چرخه های کارمیک در هزارتوی فضایی شیطانی، فردا منتشر می شود – PlayStation.Blog

بازی‌های مستقل به‌خاطر رویکردهای جسورانه و اغلب پیشگامانه‌شان در زمینه‌های بصری و داستان‌گویی شناخته می‌شوند. Ultros یک عنوان مستقل جدید است که در ۱۳ فوریه برای PS4 و PS5 عرضه می شود. این بازی یک ماجراجویی علمی تخیلی پیچیده و زمان بر است. این بازی مملو از اکشن‌های پرمخاطره، چرخش‌های هوشمندانه در ایده‌های طراحی بازی‌های کلاسیک، داستان‌گویی محیطی جذاب و اغلب ناراحت‌کننده، و تصاویری پاپ-روان‌گردان رنگارنگ دیوانه‌وار است که باعث می‌شود از خود بپرسید که آیا بازی با نور سیاه داخلی خودش عرضه شده است یا خیر.

این ماجراجویی چشم‌نواز و خیره‌کننده به لطف توسعه‌دهنده سوئدی Hadoque به پلی‌استیشن می‌آید. این داستان یک فضانورد را روایت می کند که در یک چرخه زمانی کابوس در یک سیاهچاله عجیب و به ظاهر شیطانی به دام افتاده است که به عنوان رحمی برای یک وحشت کیهانی وصف ناپذیر عمل می کند – Ultros عنوان.

به گفته کارگردان بازی، مارتن بروگمن، “این یک ماجراجویی علمی تخیلی روانگردان است، یک تجربه جنگی و باغبانی. همچنین اگر در آن شیرجه بزنید، در حالی که سفینه فضایی سارکوفاگ را کاوش می کنید و تلاش می کنید، سوالات وجودی زیادی را مطرح می کند. برای درک اینکه این استعاره برای چیست و در درون چه چیزی ساکن است.»

بجنگید یا پرورش دهید

Ultros اساساً یک بازی اکشن جستجو است که در آن نقشه‌ای در حال گسترش را کشف می‌کنید که هرچه توانایی‌های بیشتری برای ناوبری و مبارزه به دست می‌آورید بیشتر و بیشتر باز می‌شود. این یک ژانر بازی مستقل محبوب است و Ultros آن را با برخی پیچش‌های گیم‌پلی منحصربه‌فرد با محوریت ایده‌های چرخه‌های کارمایی گسترش می‌دهد: ایجاد و تخریب، پرورش و کشتن.

بروگمن توضیح می‌دهد: «این یک بازی در مورد انتخاب‌ها است، جایی که می‌توانید بازی را به شیوه‌ای مخرب یا سازنده انتخاب کنید، و انتخاب‌هایی که انجام می‌دهید تفسیر شما را از اقدامات درون بازی تغییر می‌دهد».

محیط با تهدیدهای ماورایی سرازیر می شود و برای خنثی کردن انواع مختلف زندگی متخاصم به نبرد ماهرانه نیاز دارد. تنوع در اینجا تاکید زیادی است. Ultros شما را تشویق می کند تا از زرادخانه متنوعی از حرکات در راه های سرگرم کننده و خلاقانه برای اعزام دشمنان استفاده کنید: حملات جاخالی و ضربه زدن، حملات پرش، و حتی پرتاب کردن دشمنان به هوا برای تبدیل آنها به یک سلاح پرتابه زنده.

“ما می خواهیم مبارزه کنیم تا احساس صمیمیت و احشایی داشته باشیم تا بر تخریب تاکید کنیم، تعادل اختلال و ساخت و ساز را در چرخه کنونی از بین ببریم. ما روی حرکات تمرکز کردیم، مجبور کردن شما به نزدیکی آنها برای مبارزه با آنها جدایی ناپذیر کاری است که می خواستیم انجام دهیم، شدت و صمیمیت نبرد تن به تن.»

همانطور که دشمنان شما جلوی شما می‌افتند، تمام احشاء خوراکی را رها می‌کنند – که کیفیت آن بسته به میزان ماهرانه بودن ضربه قاتل شما متفاوت است. خوردن این بقایا فقط یک بازگرداننده سلامت نیست: مواد مغذی با ارزشی را در اختیار شما قرار می دهد که به شما امکان می دهد به ارتقاء درخت مهارت در غلاف های ذخیره دسترسی داشته باشید که حرکت، جنگیدن و توانایی های ناوبری شما را افزایش می دهد.

اما اگر خوردن گوشت مرموز کمی احساس ناراحتی می‌کند، راه دیگری برای به دست آوردن رزق و روزی وجود دارد: پرورش دانه‌هایی که در باغ‌ها پراکنده شده‌اند و سپس خوردن میوه آن گیاه. کمک به شما در کارهای باغبانی، Extractor شماست، دستگاهی ویژه که توانایی های متعددی را در طول بازی به دست می آورد.

گیاهانی که در طول زمان رشد می‌کنند، مزایای مختلفی از خود به جای می‌گذارند، مانند ایجاد پلتفرم‌هایی برای مسیرهای متناوب و تبدیل برنامه‌ریزی و مراقبت از باغ‌هایتان به بخشی ضروری از گیم‌پلی. Brüggeman توضیح می دهد: “دانه ها همه توانایی ها و قوانین متفاوتی در مورد نحوه رشد خود دارند. بخشی از شروع باغ شما این است که بدانید این گیاهان مختلف چگونه کار می کنند و چگونه بر یکدیگر و دنیای اطراف خود تأثیر می گذارند.

بروگمن ادامه می دهد. با این منابع درون بازی، می‌توانید هر چیزی را که پیدا می‌کنید بخورید، و مانند یک سیستم امتیاز تجربه، تغذیه‌تان را تقویت می‌کند. اما این به نحوه عملکرد اکوسیستم بازی نیز بستگی دارد. وقتی چیزی را از یک گیاه می‌گیرید، در به نوعی دزدی از آن است. اما شما می توانید با کاشت بذر آن را جبران کنید. وقتی موجوداتی را مانند یک قهرمان بازی معمولی می کشید، هم زندگی آنها و هم از اکوسیستم را می دزدید. ما می خواستیم در بازی خود انتخاب کنیم که این گونه نباشد. قهرمان.”

اوه، بله، یک عنصر مهم دیگر برای باغ ها وجود دارد: آنها حتی زمانی که یک حلقه زمان همه چیز را پاک می کند و شما را به نقطه اول باز می گرداند، به اطراف می مانند.

بیایید دوباره زمان بندی را انجام دهیم

بله، Ultros یک بازی است که حول یک حلقه زمانی ساخته شده است، و قبل از اینکه مجبور شوید از نو شروع کنید، فقط کارهای زیادی می توانید انجام دهید. ممکن است خوش شانس بوده باشید که چند مهارت را از حلقه قبلی حفظ کرده اید. اما مهمتر از آن، شما دانشی را که از آخرین تلاش خود به دست آورده اید، به دست آورده اید. و هی، آن گیاهانی که از آنها مراقبت کردید؟ شاید تعجب کنید که ببینید چه بلایی سر آنها آمده است.

“یکی از مفاهیم اصلی که ما بازی را پیرامون آن ساخته ایم، فلسفه یک چرخه کارمایی است: آنچه در یک زندگی انجام می دهید، زندگی بعدی شما را تشکیل می دهد. در این بازی، ما مکانیک حلقه زمانی داریم که تولد دوباره است. از شخصیت و دنیای ما. بنابراین، یکی از انتخاب‌های اصلی که می‌توانید در بازی انجام دهید این است که آیا دنیایی را که در آن هستید پرورش دهید یا نه. اگر آن را بسازید، باغ به بخشی از دنیایی تبدیل می‌شود که در آن زندگی می‌کنید. و مراقبت از این گیاهان راهی است که می توانید دنیای بازی را تکامل دهید.”

وجود انتخاب بازیکن در میان این چرخه‌های زمانی به نتایج چندگانه داستان Ultros اشاره می‌کند. وقتی از بروگمن در مورد آن پرسیدم، او گفت: “پایان های متعددی وجود دارد، می توانم بگویم که خیلی. حلقه زمان بیشتر داستان محور است تا مکانیک، بنابراین می توانید سناریوی “اگر به جای این کار را انجام دهم چه می شود” را بررسی کنید. همچنین به فلسفه چرخه کارمایی گره می خوریم. ما می خواهیم بازیکنان رویدادها و سناریوها را دوباره تجربه کنند، اما بتوانند آنها را از دیدگاه های مختلف ببینند. به شما این شانس داده می شود که دوباره انتخاب کنید، اما از منظر دیگری.”

جهان چرخشی از رنگ

سبک هنری علامت تجاری بازی متعلق به طراح هنری El Huervo است که به خاطر کارش در سریال کلاسیک مستقل Hotline Miami شناخته شده است. مناظر بصری پر از تضادها، هم در رنگ و هم در مضمون هستند: در یک منطقه، محیطی مملو از رشدهای غش‌آلود و تپنده‌ای احشایی مانند احاطه شده‌اید، اما تنها در یک راه دورتر، مکانی را خواهید دید که به نظر می‌رسد. بی شباهت به یک کلیسای جامع اروپایی زیبا نیست.

بروگمن می‌گوید: «سبک هنری اولتروس را به‌عنوان نقاشی رنسانس در دیدار کمیک با جکسون پولاک توصیف می‌کنم. “سبک El Huervo در طول سال ها توسعه یافته است. او از هنرمند فرانسوی Moebius و همچنین محقق و هنرمند جانورشناسی آلمانی Ernst Haeckel بسیار الهام گرفته است.”

بصری ها نیز نقش مهمی در داستان و فضا دارند. “هنگامی که در طول بازی کاوش می کنید، متوجه می شوید که از تابوت برای چه استفاده شده است و چه اتفاقی برای آن افتاده است. سعی خواهید کرد بفهمید ساکنان اصلی آن چه کسانی بودند و این موضوع چگونه با تاریکی در آنجا ارتباط دارد.”

فرض کنید برای یک ماجراجویی بصری خیره کننده با مبارزات شدید، اکتشافات فراوان، ساختن دنیای محیطی و یک حلقه زمانی آماده هستید که نحوه برخورد شما با بازی های اکشن ماجراجویی را به چالش می کشد. در این صورت، شما می خواهید به سارکوفاگ بپردازید. Ultros اولین نمایش خود را در ۱۳ فوریه انجام می دهد.


منبع: https://blog.playstation.com/2024/02/12/ultros-dev-interview-karmic-cycles-in-a-demonic-space-labyrinth-out-tomorrow/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *