پس از اشتباه بودن پخش زنده به مدت ۳۰ دقیقه در فروشگاه پلی استیشن در ماه مارس، نسخه ی نمایشی Stellar Blade اکنون در نهایت برای هر کسی در دسترس است تا آن را امتحان کند. این یک بخش یک ساعته از انتشار کامل است که در ۲۶ آوریل منتشر می شود – تلاشی که استودیوی کره جنوبی Shift Up را می بیند که اولین تلاش خود را برای توسعه کنسول AAA انجام دهد. و بهطور قابلتوجهی، میزان مشارکت بسیار خوب است: یک بازی اکشن شیک Unreal Engine 4 برای PS5 با عناصر Dark Souls، که در آن قدرت رندر شخصیت، کنترلهای مبارزه و پسزمینه موجودات بیگانه در مقابل انسانیت حتی در مدت زمان کوتاه نسخه نمایشی نیز تحت تأثیر قرار میگیرد. در سطح فناوری، Stellar Blade دارای کیفیت زیادی برای جشن گرفتن در اینجا است، به ویژه کات سین های غم انگیز آن در موتور.
این نیز راه طولانی برای انتشار داشته است. Stellar Blade که در ابتدا در سال ۲۰۱۹ با عنوان Project Eve معرفی شد، توسعه را به عنوان یک عنوان PS4، Xbox One و PC آغاز کرد و سپس به پروژه ای که فقط برای PS5 تحت نظارت سونی قرار داشت، تبدیل شد. با نگاهی به نسخه ی نمایشی، واضح است که رویکرد تک پلت فرم مزایایی دارد – از جمله انتخاب سه حالت گرافیکی بهینه شده. در این مورد، عملکرد و حالتهای متعادل ۶۰ فریم در ثانیه را هدف قرار میدهند – از طریق رویکردهای متفاوت به کیفیت تصویر – در حالی که حالت وضوح ۳۰ فریم در ثانیه را انتخاب میکند در حالی که برای تصاویر بصری ۴K فشار میآورد. با محتوای دمو در دسترس، منطقی است که بهترین حالت را در بازی نهایی به صفر برسانیم و همچنین برخی از نقاط برتر بصری آن را نمونه برداری کنیم.
حتی در یک بخش کوتاه یک ساعته، استفاده Shift Up از فناوری Unreal Engine دارای مجموعه ای از لحظات برجسته است. از یک نبرد انفجاری در ساحلی جنگ زده تا شهری ویران شده بعدی، بسیاری از جنبه های بصری Stellar Blade از همان ابتدا به خوبی انجام شده است. برای شروع، کات سین ها جزئیات شخصیت را در فوکوس واضح قرار می دهند. کلوزآپ های قهرمان ما ایو، سایه بان های پوستی با کیفیت عالی و انیمیشن های دقیق صورت را به نمایش می گذارد. نور به طور واقع بینانه با پوست، مو، چشم و مواد لاستیکی روی کت و شلوار او تعامل دارد. و کمبود نور در صحنه نیز وجود ندارد. جلوههای ذرات روشن و شفافیتها اغلب پسزمینه را در طول دنباله باز کردن، همراه با جلوههای حجمی برای شبیهسازی گرد و غبار در هوا پر میکنند. در حرکت، همراه با عمق میدان با کیفیت بالا، نتیجه اغلب می تواند برای یک انیمیشن مدرن CG باشد. این یک نمایش فیلمی مجلل است که تحت تاثیر قرار می دهد.
در مورد گیم پلی، توجه ما به یک نکته کلیدی دیگر معطوف می شود: فیزیک. در حین کنترل حوا، بسیاری از نقاط جهان ملموس و تعاملی هستند. موهای حوا با چرخش ۱۸۰ درجه ای به اطراف، همراه با عناصر یونیفرم، کراوات و پارچه شفاف پشت سرش می چرخد. دشمنان نیز در نقطه برخورد تیغه سر از بدن جدا می شوند، در حالی که اشیاء در جهان شکسته می شوند و در تماس می افتند. ما همچنین فیزیک جسمی را برای سقوط زبالهها میبینیم – در طی یک مجموعه تعقیب و گریز اولیه ساحل – در حالی که درختان در حال تاب خوردن و سفینههای فضایی در بالای سر همه سایههای پویا از بالا ایجاد میکنند. مسلماً نسخه ی نمایشی در این بخش اولیه کاملاً خطی است، اما خوشحال کننده است که می بینیم بسیاری از مناظر با عناصر حرکتی و مبتنی بر فیزیک تزئین شده است.
همچنین به افتخار Stellar Blade است که مبارزات بازی به خوبی شکل می گیرد. هنوز خیلی زود است که بتوانیم روی عمق کلی آن تماس عادلانه داشته باشیم، اما هر دشمن یک الگوی حمله منحصر به فرد دارد که مستلزم استفاده دقیق از حملات و طفره رفتن است – این یک چالش مناسب است. منوها و رابط کاربری نیز واضح هستند، و فراتر از محدوده نسخه ی نمایشی، توانایی های بیشتری برای باز کردن قفل از درختان مهارت وجود دارد. بر اساس آنچه که در اینجا باید آزمایش کنم، تنها چند نکته منفی وجود دارد. بافتها گاهی اوقات کمی «نسل آخر» از نزدیک به نظر میرسند، با نقشههای بافت با وضوح پایین روی سنگها. همچنین، ما فقط به بازتابهای فضای صفحه، با تمام محدودیتهای آشنای آنها، حتی در حالت وضوح بالای صفحه، محدود شدهایم. اما علاوه بر طراحی خطی و برخی مواد خشن در نقاط، Stellar Blade بدون شک اولین تلاش محکم برای عنوان کنسول AAA است.
در مورد حالت ها صحبت می کنیم، بیایید مستقیماً به سراغ جوگولار با تست نرخ فریم برویم. حالت متعادل ابتدا بالا است، که به درستی گزینه پیش فرض است. همچنین جالبترین حالت در بین سه حالت است، زیرا هدف آن ارائه بهترینهای هر دو جهان است: یک تصویر ۴K با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه. البته، خروجی ۴K در اینجا از طریق بازسازی زمانی به دست می آید، احتمالاً FSR2 AMD یا TUAA Epic. این بدان معناست که رزولوشن پایه وارد شده به بازسازی بسیار کمتر از ۴K است و در حالت متعادل به نظر میرسد که کرانها بین ۱۰۸۰p و ۱۴۴۰p قرار دارند – با معمولترین عدد ۱۲۹۶p.
این در اکثر مواقع به خوبی کار میکند، با استفاده از دادههای چندین فریم قبلی، عکسهای ثابت بیشتر به تصویری با کیفیت بسیار بالاتر تبدیل میشوند. این روش همیشه کامل نیست، و شما احتمالاً شکسته شدن تصویر را بر روی جزئیات دقیق در حرکت مشاهده خواهید کرد – به ویژه در الگوهای مش پیچیده. مشکلات در اولین فریم از برش دوربین نیز مشهود است، جایی که این واقعیت که هیچ فریم قبلی برای کار با آن وجود ندارد به شما اجازه می دهد نگاهی اجمالی به ساختار پیکسل اصلی داشته باشید. اما بدون شک این تصویر بهتر و تمیزتر برای استفاده از روش بازسازی است.
برای درک این موضوع، اجازه دهید دو حالت دیگر را بیاوریم. به عنوان مثال، حالت عملکرد با وضوح ۱۴۴۰p با کیفیت معمولی (غیر زمانی) اجرا می شود. از این طریق ۶۰ فریم بر ثانیه دریافت می کنید و تعداد پیکسل ها نشان می دهد که در اکثر مواقع ۱۴۴۰p واقعی است. در نهایت حالت وضوح را داریم که با رزولوشن ۴K با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه اجرا می شود. در این مورد، ۴K بر اساس اکثر شمارش ها رقم معمولی است، اگرچه من یک افت جزئی تا ۲۰۷۰p را در یک نقطه استرس مشاهده کردم. برای کیفیت تصویر خالص، حالت وضوح یک گزینه عالی است، اما تنها در صورتی که بتوانید بازی با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه را بپذیرید – با توجه به ماهیت حساس زمان مبارزه، یک سوال بزرگ.
البته صادقانه بگویم، اهداف رزولوشن هر سه حالت تنها تفاوت عمده بصری هستند. همه تنظیمات دیگر از جمله کیفیت سایه، وضوح SSR در بدنه های آبی، دارایی های بافت و LOD های هندسی یکسان هستند. تعجب آور است که هر سه در هر تنظیمات چقدر مطابقت دارند، اگرچه استثناهای جزئی در کیفیت پس افکت برای حالت وضوح وجود دارد. دانههای فیلم و عمق میدان بوکه آن همگام با تعداد پیکسلهای ۴K بالاتر تیز میشوند – اما جدای از آن، دسترسی خود را به تنظیمات مجللتر گسترش نمیدهد.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
بهترین نتیجه البته تصویر ۴K بومی است که در حالت وضوح دریافت می کنید. با این حال، با فرض اینکه بخواهید ۶۰ فریم در ثانیه را در جای خود نگه دارید، در نهایت حالت متعادل یا عملکردی را خواهید داشت که هر کدام مزایا و معایب خود را دارند.
حالت عملکرد انتخابی طبیعی به نظر میرسد، اگرچه با توجه به کیفیت ۱۴۴۰p تا ۴K، تصویری درشتتر ایجاد میکند که بیشتر مستعد نویز بصری، الگوهای مویر در لبههای تیز و پیکسل است. روش ضد آلیاسینگ در حالت عملکرد کافی است، اما در مقایسه با نتایج بازسازی زمانی حالت متعادل، به سادگی کمرنگ میشود. در حالت متعادل، نتیجه نهایی بسیار تمیزتری به دست میآورید، و بسیاری از سوسو زدن و نویز را از بین میبرد، اما این باعث میشود که برخی (که مسلماً کمتر قابل توجه است) آثار هنری در عناصر بصری شلوغ مانند نردهها اضافه شود.
