آیا زمان پرواز نمی کند؟ به نظر میرسد همین دیروز بود که در جریان یک نمایشگاه پرجنبوجوش E3 2012 وارد غرفهای تاریک شدم تا یک نسخه نمایشی گیمپلی پشت درهای بسته از MMORPG The Elder Scrolls Online را که به تازگی معرفی شده بود، تماشا کنم. اکنون اینجا هستم، حدود ۱۲ سال بعد، دوباره به بازی برای دهمین سالگرد بازی نگاه می کنم – نقطه عطفی که در سال آینده نیز در بازی جشن گرفته خواهد شد، که فاصله زمانی بین عرضه رایانه شخصی بازی در سال ۲۰۱۴ و انتشار را در بر می گیرد. پورت کنسول خود در سال ۲۰۱۵٫
به جرات می توان گفت که گیم پلی The Elder Scrolls Online که در E3 2012 تماشا کردم، با آنچه که بازیکنان امروزی دیدند، کاملاً متفاوت بود، و انصافاً، با آنچه که بازیکنان در نهایت دو سال بعد از انتشار بازی دیدند، کاملاً متفاوت بود. زیاد نیست، اگر وجود داشته باشد فیلم هنوز هم مانند آن زمان بازی وجود دارد (مطمئناً هیچ کدام با رابط کاربری که در نسخه نمایشی دیدم وجود ندارد)، اما در روزهای اولیه توسعه، گرافیک سادهتر بود و گیمپلی بازی بسیار بیشتر یادآور MMOهای کلاسیک آن زمان بود، مانند World of Warcraft و Dark Age of Camelot، دارای نوار ابزار روی صفحه و نمای دوربین سوم شخص عقب کشیده بدون هیچ گزینه ای برای اول شخص.
پس چرا با توجه به اینکه بازی از سال ۲۰۰۷ در حال توسعه بود، اینقدر دیر در فرآیند تولید تغییر سبک ناگهانی رخ داد؟ در E3 2013، تریلرهای گیم پلی بازی The Elder Scrolls Online مبارزات اول شخص و سبک بصری را بسیار بیشتر مطابق با تجربیات کلاسیک تک نفره Elder Scrolls به نمایش می گذاشتند. من این سوال را از مت فیرور، رئیس استودیو آنلاین ZeniMax و مردی که از همان ابتدا برای بازی در صندلی راننده بوده است، مطرح کردم و پاسخ او بسیار ساده بود.

“Skyrim. Skyrim. شما باید به سال ۲۰۰۷ فکر کنید، درست است؟” فیرور میگوید وقتی به رویداد سالگرد The Elder Scrolls Online که این هفته در آمستردام برگزار شد، میرسیم. “زمانی که ZeniMax Online را تاسیس کردم، Oblivion تنها ۱۸ ماه قبل راه اندازی شده بود، Fallout 3 هنوز راه اندازی نشده بود و Skyrim حتی تصور هم نشده بود. البته در نوامبر ۲۰۱۱ راه اندازی شد و ما روی Elder Scrolls Online کار می کردیم. تا آن زمان و شما آن را تشخیص میدادید، داستانها و ماموریتها همگی یکسان بودند، اما بستهبندی آن چیزی بود که من آن را «Gen 2 MMO» مینامم، که در آن قطعاً بیشتر رابط کاربری را بازی میکردید تا بازی.
“بعد از اینکه Skyrim عرضه شد، کاملاً واضح بود که “Gen 2 MMO” محصول قابل دوامی نیست. Skyrim بسیار خوب بود و به بخش هایی از فرهنگ می رسید که بازی ها به ندرت به آن دسترسی پیدا می کنند و بنابراین ما می دانستیم که باید تغییر کنیم. تغییرات برای بهتر شدن بود، زیرا، با نگاهی به گذشته، همه تغییراتی که ما ایجاد کردیم باعث شد ما بیشتر یک دنیای مجازی باشیم و کمتر یک بازی راهرو باشیم که در آن شما فقط از نقطه A به نقطه B به نقطه C میرفتید و بازی منجر میشد. شما در اطراف
“بنابراین ما کارهایی مانند اول شخص انجام دادیم، اما همچنین نبردهای آزاد را انجام دادیم که در آن شما فقط میتوانید یک تیر پرتاب کنید و مجبور نباشید کسی را هدف قرار دهید، درست است؟ وقتی پایگاه ما در ابتدا یک سیستم جنگی با هدف زبانه بود، انجام این کار بسیار پیچیده بود. تغییرات منجر به یک سبک هنری متفاوت، بسیار واقع گرایانه تر، سخت تر… خیلی بیشتر از آنچه امروز The Elder Scrolls می نامید و همچنین منجر به NPC هایی با صدای کامل و بسیاری چیزهای مختلف دیگر شد.”

Skyrim تنها دو سال قبل از معرفی سبک بصری جدید ESO در E3 2013 از طریق یک تریلر گیمپلی منتشر شد که مبارزات اول شخص دوستداشتنیتری را به نمایش میگذاشت. بازسازی مکانیک های اصلی و بصری یک بازی چگونه بود؟ فیور ادامه داد: ترکیبی از “ترس محض و انتظار بزرگ”.
ما میدانستیم که باید این کار را انجام دهیم و راه محدودی داریم، زیرا میدانستیم که باید بازی را راهاندازی کنیم و سؤال این بود که آیا میتوانیم به اندازه کافی از این کارها در زمانی که در زمان شروع بازی در اختیار داشتیم انجام دهیم؟ پاسخ این بود که بله، اما پس از آن در زمان راه اندازی، کاملاً واضح بود که ما آن «جهانی شدن مجازی» را به اندازه کافی انجام نداده بودیم و مسیر پس از آن، از رایانه شخصی تا عرضه کنسول و سپس به One Tamriel به نوعی پیشرفت آهسته و پیوسته به سمت آن بود. آزادی هر چه بیشتر بازیکن در بازی.
در واقع، حتی پس از آن کار، به یاد میآورم که از اولین جلسه بازیام کاملاً تحت تأثیر قرار گرفتم. منتقد ما در آن زمان، سردبیر سابق Eurogamer، اولی ولش، آن را به بهترین نحو در کتاب خود خلاصه کرد بررسی Elder Scrolls Onlineاو نوشت: “هواداران Elder Scrolls به دلیل ساختار سفت و سخت و داستان سرایی ضعیف ناامید خواهند شد، در حالی که پخش کننده معمولی MMO شما از تلاش برای رسیدن به چیزهای خوب خسته می شود.” این استقبال سرد مطمئناً از دید مت و تیمش دور نمانده است.

بدیهی است که با Elder Scrolls و Skyrim، انتظارات از نمودار خارج بود، اما فکر میکنم حتی در تاریکترین دوره بازی، که مشخصاً بعد از عرضه رایانه شخصی بود، زمانی که ما سعی میکردیم بفهمیم چه کاری باید انجام دهیم و همه بازخوردها را بررسی میکردیم، حتی سپس ما هنوز هستهای از بازیکنان داشتیم که هر روز به مدت هشت ساعت بازی میکردند. بنابراین میدانستیم که چیزی داریم، و کارمان این شد: “ببینید آن بازیکنان چه میکنند، و برای انجام کارهای بیشتری برنامه ریزی کنید.” .
“ما در واقع وارد شدیم و با آنها بازی کردیم. ما به اصناف ملحق شدیم که مردم زیاد بازی می کردند و فقط برای اینکه ببینیم چه کار می کنند. و بیشتر آنها این کار را فقط برای اجتماعی بودن، سرگرمی، بازی با آنها انجام می دادند. دوستان و همه چیز را اینقدر جدی نگیرید.
“وقتی شما یک بازی شبیه به این طراحی می کنید، فکر می کنید این یک بازی Elder Scrolls است، یک MMO است. اما در واقع، این یک دنیای مجازی است که در آن افراد فقط با یکدیگر وارد بازی می شوند. و من فکر می کنم این مفهوم، ما آن را داشتیم، اما هر چه بیشتر تقویت شد. بنابراین تمام سیستمهایی که بعد از آن انجام دادیم، اگر نگاه کنید، به مرور زمان بازی را اجتماعیتر میکردند.”
این فقط Skyrim و ویژگیهای اجتماعی نبود که The Elder Scrolls Online را در آن دوره پر دردسر بین راهاندازی رایانههای شخصی و کنسولها از لبه پرتگاه خارج کرد. در E3 2012، کلید واژه بزرگی که توسط سخنگویان ZeniMax و Bethesda تبلیغ میشد، “Mega Server” بود، که نام یک فناوری جدید مقیاسپذیری سرور بود که ZeniMax Online ایجاد کرده بود تا اطمینان حاصل کند که سرورهای ESO هرگز در صف قرار نمیگیرند و هرگز خالی به نظر نمیرسند. . .
فیرور به یاد می آورد: “من نمی توانم به اندازه کافی قوی بگویم که فناوری مگا سرور ما چقدر به ما در مقابله با طوفان کمک کرد.” مدیر فناوری ما در آن زمان، ایمی دانهام، و معمار اصلی سرور ما، اد دافو که واقعا معمار این سیستم بود، به این ایده نابغه رسیدند – بهجای داشتن تکههایی که فقط نمونههایی از بازی هستند، به جای آن، منطقهها را نمونهسازی کنید. بنابراین به جای، می دانید، به جای ۵۸ خرده، هر کدام با یک منطقه، شما یک خرده با ۵۸ منطقه دارید. .
“اگر به آن فکر می کنید، در آن زمان، این مفهوم وجود داشت، اما در بازی ها وجود نداشت، و این البته فناوری های ابری است. بنابراین ما یک سیستم ابری نوشتیم – سیستم مگا سرور ما. شما می توانید ۵۰ سرور با ۱۰ درصد جمعیت داشته باشید و باید شروع به ادغام آنها برای بدست آوردن جمعیت بهینه کنید. اما با Mega Server، فقط می توانید مناطق کمتری ایجاد کنید. مناطق وجود داشت. و بنابراین، در حالی که ما از مسیر خود عبور می کردیم، در حالی که در حال رفع مشکلات بودیم و تعداد بازیکنان زیادی در بازی وجود نداشت، هیچ کس نمی دانست چند بازیکن در بازی هستند. ما هرگز مجبور به ادغام سرور نبودیم، آنجا هیچ روابط عمومی بدی در مورد آن وجود نداشت و این همه به خاطر مگا سرور است.”

با گذشت ۱۰ سال، The Elder Scrolls Online هنوز ادامه دارد. و اگرچه ممکن است امروزه سرفصل های زیادی نداشته باشد، اما به لطف بسط ها و به روز رسانی های منظم آن همچنان یک بازی با پایگاه پخش سالم است. اگر برخی از ویژگیهای اخیر بازی در آن زمان وجود داشت، آیا میتوانست در زمان راهاندازی همه چیز راحتتر پیش برود؟ مطمئناً، فیرور میگوید، اگرچه نگاه به گذشته چیز شگفتانگیزی است.
فیرور میگوید: «بدیهی است که از ابتدا مقیاسبندی سطح ESO را موفقتر میکرد. او گفت: “این یک بازی بزرگ آشکار است. مسکن! ما به اندازه کافی در مورد مسکن صحبت نمی کنیم، زیرا چرا در مورد مسکن با رسانه ها در مورد چنین بازی صحبت می کنید؟ اما ما افرادی را داریم که ESO بازی می کنند و فقط مسکن انجام می دهند و این یک بازی نیست. تعداد کمی از مردم
“شما می توانید خانه خود را روی امتیاز دکوراتور خانه تنظیم کنید، به این معنی که می توانید شخصی را به خانه خود دعوت کنید، و آنها می توانند خانه شما را برای شما تزئین کنند. ما جامعه ای از مردم داریم که کاری انجام نمی دهند جز اینکه پول درون بازی دریافت می کنند تا به تزئین مردم بپردازند. خانهها. یک الگوی رفتاری در جامعه ESO وجود دارد که مسکن آخرین بازی واقعی است! و اگر بیرون بروید و به کانالهای YouTube و Twitch از چیزهایی که مردم میسازند نگاه کنید، باور نکردنی است.”
خب بعدش چی؟ با توجه به اینکه The Elder Scrolls 6 در افق Bethesda قرار دارد اما هنوز چند سال دیگر باقی مانده است، چگونه با The Elder Scrolls Online طرفداران این فرنچایز را راضی نگه دارید؟ فیرور وقتی نام بازی آینده را میگذارم، میگوید: «من حتی قصد ندارم حدس بزنم. “همه تیتر Elder Scrolls 6 خود را می خواهند!”
و با این حال شاید همین الان باید زمان The Elder Scrolls Online باشد. برای بازیای که اندکی قبل از عرضه دستخوش تغییرات عظیمی شد و سپس در اولین مانع تقریباً شکست خورد، بسیار خوب است که میبینیم MMO توانسته به یک دهه برسد – و بعد از آن، با انتشار نسخه بعدی توسعه Gold Road در ژوئن، که دارای ویژگیهای بازگشتی به Southeast Cyrodiil، بخشی از Tamriel که ممکن است بازیکنان از Oblivion سال ۲۰۰۶ به یاد داشته باشند. به نظر می رسد که هنوز چند سال از بازی باقی مانده است.
منبع: https://www.eurogamer.net/how-the-success-of-skyrim-changed-the-elder-scrolls-online?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed