکنانی تبدیل شد که به سمت بازی های سه بعدی می روند. این برای شمشیربازی Ocarina of Time کافی نبود. نتیجه هدف گذاری Z بود.
هر دوی این راهحلها ممکن است در حال حاضر برای ما ابتدایی به نظر برسند، حداقل به این دلیل که برخی از شکلهای هدفگیری Z پایهای برای نبرد سوم شخص امروزی است. اما در اواخر دهه ۱۹۹۰، ما هرگز چنین چیزی را ندیده بودیم.
وسوسه انگیز است، با بهره مندی از ربع قرن آینده نگری، به Ocarina of Time از دریچه ای مدرن نگاه کنیم، آن را با نوستالژی و سوگیری اخیر به همان اندازه در تلاش برای ارزیابی مجدد آن از طریق مقایسه های ناعادلانه نشان دهیم. انجام این کار، به اعتقاد من، اشتباه خواهد بود. برای درک بازی ۲۵ سال بعد، باید ذهن آن کودکی را که نسخهاش را پشت ماشین والدینش بغل میکند، درک کنید و قدردانی کنید که در آن لحظه، این فقط یک بازی نبود.
من هرگز اوکارینای زمان را نمی خواستم. من خواب دید آی تی. تماشای بافندگی گاناندورف به صورت سه بعدی در مقابل پسزمینهای از رعد و برق و رعد و برق در تبلیغ او در سال ۱۹۹۸، برای من واضحترین و جادوییترین چیزی بود که تا به حال دیده بودم. و برای من ماند. تماشای آگهی در حال حاضر این است که به یاد بیاورید چه زمانی خواسته ها و نیازها در ابتدا ساده بودند، چه زمانی توانایی تعلیق ناباوری به طور طبیعی به وجود آمد و چه زمانی شادی در پایان یک کنترلر بازی ویدیویی وجود داشت. برای چند ماه، من واقعاً باور داشتم که به Ocarina of Time نیاز دارم.
من تنها نبودم زمین بازی پر از بچههایی بود که «زلدا» را بازی میکردند، خیلی قبل از شروع بازی. بچههای فضولی مثل من به آنها ملحق شدند، و به پسرهای ناامن اشاره میکردند که زلدا در واقع همان دختر است، و آنها را تماشا میکردند که ناامیدانه تلاش میکردند نقشی را که در بیشتر زمانهای بازی خود برای به دست آوردن آن دعوا میکردند کنار بگذارند.

از مدرسه به خانه فرستادم تا یک دفتر خاطرات آخر هفته بنویسم، ضبط دوران کودکی دنیوی من بی معنی بود. در عوض، من یک داستان مفصل نوشتم که در آن بخشی از دنیای Ocarina of Time بودم. در حال حاضر، آن را به عنوان یک تکه از فن تخیلی در نظر گرفته می شود. سپس، به گفته معلمم، “علت نگرانی” بود که مرا تهدید کرد که به روانشناس می فرستد. تأثیر Ocarina of Time در مدرسه من چنان بود که مدیر مدرسه تظاهر به مبارزه با شمشیر را ممنوع کرد – همان میدان بعداً کارت های پوکمون را ممنوع کرد.
قبلاً بازیهای The Legend of Zelda را دیده بودیم، حتی بازیهای ماجراجویی سه بعدی. اما Banjo-Kazooie، Spyro the Dragon، حتی Final Fantasy VII – هیچ یک چنین پاسخ همه جانبه و پرشوری را برانگیخت. این چیزی بود که تا زمانی که پوکمون یک سال بعد ظاهر شد و دیگر علایق دوران کودکی را تحت الشعاع قرار داد، مشابه نبود. بنابراین، اگر بگویم Ocarina of Time یکی از شکلدهندهترین تجربههای جوانی من بود، به دور از هذلگویی بود.
اکنون که به گذشته نگاه می کنیم، می دانیم Ocarina of Time چیست. دهها هزار کلمه به تجزیه و تحلیل تأثیر بنیادی آن بر بازیهای مدرن اختصاص داده شده است، صدها بازی آشکارا از آن استفاده میکنند، و جای تعجب نیست که امروز که بیشتر سریالهای معاصر به بیربط بودن دچار شدهاند، پایدار بماند. با این حال، ۲۵ سال بعد، من علاقه ای به دستاوردهای فنی، تأثیر آن، یا مقلدهای مدرن آن ندارم. به آن کودکی فکر میکنم که در عقب ماشین والدینش، اوکارینای زمان را برای زندگی عزیزش نگه داشته، میترسد که ممکن است آن را ببرند، اما در آن لحظه احساس میکردم که او چیزی از خودش دارد. بدون دستپاچگی، بدون ناامیدی، فقط انتظار. برای یک لحظه شاد، ۲۵ سال پیش، با همه چیزهایی که به دست آورد، Ocarina of Time یک نفر را خوشحال کرد.
منبع: https://www.eurogamer.net/25-years-ago-the-legend-of-zelda-ocarina-of-time-became-more-than-a-game