توصیه من همچنان حالت متعادل است، زیرا به نظر می رسد بهترین مبادله بین کیفیت تصویر و پاسخگویی ۶۰ فریم بر ثانیه را ارائه می دهد. در مورد نرخ فریم، یک نکته دیگر وجود دارد که ارزش در نظر گرفتن دارد: حالت متعادل ۶۰ فریم بر ثانیه ۱۰۰ درصد قفل نیست. کاهش جزئی در نرخ فریم مورد نظر وجود دارد، به طوری که نسخه نمایشی در منطقه ۵۰ فریم بر ثانیه تا ۶۰ فریم در ثانیه در چندین نقطه در نسخه نمایشی عمل می کند. جالب است که کات سین ها به خوبی برای سرعت ۶۰ فریم در ثانیه بهینه شده اند، مانند باس مبارزات، بنابراین مسلماً زمانی که به احتمال زیاد به آن نیاز دارید و متوجه آن می شوید، ۶۰ فریم در ثانیه را دریافت می کنید – و آنهایی که نمایشگرهای VRR دارند قادر خواهند بود چند قطره را هموار کنند. رخ می دهد با این حال، امیدواریم که حالت متعادل با راه اندازی حتی اگر نیاز به تغییراتی در تنظیمات برای انجام این کار باشد، حتی بهتر عمل خواهد کرد.
اگر آن قفل کامل ۶۰ فریم در ثانیه را می خواهید، حالت عملکرد تنها گزینه ای است که آن را در این مرحله ارائه می دهد. علیرغم اینکه تصویر از نظر بصری پر سر و صداتر است، بازی همچنان عالی به نظر می رسد و تنظیمات بصری با حالت های دیگر که قبلاً ذکر کردیم برابری می کند. خوشحالم که Shift Up به طور کلی این گزینه را گنجانده است، درست به عنوان یک نسخه پشتیبان در صورتی که محدوده ۵۰-۶۰ فریم در ثانیه در حالت متعادل برای برخی از بازیکنان غیرقابل تحمل باشد – به خصوص آنهایی که نمایشگر VRR ندارند. در کل نمونه یک ساعته اینجا واقعاً جای شکایت زیادی وجود ندارد. کات سین ها با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه روان جریان دارند، مانند تمام نقاط استرسی که قبلا دیدیم. در راه اندازی فوق العاده ساده است، با رزولوشن معمولی ۱۴۴۰p، و فقط نشان می دهد که سربار عملکرد GPU به خوبی مدیریت می شود تا ۶۰ فریم بر ثانیه را در جای خود نگه دارد. خواهیم دید که آیا این در بازی پایانی صادق است یا خیر، اما تا اینجا خیلی خوب است.
آخرین حالت حالت وضوح است. احساس درونی من این است که پس از استفاده از حالت متعادل، این حالت را برای طلسم امتحان می کنم، و سپس بلافاصله به عقب برمی گردم. ۳۰ فریم در ثانیه برای این نوع بازی ها کاملاً قربانی است، اما اگر بخواهید در مناظر بین نبرد تماشا کنید، حداقل در دسترس است. ما حداقل به یک ۳۰ فریم بر ثانیه کاملاً قفل شده نیز نگاه می کنیم، با سرعت یکسانی فریم که همیشه مشخص نیست. و دوباره – همه افکتهای پست با ساختار پیکسلی ۴K تنظیم میشوند. این حالت به اندازه کافی خوب کار می کند، اما شاید کمی شرم آور است که از این فرصت برای فشار دادن به ویژگی های بصری پیشرفته تر برای توجیه خود استفاده نمی شود – انعکاس های ردیابی اشعه، روشنایی جهانی یا سایه ها تا حد زیادی به این حالت اضافه می کردند. درخواست.
بین کات سین های مجلل، مبارزات جامد و عملکرد مناسب با نرخ فریم، Stellar Blade در آستانه انتشار در ۲۶ آوریل به خوبی شکل می گیرد. متأسفانه در حال حاضر خبری از نسخه رایانه شخصی نیست، اما با توجه به سوابق اخیر سونی، اگر حداقل در نظر گرفته نشود، شگفت زده خواهم شد. با این حال، در حال حاضر، میزان مشارکت در نسخه ی نمایشی PS5 نشان می دهد که حالت متعادل عنوان بسیار مناسبی دارد و ترکیبی عالی از پاسخگویی و وضوح بصری را با وجود چند فرورفتگی در دهه ۵۰ ارائه می دهد. البته، ما باید به عقب برگردیم تا ببینیم نسخه راهاندازی چگونه است، اما اگر این نسخه نمایشی نمایش دقیقی از بازی گستردهتر باشد، بهینهسازی بیشتر در فشار برای ۶۰ فریم در ثانیه ضرری نخواهد داشت. پس از آن چیزهای بیشتری در راه است، اما چشم انداز تا کنون این است که یک بازی اکشن بسیار ماهرانه ساخته شده است که از یک استودیو با نویدهای بزرگ در فضای کنسول بیرون آمده است.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-stellar-blade-tech-preview-what-can-we-learn-from-the-ps5-demo?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed