Zelda: Tears of the Kingdom 10 میلیون نسخه در یک آخر هفته ارسال شد. هاگوارتز لگاسی در یک سال ۲۴ میلیون دستگاه فروخت. پال ورلد ۲۵ میلیون بازیکن دارد. Spider-Man 2 پرفروش ترین بازی سونی بود. استارفیلد رکورد Bethesda را شکست. و سپس Diablo 4، Super Mario Bros Wonder، Baldur’s Gate 3، Star Wars Jedi: Survivor، Resident Evil 4… رکوردهای فروش به طور مداوم در ۱۲ ماه گذشته شکسته شده است.
اما پس از آن عناوین دیگری نیز وجود داشته است. شما هم آنها را دیده اید. ۸۶۰ اخراج در Epic. 1800 تعدیل در یونیتی. ۱۹۰۰ توسط Xbox. 900 توسط پلی استیشن. ۵۳۰ در Riot. تقریبا ۷۰۰ در EA. من در مجموع تعداد افرادی را که در طول سال گذشته در بازیها به طور عمومی شغل خود را از دست دادهاند، ارائه میدهم، اما این احتمال وجود دارد که تا زمانی که این مقاله منتشر شود، تعداد آنها افزایش یافته باشد.
لعنتی چه خبر است؟ پاسخ چندین جنبه دارد، و برای توضیح کامل باید شما را به سال ۲۰۱۹ قبل از میلاد (قبل از کووید) برگردانم.
پخش خبر: چرا این همه اخراج در صنعت بازی وجود دارد؟
رونق همه گیر
در سال ۲۰۱۹، صنعت بازی های ویدیویی قوی و رو به رشد بود. فروش پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان و همچنین فروش بازیهای کنسولی شروع به کاهش کردند، اما این به این دلیل بود که به پایان چرخه کنسولها نزدیک میشدیم. همه چیز خیلی عادی بود و کاهش در فضای کنسول به راحتی توسط بازی های موبایل جبران شد. به گفته شرکت داده Sensor Tower، بازار جهانی بازی های موبایل در سال ۲۰۱۹ ۱۳ درصد رشد داشته است.
همه اینها باعث جذب سرمایهگذاران به بازیها شد که به امید یافتن موفقیت بزرگ بعدی پول خرج کردند. اما پس از آن سال ۲۰۲۰ اتفاق افتاد و بازی های ویدیویی منفجر شدند.
بر اساس دادههای شرکت شماره نمودار GSD، به دلیل تعطیلیها، فروش بازیهای رایانههای شخصی و کنسولها در مناطق خاصی تا ۵۰ درصد رشد داشته است. بر اساس گزارش Sensor Tower، درآمد بازی های موبایل در سراسر جهان ۲۶ درصد افزایش یافته است. در سال ۲۰۲۱، فروش رایانههای شخصی و کنسولها کمی کاهش یافت – البته فقط کمی، و تا حدی تحت تأثیر کمبود سهام PS5 قرار گرفت. اما بازی های موبایلی دوباره رشد کرد، این بار بیش از هفت درصد.
به عبارت دیگر، صنعت بازی درآمد زیادی کسب می کرد. و شروع به خرج کردن کرد – باعث شد سه چیز بیش از حد اتفاق بیفتد. اول، شرکت های بازی شروع به کار پرسنل کردند. آنها تیمهای جدیدی را اضافه میکردند، بازیهای بیشتری را سفارش میدادند و حتی استودیوهای جدیدی را تشکیل میدادند.
پس از آن خریدها وجود داشت. خرید تقریباً ۷۰ میلیارد دلاری مایکروسافت از Activision Blizzard (که تنها سال گذشته تکمیل شد، اما در ژانویه ۲۰۲۲ اعلام شد) مهمترین اقدام بود، اما قراردادهای خرید میلیارد دلاری برای شرکت هایی مانند Sumo Digital، Zynga، Bungie، Bethesda، و Gearbox وجود داشت. .. حتی بین EA و Take-Two بر سر اینکه چه کسی صاحب Codemasters شود دعوا شد (EA با پیشنهاد ۱٫۲ میلیارد دلاری برنده شد).
اخیراً، شرکت های بازی سازی به طور قابل توجهی گسترش یافته اند، در حالی که سازندگان باتجربه بازی های ویدیویی شغل خود را ترک کردند تا استودیوهای AAA جدیدی ایجاد کنند. رشد بازیها به این معنی بود که سرمایهگذاران با هیجان استودیوهای جدید را تأمین مالی میکردند، و تقریباً یک هفته بود که GamesIndustry.biz گزارشی از راهاندازی یک استودیوی جدید توسط یکی از کهنهکارهای قدیمی بازیهای Activision/EA/Riot/Blizzard/Ubisoft نداشت.
اما یک چالش بزرگ در میان همه اینها وجود داشت – افراد با تجربه کافی برای ساخت همه این بازی ها وجود نداشت. توسعهدهندگان برای یافتن تولیدکنندگان ارشد، مدیران خلاق، مدیران هنری، مدیران فنی و غیره در تلاش بودند.
و در نتیجه جنگی برای استعداد درگرفت. شرکت های بازی دستمزد بهتر و مزایای بیشتری را برای جذب مردم به سمت خود نسبت به رقبای خود ارائه کردند. و با توجه به عادی بودن کار از راه دور، ساده تر از همیشه برای مردم بود که فقط یک شرکت را ترک کنند و به شرکت بعدی بپیوندند… شما فقط کامپیوتر شرکت قدیمی خود را پس فرستادید و یک کامپیوتر جدید دریافت کردید.
خماری پس از کووید
جدای از چالش استعداد، زمان مهمانی برای بازی های ویدیویی بود. اما پس از آن موسیقی متوقف شد. صنعت بازی میدانست که وقتی قرنطینهها به پایان برسد، مردم شروع به بازگشت به بیرون خواهند کرد و ممکن است درآمد کاهش یابد. که فهمیده شد. و شایان ذکر است که فروش بازیهای ویدیویی در سال ۲۰۲۳ همچنان از سال ۲۰۱۹ به ازای هر GSD بیشتر است.
اما چیزی که پیش بینی نشده بود، حمله روسیه به اوکراین و تأثیری که بر تورم، هزینه زندگی و هزینه کسب و کار داشت بود.
افزایش هزینه های زندگی به طور طبیعی بر افرادی که بازی می خرند تأثیر می گذارد. اما هزینه کسب و کار یک چالش خاص در بازی های ویدیویی است. شرکتهای بازی قبلاً دستمزدها را افزایش داده بودند و تیمهای خود را گسترش داده بودند و اکنون به دلیل تورم باید دوباره حقوقها را افزایش میدادند، به علاوه با افزایش هزینههای سفر، هزینه خدمات، اجاره و غیره مقابله میکردند.
افزایش قیمت بازیها برای جبران آن گزینهای نیست، زیرا اکثر ناشران فقط قیمت بازیهای AAA خود را به ۷۰ دلار / ۷۰ پوند در سالهای ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ افزایش دادهاند. مدیران اجرایی بازی گفتند GamesIndustry.biz که آنها فکر نمی کنند بازیکنان افزایش قیمت بیشتر را تحمل کنند.
این بدان معنا بود که هزینه ساخت بازی ها حتی بیشتر از قبل افزایش می یابد. بودجه گزارش شده ۳۰۰ میلیون دلاری Spider-Man 2 سه برابر مرد عنکبوتی ۱ ۲۰۱۸ بود. خالق Tekken Katsuhiro Harada فاش کرد که بودجه توسعه Tekken 8 دو تا سه برابر بیشتر از Tekken 7 در سال ۲۰۱۷ بوده است.
به زبان ساده، توسعه دهندگان شاهد کاهش فروش بازی بودند، در حالی که هزینه ها در حال افزایش بود. و این یک مشکل واقعی بود.
بازی های ویدیویی در یک چهارراه
چالش های دیگری نیز وجود دارد. تمام این سرمایه گذاری روی بازی ها در سال های ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ به این معنی است که اکنون شاهد عرضه عناوین فراوانی به بازار هستیم. سال گذشته بیش از ۱۴۰۰۰ بازی در Steam منتشر شد. مطمئناً بسیاری از آنها بازیهای سرگرمکننده کوچکتر هستند، اما نشان میدهد که رقابت چقدر شدید شده است.
فضای کنسول در حال رشد نیست. پلی استیشن انتظار داشت که پس از عرضه کامل PS5، بتواند ۲۵ میلیون فروش کنسول در سال مالی خود داشته باشد. اکنون، فکر میکند ۲۱ میلیون فروش خواهد داشت و PS5 پشت سر PS4 ترند است. Xbox Series X/S نیز با مشکل مواجه است و فروش کنسول در سال ۲۰۲۳ در مقابل ۲۰۲۲ کاهش یافته است.
اگر صرفاً به پایگاه نصب شده ترکیبی ایکس باکس و پلی استیشن نگاه کنید، این دو پلتفرم در بیش از دو دهه واقعاً رشد نکرده اند (حدود ۱۷۰ میلیون تا ۱۸۰ میلیون کاربر). بازیکنان جدیدی وارد شدهاند، اما تقریباً به همان اندازه کنسولها قدیمی شدهاند. مایکروسافت و سونی درآمد خود را از طریق مواردی مانند DLC، تراکنشهای خرد و اشتراکها افزایش دادهاند، اما زمانی فرا میرسد که آنها به مشتریان بیشتری نیاز دارند، و بنابراین تعجبی ندارد که ببینیم بازیهای خود را روی رایانه شخصی (و در مورد Xbox اکنون، کنسولهای دیگر) عرضه میکنند.

نینتندو سوییچ همچنان عملکرد خوبی دارد، اما با نزدیک شدن به هشتمین سال حضورش در بازار، فروش به طور قابل درک (و به طور قابل توجهی) کند می شود. در همین حال، فضای بازی های موبایل پس از یک دهه رشد تقریباً ثابت، با چالش هایی روبرو شده است. اکنون همه چیز به دلیل تغییرات حریم خصوصی است که هدف قرار دادن کاربران از طریق تبلیغات را برای توسعه دهندگان بازی دشوارتر کرده است.
در نهایت، وضعیت بازی های سرویس زنده وجود دارد. شرکتهای بازیسازی فقط برای پول با هم رقابت نمیکنند، بلکه برای زمان نیز رقابت میکنند. و گیمرها صدها ساعت را در بازی هایی مانند Fortnite، Roblox و Call of Duty سپری می کنند. این یک چیز است که بازیکنان را متقاعد کنید که آنها را کنار بگذارند تا یک بازی داستان محور سریع انجام دهند، اما اگر می خواهید یک بازی آنلاین چند نفره را خودتان بسازید کاملاً چیز دیگری است. بازیکنان تمام پیشرفتهای خود را در این بازیها دارند، و دوستانشان در حال بازی کردن آنها هستند، و اگرچه ما گهگاه شاهد شکستن یک بازی آنلاین جدید هستیم، به ندرت پیش میآید که آنها برای مدت طولانی در این بازیها حضور داشته باشند. بازیهای سرویس زنده با بهترین عملکرد هر ساله به همین ترتیب هستند.
تصحیح بزرگ
همانطور که یک مدیر اجرایی شرکت بازی های ویدیویی ممکن است بگوید، تجارت با بادهای مخالف شدیدی روبرو است. فروش در حال کاهش است، هزینه ها در حال افزایش است، بازار به اندازه کافی سریع رشد نمی کند و رقابت بسیار زیادی وجود دارد. همه اینها به این معنی است که توسعه دهندگان و ناشران به کارهایی که انجام می دهند نگاه می کنند، روی زمینه هایی که در آنها خوب هستند تمرکز می کنند و پروژه ها را کاهش می دهند. این چیزی است که ما را به این اخراج های دسته جمعی سوق داده است. این وضعیتی است که به آن لقب “اصلاح” داده اند.
اخراج ها کند خواهد شد. اکثر شرکتهای بزرگ اکنون حرکتهای خود را انجام دادهاند و امیدواریم که نیازی به ادامه کار نداشته باشند (برخی از تحلیلگرانی که با GamesIndustry.biz صحبت میکنند معتقدند شرکتها اکنون ممکن است نیاز به استخدام مجدد در طی چند سال داشته باشند). اما درد تمام نشده است.
این سطح از عدم اطمینان سرمایه گذاران را به وحشت انداخته است. و با تورم به همان اندازه که هست، برخی از سرمایه گذاران احساس می کنند به جای ریسک کردن روی یک بازی یا استودیو، امن تر است که پول خود را در بانک بگذارند و ۵ درصد از آن درآمد کسب کنند. در همین حال، ناشران به دلیل بازار رقابتی، گزینش بیشتری در مورد بازی هایی که امضا می کنند انجام می دهند. این باعث میشود همه توسعهدهندگان جدیدی که قبلاً در مورد آنها صحبت کردیم، برای تأمین مالی پروژههای خود به سرمایهگذاری تکیه کنند، برای یافتن آن پول با مشکل مواجه شوند.
برخی از این توسعه دهندگان در حال حرکت به سمت توسعه کار برای استخدام هستند تا در کوتاه مدت پول نقد به ارمغان بیاورند… اما با توجه به اینکه بازی های کمتری در حال توسعه هستند، رقابت در فضای کار برای استخدام نیز شدید است. واقعیت این است که بسیاری از این تیمهای جدید به سادگی در سال آینده اینجا نخواهند بود و انتظار نمیرود که وضعیت سرمایهگذاری تا پایان سال ۲۰۲۴ بهتر شود.
با تعداد زیادی از افراد بیکار، و مشاغل کم در آنجا، ممکن است انتظار داشته باشید که استودیوهای جدیدی شکل بگیرند. ما تعداد کمی را دریافت خواهیم کرد، اما با توجه به محافظهکاری فزاینده سرمایهگذاران، واقعیت این است که بسیاری از این هنرمندان، برنامهنویسان، طراحان، تولیدکنندگان، نویسندگان و دیگران برای یافتن کار باید تجارت بازی را ترک کنند. من این مقاله را از دیدگاه تجاری سرد می نویسم، اما نمی توان منکر هزینه های انسانی وحشتناک این «اصلاح» شد. خشم نسبت به مدیران اجرایی، سهامداران و به طور کلی سرمایه داری قابل درک است.
نگه داشتن برای یک قهرمان
آیا امیدی هست؟ ۲۰۲۴ سخت به نظر می رسد. تحلیلگران انتظار داشتند که Grand Theft Auto 6 و کنسول جدید نینتندو در سال ۲۰۲۴ وارد بازار شوند، اما اکنون برای سال ۲۰۲۵ برنامه ریزی شده اند. مشخص نیست که چه چیزی، اگر چیزی، بازار بازی های امسال را هیجان زده کند.
در همین حال، برخی از سرمایهگذاریهای اخیر این صنعت، نتایجی را که برخی انتظار داشتند، ارائه نکرده است. VR مخاطبی پیدا کرده است، اما تعداد کمی. اشتراک ها به سرعت رشد کردند، اما پس از آن متوقف شدند، و ما خواهیم دید که آیا Call of Duty (و کتابخانه اکتیویژن بلیزارد به طور کلی) می تواند کاری در این مورد انجام دهد یا خیر.
پخش جریانی نیز تا قابل توجه بودن فاصله زیادی دارد. رویای استریم این است که به ناشران و توسعه دهندگان کمک کند تا بازیکنان جدیدی پیدا کنند زیرا اکنون برای انجام این بازی های بزرگ نیازی به داشتن یک کنسول گران قیمت نیست. اما فناوری و مدل کسب و کار به سادگی هنوز وجود ندارد.
با این حال، بازیهای ویدیویی همچنان یک صنعت جوان باقی میمانند، و با وجود تمام موفقیتهای آن، هنوز نسلهای نسلی هستند که با بازیها بزرگ نشدهاند. با گذشت زمان، صنعت بازی به طور طبیعی با افزایش تعداد «بومیهای بازیهای ویدیویی» رشد خواهد کرد.
سوئیچ ۲، زمانی که بالاخره رسید، باید رونق کوتاه مدتی را برای کسب و کار فراهم کند. سرمایه گذاری Epic در فورتنایت به عنوان مکانی برای بازی و کشف بازی های جدید نیز جالب است. حدود ۱۰۰ میلیون کاربر ماهانه دارد که آن را به یک پلتفرم بزرگتر از اکثر کنسول های بازی تبدیل می کند، بنابراین می تواند فرصتی برای توسعه دهندگان بازی باشد. و سپس هوش مصنوعی وجود دارد. این یک موضوع بحث برانگیز است، با گفتگوهای اخلاقی و حقوقی قابل توجهی که باید انجام شود. با این حال، اگر بتوان نگرانی ها را برطرف کرد، (در تئوری) می تواند به سرعت بخشیدن و کاهش هزینه های توسعه، به ویژه برای تیم های کوچکتر کمک کند.
صنعت بازی های ویدیویی با اولین بحران بزرگ خود در ۴۰ سال گذشته مواجه است. این یک وضعیت بی سابقه و وحشیانه است. اما اگر چیزی باشد که من را امیدوار می کند، این خود بازی هاست.
در طول سال گذشته، شاهد عرضه برخی بازیهای ویدیویی شگفتانگیز بودهایم. کیفیت آنچه توسعه دهندگان می سازند هرگز بهتر نبوده است. و گیمرها آنها را میلیونی می خرند. از یک گیمر بپرسید که آیا صنعت در بحران است یا خیر، بدون شک تنها با این پیشنهاد سردرگم به نظر می رسند. پایه های این صنعت قوی است و دوباره باز خواهد گشت.
اگر این مورد برای شما جالب بود و میخواهید در مورد بازیهای ویدیویی بهروز باشید، بازی رایگان را بررسی کنید خبرنامه GamesIndustry.biz. هر روز منتشر می شود و تمام پیشرفت های بزرگ در تجارت بازی در سراسر جهان را پوشش می دهد.
منبع: https://www.eurogamer.net/what-is-going-on-with-the-video-games-industry?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed