این در یکی از صحنههای اولیه مشهود است، یک فلاش بک که در آن دو کودک (شخصیت مرکزی، کلود، و شخصیت اصلی دیگر، تیفا) به خوبی شبها در کنار روستایشان نشستهاند و با هم قول میدهند که ستارهها بالای سرشان میدرخشند. زنی به نام المیرا پشت میز آشپزخانه اش گریه می کند و نامه ای را می خواند که به او می گوید شوهرش در جنگ جان باخته است. دو دوست سابق، بارت و داین، سعی می کنند در مورد آسیب از دست دادن خود در یک زندان صحبت کنند. یک تله کابین آرام در طول قرار ملاقات، آتش بازی در بیرون منفجر می شود در حالی که کلود و دختر گل، آریت، از پنجره به بیرون نگاه می کنند. او به او میگوید: «من میخواهم با تو آشنا شوم»، حتی اگر مدتی است با هم سفر کردهاند. او نمیفهمد و تا دیر نشده نمیفهمد.
مرگ یک شخصیت اصلی نیز وجود دارد، شخصیتی که تا حدی طنین انداز شد که تقریباً میراث کل بازی را در خود تعریف کرد. تتسویا نومورا (کاراکتر و کارگردان بصری نبرد و شخصی که برای کشتن شخصیت مذکور تماس گرفته است) توضیح داد که او میخواست به او بگوید که چه احساسی دارد صدمه دیده، رنج کشیدن. به عنوان یک کودک نه ساله که در حال تماشای صحنه شب هنگام در حالی که خواهر بزرگترم بازی می کرد، فکر نمی کنم واقعاً آن درد را کاملاً درک کرده باشم، حتی اگر هنوز آن را غم انگیز می دانستم. شاید مثل ابری که روی گوندولا بود، آماده درک نبودم.
Final Fantasy 7 که توسط Square قبل از ادغام آنها با Enix ساخته شد، هنوز یک شاهکار است. داستان سرایی ماهرانه شگفت انگیز یکی از بهترین نمونه های روایت غیرقابل اعتماد در رسانه بازی های ویدیویی را در خود دارد. موسیقی با شخصیت، لطیف و ملایم در «گلهایی که در کلیسا شکوفا میشوند» طنینانداز میشود، در «هنوز بیشتر در حال مبارزه» هیجانانگیز است، در حالی که «میتوانی فریاد سیاره را بشنوی» به نوعی هم شوم و هم آرامشبخش است. پسزمینههای از پیش رندر شده حس واقعی فضا و شخصیت دارند. برای مثال، گرمای لانه زنبوری Costa del Sol وجود دارد و Cosmo Canyon رنگ برگ های پاییزی است.
بیایید بازی Final Fantasy 7 Episode 1: ROAD TO THE Remake, MY DUDE!
شخصیت های اصلی به خصوص قانع کننده و قانع کننده هستند. ابر آشفتگی درونی تاریکی دارد، تیفا شیرین اما رازدار است، آئریث جذاب و بی پروا است. جیمز اوهلن، مدیر خلاق و طراح اصلی در BioWare در آن زمان – شرکتی که به اندازه Square برای داستانگویی در بازیها مشهور شد – حتی احساس میکرد که شخصیتهای Baldur’s Gate BioWare شبیه بهبرش های مقواییدر مقایسه با آنهایی که در FF7 بودند، و او را به بهبود این جنبه در Baldur’s Gate 2 سوق داد.
زمانی که اسکوئر انیکس در سال ۲۰۱۵ بازسازی FF7 را اعلام کرد، آنقدر که دیگران به نظر می رسید خوشحال نبودم. من هرگز نمی خواستم بازسازی شود. به نظر من، بازی از قبل بی نظیر بود. چرا برای بازسازی آن زحمت بکشید؟ هر چند حدس می زنم بیشتر از این بود. من هم کمی ترسیدم. اگر پروژه بازسازی از بازی اصلی پیشی بگیرد چه؟ چه تأثیری بر بازی قدیمیتر که باعث شد من عاشق تمام رسانهها شوم، بازیای که برای من ارزش قائل بودم، چه تأثیری خواهد داشت؟
کازوشیگه نوجیما، سناریو نویس هم برای بازی اصلی و هم برای بازسازی، احساس ترس کرد، اما به شکل دیگری. او نگران این بود که چگونه بازیکنان نسخهای از FFVII را میپذیرند که کمتر در تخیل باقی میماند و بنابراین به طور بالقوه لذت تفاسیر متفاوت را مختل میکند. “سبک بازی اصلی”ممکن است این روزها شکلی روایی از داستان سرایی در نظر گرفته شودمانند خواندن یک رمان، بازی اصلی به بازیکن اجازه میدهد تا تصور کند که شخصیتها در هنگام صحبت چگونه صدا میکنند، و فقدان یک زمینه دقیق برای صحنههای خاص نیز به ما این آزادی را میدهد که احساسات شخصیتپردازی خود را خلق کنیم. بیش از یک مکالمه با طرفداران داشتهام که در آن تفاسیر ما بر سر جزئیات اصلی شخصیت با هم تضاد داشته است. برای مثال، در نسخه اصلی، معرفی شخصیت رنو (یکی از آنتاگونیستها) را تهدیدآمیز دیدم، در حالی که شخصی که با او صحبت کردم فکر میکردم که رینو همیشه برخی از مردم بازسازی را به دلیل “بهبود” شخصیت Aerith با نشان دادن جنبه ای شیطنت آمیز تحسین کرده اند، در حالی که من همیشه فکر می کردم که این چیزی است که قبلاً به وضوح در نسخه اصلی انجام شده است.

بازی اصلی همچنین لحظات متعددی از مواد مهم را ارائه میدهد که برخی از بازیکنان هرگز نمیبینند، در نتیجه تفسیر و درک آنها از داستان تغییر میکند. برخی از داستان های پشت سر والدین Aerith کاملا اختیاری است، همانطور که یک فلاش بک احساسی بین Cloud و آشنایش، Zack، وجود دارد. دیالوگ تاریخی که در ابتدای این قطعه به آن اشاره کردم برای هیچ بازیکنی که به جای Aerith با تیفا به تله کابین ختم شد، اتفاق نیفتاد. دو شخصیت (وینسنت و یوفی) که از آن زمان بسیار محبوب شده اند، در واقع در بازی اصلی کاملا اختیاری هستند.
میتوانید بگویید که توسعهدهندگان با این بازسازی جرأت میکنند. آنها در تلاش هستند تا کارهای جدید را همزمان با تکرار کارهای قدیمی انجام دهند. در FFV7 اصلی، یوشینوری کیتاسه، کارگردان، میخواست آنتاگونیست معروف سفیروث احساس کند که به آرامی در حال ساختن یک تهدید است، کسی که فقط نامش را میشنوید اما تا بعداً نمیبینید، رویکرد هوشمندانهای که کیتاسه انتخاب کرد. از آرواره های استیون اسپیلبرگ. در عوض، بازسازی، او را بیش از یک بار از همان اوایل ظاهر می کند و حتی شامل نبردی با او در یک نقطه ابتدایی عجیب می شود. به نظر می رسد آئریث دارای دانشی از آینده است که به ناچار احساس شخصیت او را به نوعی تغییر می دهد. پیچ های عجیب و غریب (و اکنون در میان طرفداران بدنام) در نقاطی ظاهر می شود که مصمم به تلاش و کنترل رویدادها هستند. شگفتآورتر از همه، به نظر میرسد شخصیت مهمی که برای کل بازی اصلی مرده بود، به شکلی بازمیگردد.
در حالی که من بزرگترین طرفدار برخی از این تغییرات نیستم، بازسازی چیزهایی را نیز اضافه می کند که نسخه اصلی را بهبود می بخشد. تعامل بین شخصیت هایی مانند کلود و تیفا بیشتر است، رابطه ای که اهمیت آن در داستان بیشتر و بیشتر می شود. شخصیت جانبی جانی، که به سختی در نسخه اصلی تاثیری بر جای می گذارد، در بازسازی احساس دوست داشتنی و سرگرم کننده می کند. چهره های خام در بازی اصلی (یعنی خارج از جنگ) دیگر وجود ندارند و اکنون همه به طرز شگفت انگیزی جزئیات به نظر می رسند. (من بیش از یک نفر را دیده ام که با تعجب در مورد اینکه چقدر چشمان بارت را بدون عینک آفتابی می بینید گرم می شود.)
۲۵ سال از آن شب می گذرد که من و خواهرم بازی اصلی را بازی کردیم و شاهد کشته شدن یکی از شخصیت های اصلی توسط سپیروث بودیم. (وقتی آن شب به رختخواب رفتیم، مادرمان در مورد سپیروث ما را مسخره میکرد، انگار که او یک بوگینگ است.) آن دوران دنیای دیگری بود. اکنون، در اواسط دهه ۳۰ زندگیام، با دیدن گیمپلی نوبتی در فاینال فانتزی (و بازیهای PSX به طور کلی) که بهعنوان یک بازی قدیمی در نظر گرفته میشود، احساس میکنم استیو راجرز، «مردی خارج از زمان». حتی تابلوهای پیامی که من هر روز از آنها بزرگ شدم، محو شده اند. آیا این سرنوشت FF7 اصلی نیز محو شدن است؟ نظرات اخیر نائوکی هاماگوچی، کارگردان بازی دوم در سه گانه بازسازی (Final Fantasy 7 Rebirth)، به طوری که او بازی اصلی را نامیده است، به آرامش ذهن من کمک نکرد.عنوانی دشوار برای امروز“، بر خلاف بازسازی.
با وجود نگرانی من، فکر نمی کنم FF7 اصلی برای گیمرهای مدرن محو شود. خیلی قابل توجه است. اما حتی اگر برای آنها محو شود، آیا برای من مهم است؟ خاطرات و قدردانی من از بازی در من و در این کلمات است. فکر می کنم همین کافی باشد.
لحظاتی در FF7 اصلی وجود دارد که در آن کلود غرق در ترس از ادامه سفر خودداری می کند. بارت، با صراحت معمولی، خیلی ساده به او میگوید که از قطار استعاری که در آن هستند پیاده نمیشوند. آنها باید تا آخر خط همه چیز را ببینند.
من نمی دانم در پایان خط برای این پروژه بازسازی چه چیزی در انتظار همه ما است. با این حال، وقتی به ترس خود نگاه می کنم، هیجان زده می شوم که بفهمم.
منبع: https://www.eurogamer.net/how-did-final-fantasy-7-capture-so-much-humanity?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed