یک تور شهری که معماری نیویورک را نشان میدهد، معمولاً نیازی به مشخص کردن «صلحطلبانه» بودن آن ندارد. اما وقتی در Tom Clancy’s: The Division اتفاق می افتد، اجتناب از خشونت دشوار است. گردشگران دیجیتالی در فیلم عملیات جین واک ساخته Total Refusal، تفنگ و تجهیزات تاکتیکی را حمل میکنند، چه بخواهند از آنها استفاده کنند یا نه. همانطور که آنها به سمت فرانکلین دی. در مرحله بعد، آنها مکث می کنند تا یک NPC را بی پایان ببینند که چیزی را که به طرز مشکوکی شبیه جسد انسان است، می زند.
راهنمای تور می گوید: «اگر مزاحم او نشویم، برای همیشه به اجرای خود ادامه می دهد.
عملیات جین واک یکی از اولین تولیدات Total Refusal است. این مجموعه، گروهی از دانشگاهیان و خلاقان است که به هنرهای فکری می پردازند با کاوش درزهای بازی های ویدیویی AAA. جین واک مضامین دوگانهای را به تصویر میکشد که زیربنای بسیاری از کارهای آنهاست. اولاً، بررسی میکند که چگونه بازیها اغلب دیدگاه سیاسی غیرانتقادی، سرمایهداری و امپریالیستی را بازتولید میکنند. و ثانیاً، نشان می دهد که آنها در واقع کاملاً پوچ هستند.
به نظر می رسد که نباید تعادل آسانی برای راه رفتن باشد، و با این حال به نظر می رسد که به راحتی به جمع می رسد، هم در آثار منتشر شده آنها و هم وقتی که من با برخی از اعضای آنها در مصاحبه صحبت می کنم. فیلمها و گفتگوها آنقدر بین لفاظی و طنز بریده نمیشوند که هر دو را از یکدیگر خلق میکنند.
Tom Clancy’s The Division – Launch Trailer | یوبی سافت [NA]
یکی از کلیدهای این کار این است که کاری که Total Refusal انجام می دهد هنوز بازی است. اکنون شش عضو وجود دارد، اما من با سه نفر قبلی صحبت کردم: لئونارد مولنر، مایکل استامپف و رابین کلنگل. Stumpf ابتدا مولنر را پس از سمیناری که دومی در دانشگاه قبلی خود برگزار می کرد، نزدیک کرد. “می توانستم بگویم [he was] Stumpf میگوید: «من معمولاً هرگز به مردم نزدیک نمیشوم، اما او قطعهای در Let’s Plays انجام میداد و میتوانستم بگویم که او فقط از منظر آکادمیک به آن نگاه نمیکرد. او یک گیمر واقعی بود.
کلنگل می گوید: «ما از بازی کردن بسیار لذت می بریم. “بازی برای ما مهم است. و همه ما شگفتی های بزرگی را برای بازی های ویدئویی به اشتراک می گذاریم. [They] ما را بسیار خوشحال می کند، اما بازی ها ما را نیز بسیار عصبانی می کنند.”
پس از ملاقات، این سه به طور منظم شروع به بازی با هم کردند و زمانی که گیم پلی The Division برای آنها تکراری شد، عملیات جین واک متولد شد. با توجه به اینکه کلنگل ایده اولیه را توصیف می کند، اساس دوگانه رد توتال از قبل وجود داشت. او میگوید، آنها در مورد چگونگی «استفاده از بازیها به عنوان یک موضوع آموزشی» و همچنین «در واقع انجام دادن آنها چه چیز جالبی است» صحبت کردند. کلید هر دوی این چیزها “تقابل بازی” بود – استفاده از بازی به روش های ناخواسته.
در ابتدا، این عمدتا صلح طلبی بود. تلاش برای یافتن راههایی برای درگیر شدن با بازیها بدون استفاده از اسلحههایی که تقریباً در همه جا در آنها وجود دارد. چگونه ناپدید شویمبه عنوان مثال، “ادای احترام به نافرمانی و فرار از سربازی” است که امتناع از جنگیدن در جنگ واقعی و میدان نبرد را بررسی می کند. اما آنها همچنین بارها و بارها متوجه شده اند که به موضوع دیگری بازگشته اند: سرمایه داری.
Stumpf میگوید: «هرچه بیشتر به این غارها نگاه کنید، اجتنابناپذیر است. همه آنها به سیستم اقتصادی ما مرتبط هستند.» به عنوان مثال، NPC ها در Red Dead Redemption 2 را در نظر بگیرید. مانند شخصیت بی نام در Operation Jane Walk، این شخصیت ها یک کار را ساعت ها در یک زمان تکرار می کنند. تیراژ آخرین فیلم Total Refusal در زمانی که ما صحبت می کنیم، Hardly Working، آنها را «ماشین های سیزیف دیجیتال» می نامد و فیلم ماهیت تکراری کار در سرمایه داری را از طریق انیمیشن های چرخه ای آنها بررسی می کند.
اما به همان اندازه که میتوان از این NPCها برای کشف مبارزه اقتصادی استفاده کرد، اگر واقعاً به آنها فکر کنید، بسیار عجیب هستند. کلنگل می گوید: «ما سعی می کنیم زیاد تربیتی نباشیم. او بلافاصله اعتراف می کند: «یعنی این اتفاق می افتد. سه نفر دوباره خندیدند. “اما ما سعی می کنیم پروژه های خود را سرگرم کننده برای تماشا کنیم، و لحظات طنز، لذت، و پوچ را جستجو کنیم. در واقع، طنز از قبل در آن دنیاها وجود دارد. اگر دنیا را جدی بگیرید، اگر به جزئیات نگاه کنید. دنیای بازی های ویدیویی مضحک است، درست است؟
زنی در Red Dead Redemption 2 بارها و بارها همان ناحیه را جارو میکند و هیچ تاثیری بر کثیف بودن آن ندارد. پیادهرویهای شهر در عملیات جین واک با دشمنان روبرو میشوند و راهنمای تور به طور اتفاقی میگوید: “ما باید از خود دفاع کنیم، متاسفم”، زیرا دوربین از خشونت قطع میکند اما صدای تیراندازی بلند و واضح است. در یکی از ساده ترین اما موثرترین قطعات Total Refusal، سه تصویر از بازیهای جنگی مختلف، گلها را نشان میدهد که در برابر انفجارهای عظیم بیتحرک هستند. در این لحظات معنایی وجود دارد که باید کشف شود، اما ذاتاً خنده دار نیز هستند.

کلنگل می گوید: «این ترفند اساسی ماست. “این جادوی جمعی است.”
گفتگو به حالت جدی بازمی گردد. بازیها ممکن است رسانه خوبی برای این نوع نقد باشند، زیرا به بازیکنان اجازه میدهد تا موضوعات پیچیدهتری را درک کنند، میگویند Klengel و Stumpf. اما همچنین، استامپف میگوید، “کجای دیگر؟” با توجه به درآمدهای عظیم و تأثیر فرهنگی بازیها، «نوعی الزامی است که به ایدئولوژی بازآفرینی و ایجاد آنها نگاه کنیم».
وقتی در مورد اهداف آنها می پرسم، مولنر ابتدا پاسخ می دهد. او میگوید: «ما میخواهیم از رسانههای جمعی استفاده کنیم و آنها را ربودیم تا مردم را از نظر سیاسی رادیکال کنیم». او بلافاصله اعتراف می کند که این یک روش نمایشی برای بیان آن است و ممکن است به این شکل کار نکند، اما انرژی غیرقابل انکار است.
استامف می گوید: «رادیکال شدن یک چیز است، اما [we also want to] ایجاد آگاهی برای سیاست در بازی های ویدیویی. پتانسیل بسیار زیادی برای زیر سوال بردن ایدئولوژی دارد و اصلاً این پتانسیل را برآورده نمی کند.” مولنر در مورد قوس معمول داستان در بازی های ویدیویی AAA صحبت می کند، جایی که شخصیت بازیکن قوی تر می شود و در نهایت کنترل بازی را به دست می گیرد. او میگوید که این نشاندهنده وعدههای شایستهسالاری است، و حتی اگر بیشتر مردم بدانند که سختکوشی با صعود اجتماعی در زندگی واقعی ارتباطی ندارد، بازیها همچنان این افسانه را میفروشند.
مولنر میگوید: از این جهت و موارد دیگر، «این داستانها بسیار مطیع قدرت هستند». اما هیچ دلیلی وجود ندارد که آنها باید باشند. “ما در یک دموکراسی زندگی می کنیم.”
استامپ میگوید: «خب…» و همه میخندیم.
مولنر تصریح می کند: «دموکراسی مبتنی بر بازار».
Stumpf می گوید: «که چیز دیگری است. و این او را به نظر او به هدف نهایی Total Refusal می رساند. ما میخواهیم مردم را برای ایجاد جوامع در فضای اجتماعی بازیهای ویدیویی توانمند کنیم و در نتیجه رادیکال شوند و خود را از نظر سیاسی در این فضاهای اجتماعی ابراز کنند.»
منبع: https://www.eurogamer.net/how-can-a-picture-of-flowers-make-you-see-games-differently?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed