بر اساس نظرسنجی انجام شده، توسعهدهندگان بازی نگران اخراجها، اخلاق هوش مصنوعی، تغییرات موتور بازی و سیاستهای بازگشت به کار هستند. کنفرانس توسعه دهندگان بازی (GDC).
دوازدهمین سالانه بررسی وضعیت صنعت بازی پیش از این، بینش های بیش از ۳۰۰۰ توسعه دهنده را جمع آوری کرد GDC 2024که از ۱۸ مارس تا ۲۲ مارس در سانفرانسیسکو برگزار می شود. این نظرسنجی با شرکت تحقیقاتی Omdia انجام شد که احساسات کیفی این نظرسنجی را تجزیه و تحلیل کرد.
نتایج نظرسنجی امسال، روندهای کلیدی صنعت ذکر شده در بالا را مورد توجه قرار می دهد. این داده ها همچنین بر تمرکز بیشتر بر ویژگی های دسترسی، احساسات متفاوت نسبت به Twitter/X برای بازاریابی، و بینش در مورد سیاست های بازگشت به دفتر توسعه دهندگان تأکید می کند.
اخراج باعث ترس در بین توسعه دهندگان می شود

یک افشای قابل توجه از این نظرسنجی نشان می دهد که یک سوم توسعه دهندگان (۳۵٪) با اخراج یا ابراز نگرانی در مورد اخراج بالقوه در شرکت خود مواجه شده اند. این بدان معنی است که آنها یا اخراج شده اند، یا همکاران خود را اخراج کرده اند یا در شرکت خود اخراج شده اند.
توسعه دهندگان تضمین کیفیت به طور قابل توجهی تحت تاثیر قرار گرفتند، با ۲۲٪ گزارش اخراج، در مقایسه با میانگین صنعت ۷٪. آلیسا مکآلون، ناشر و مدیر تحریریه Game Developer، در مصاحبهای با GamesBeat گفت: این نگرانی به آینده نیز کشیده میشود و ۵۶ درصد از آنها درباره اخراجهای احتمالی در ۱۲ ماه آینده ابراز نگرانی کردهاند. کارشناسان تجارت و امور مالی کمترین اخراج (۲٪) را گزارش کردند.
این نظرسنجی که در اکتبر ۲۰۲۳ انجام شد، پیش از اخراجهای صنعت در پایان سال ۲۰۲۳ و اوایل سال ۲۰۲۴ است.
هنگامی که از بسیاری از توسعه دهندگان خواسته شد نظرات خود را در مورد افزایش اخراج ها در صنعت بازی به اشتراک بگذارند، بسیاری از توسعه دهندگان اصلاح دوره پس از همه گیری، تجمع استودیوها و عدم اطمینان اقتصادی را به عنوان توضیحات احتمالی ذکر کردند و برخی نیز تمایل خود را برای تشکیل اتحادیه برای محافظت بهتر از کارگران ابراز کردند.
مک آلون گفت، برخی از توسعه دهندگان می گویند که این احساس مانند ترکیدن حباب، اصلاح پس از همه گیری، یا بخشی از یک چرخه عادی است. جالب اینجاست که افراد در نقش های بازی در پلتفرم ها در این نظرسنجی گنجانده شدند، اما تاثیر اخراج ها بر آنها در نتایج ثبت نشد.
دوراهی موتور بازی; وحدت با موشکافی مواجه است

این نظرسنجی به بررسی انتخابهای موتورهای بازی میپردازد و Unreal Engine و Unity را بهعنوان پراستفادهترین موتورها برجسته میکند که هر کدام مورد علاقه ۳۳ درصد از توسعهدهندگان هستند.
با این حال، اعلام یونیتی مبنی بر «هزینه زمان اجرا» بر اساس تعداد نصبهای بازی، واکنشهای شدیدی را به دنبال داشت و توسعهدهندگان را بر آن داشت تا موتورهای خود را تغییر دهند. یک سوم از پاسخ دهندگان به فکر یا اجرای چنین تغییری اعتراف کردند و نگرانی در مورد سیاست های یونیتی عامل محرک است. تجزیه و تحلیل نشان دهنده یک مهاجرت بالقوه به موتور منبع باز گودو است.
یک سوم از پاسخ دهندگان گفتند که در سال گذشته یا به تغییر موتورهای بازی فکر کرده اند یا قبلاً این کار را انجام داده اند، در حالی که تقریباً نیمی از آنها گفتند که تغییر در موتورهای بازی را در نظر نگرفته اند. هنگامی که از بسیاری از توسعه دهندگان خواسته شد دلایل خود را برای تغییر احتمالاً موتورهای بازی توضیح دهند، سیاست های Unity را به عنوان محرک اصلی خود ذکر کردند. بر اساس تجزیه و تحلیل پاسخ های باز انجام شده توسط Omdia، ۵۱٪ گفتند که علاقه مند به تغییر به طور خاص به Godot هستند، چه از Unity یا Unreal Engine.
نگرانی های اخلاقی پیرامون استفاده از هوش مصنوعی

استفاده از هوش مصنوعی مولد در سال گذشته منفجر شد. اما استفاده از آن در صنعت بازی باعث ایجاد نگرانی های اخلاقی در بین توسعه دهندگان شده است. از هر پنج توسعه دهنده، چهار نفر نگران هستند.
در حالی که نظرات در مورد تأثیر آن متفاوت است، با ابراز خوش بینی متخصصان کسب و کار، بازاریابی و برنامه نویسی، دیگران در روایت، هنرهای تجسمی و تضمین کیفیت تأثیر منفی را پیش بینی می کنند.
اگرچه به نظر می رسد بسیاری از توسعه دهندگان در مورد تأثیر صنعتی هوش مصنوعی مولد نامطمئن هستند، اما در مورد تأثیر اخلاقی آن کاملاً مطمئن هستند. اکثریت بزرگ (۸۴٪) از توسعه دهندگان اظهار داشتند که تا حدودی یا بسیار نگران اخلاق استفاده از هوش مصنوعی Generative هستند، در حالی که تنها ۱۲٪ اظهار داشتند که هیچ نگرانی ندارند.
توسعه دهندگان طیف وسیعی از مسائل بالقوه را در مورد این فناوری به اشتراک گذاشتند. برخی نگران این بودند که استفاده از هوش مصنوعی مولد میتواند منجر به اخراجهای بیشتر در شرکتهای بازی شود، در حالی که دیگران در مورد اینکه چگونه این ابزارها میتوانند نقض حق نسخهبرداری مالکیت معنوی را افزایش دهند و اینکه آیا ابزارسازان هوش مصنوعی مدلهای خود را با استفاده از دادههای بهدستآمده بدون رضایت سازنده آموزش خواهند داد، ابراز نگرانی کردند.
مک آلون گفت: «توسعه دهندگان اساساً می خواهند سرعت خود را کاهش دهند. هوش مصنوعی مولد فناوری است که بهتازگی فرود آمد و به زمین خورد. و وقتی فناوری با این سرعت حرکت میکند، و وقتی کارها را ساده و آسان میکند، ادامه دادن به آن دشوار میشود.»
بیش از نیمی (۵۱ درصد) از توسعهدهندگان گفتند که شرکتهایشان نوعی خطمشی را در رابطه با استفاده از هوش مصنوعی مولد در محل کار وضع کردهاند و بسیاری از آنها میگویند که شرکتهایشان استفاده از آن را اختیاری کردهاند. تنها ۲ درصد گفتند که ابزارهای هوش مصنوعی مولد در محل کارشان اجباری است، در حالی که ۱۲ درصد گفتند که مجاز به استفاده از هیچ یک از آنها نیستند.
استودیوهای Triple-A بیشتر از استودیوهای مستقل سیاستهای شرکتی را در مورد استفاده از ابزارهای هوش مصنوعی مولد دارند، بهویژه زمانی که صحبت از محدود کردن آنها میشود. یک پنجم (۲۱٪) از توسعه دهندگان triple-A گفتند که شرکت های آنها استفاده از چنین ابزارهایی را ممنوع کرده اند، در مقایسه با ۹٪ توسعه دهندگان مستقل.
افزایش تمرکز بر ویژگیهای دسترسی

تقریباً نیمی (۴۸٪) از پاسخ دهندگان گفتند که شرکت های آنها اقدامات دسترسی را در پروژه های فعلی خود اجرا کرده اند (از ۳۸٪ در سال ۲۰۲۳)، در حالی که ۲۷٪ گفتند که شرکت های آنها هیچ یک از این ویژگی ها را اجرا نکرده اند (از ۳۲٪).
محبوبترین ویژگیهای دسترسپذیری اضافه شده استانداردهای صنعتی مانند شرح بسته، حالت کوررنگی و نقشهبرداری مجدد کنترل بود. سایر ویژگیهای قابل توجه عبارتند از هشدارهای محتوا، سختافزار و کنترلهای در دسترس، و تسهیلات مربوط به فوبیا.
چالش های بازاریابی در Twitter/X

رسانههای اجتماعی، بهویژه Twitter/X، همچنان یک ابزار بازاریابی برجسته است و ۷۶ درصد از توسعهدهندگان از این پلتفرمها استفاده میکنند.
وقتی پاسخ دهندگان توضیح دادند که چگونه استفاده آنها از بازاریابی رسانه های اجتماعی در سال گذشته تغییر کرده است، بر اساس تجزیه و تحلیل پاسخ های باز انجام شده توسط Omdia، ۹۷٪ از کسانی که از Twitter/X نام بردند نظرات منفی در مورد این پلتفرم ابراز کردند.
پاسخها شامل ناامیدی در مورد Twitter/X و مالک آن، ایلان ماسک، تعداد زیاد اپلیکیشنها و پلتفرمهایی بود که شرکتها باید به آن دسترسی داشته باشند، و فقدان دانش یا علاقه عمومی به بازاریابی رسانههای اجتماعی.
مکآلون گفت: «امسال، ما شرح دادیم که چگونه توسعهدهندگان از رسانههای اجتماعی ناامید میشوند، چگونه یک انفجار خاص توییتر ممکن است زندگی را بهویژه برای توسعهدهندگان مستقل دشوار کند.
سیاست های بازگشت به دفتر متفاوت است

یک چهارم (۲۶٪) از توسعه دهندگان گفتند که آنها نوعی سیاست اجباری بازگشت به دفتر (RTO) را در شرکت خود دارند، یا به طور تمام وقت در دفتر کار می کنند یا یک برنامه ترکیبی، در حالی که بقیه (۷۴٪) یا خط مشی RTO نداشته باشید یا بگویید آنهایی که دارند کار در دفتر را اختیاری می کنند.
به نظر می رسد توسعه دهندگان Triple-A بسیار بیشتر تحت تأثیر قرار گرفته اند: ۴۰٪ از آنها گفتند که در حال حاضر سیاست های بازگشت اجباری به دفتر دارند (بیشتر آنها ترکیبی هستند)، در مقایسه با ۱۵٪ توسعه دهندگان مستقل و ۲۸٪ توسعه دهندگان Double-A. پاسخ دهندگانی که در تجارت و امور مالی کار می کنند به احتمال زیاد می گویند که یک برنامه ترکیبی یا پنج روزه در دفتر کار می کنند، در حالی که کسانی که در روایت کار می کنند بیشترین انعطاف پذیری را گزارش کرده اند.
بر اساس تجزیه و تحلیل پاسخ های باز انجام شده توسط Omdia، توسعه دهندگان با گزینه کار از خانه بیشترین رضایت را از ترتیب خود گزارش کردند، در حالی که آنهایی با برنامه های RTO اجباری (به ویژه برنامه های ترکیبی) بیشترین نارضایتی را گزارش کردند.
مک آلون گفت: “به طور کلی، کسانی که در حال حاضر گزینه کار از خانه را دارند، بیشترین رضایت را گزارش کردند و مثبت ترین چیزها را برای گفتن دارند. همه کسانی که محل کارشان برنامه RTO اجباری داشته است، نظرات منفی بیشتری برای گفتن داشتند. بخش نوشتن.”
طرفداران RTO اجباری خاطرنشان کردند که چگونه کار در دفتر برای بهره وری و همکاری تیمی بهتر است، در حالی که مخالفان گفتند که این عمل منجر به خشم جمعی شده و به فرسایش کارکنان کمک می کند.
“این به نوعی یک سال انتقالی است که در آن ما افراد زیادی را چه در بازی ها و چه در خارج از بازی ها می بینیم
مکآلون میگوید که با نوعی اجبار از سوی کارفرمایان برای بازگشت به دفترشان یا بازگشت به شیوه زندگی اداری پس از اینکه در چند سال گذشته در بسیاری از زمینهها بسیار دور بودهایم، مواجه هستیم.
این نظرسنجی جامع، بینشهای بیشتری را در مورد این موضوعات و موارد دیگر ارائه میکند و تصویری دقیق از چشمانداز فعلی صنعت بازی ارائه میدهد. توسعه دهندگان و علاقه مندان به صنعت می توانند به کامل دسترسی داشته باشند بررسی وضعیت صنعت بازی در اینجا. انتظار می رود GDC امسال ۳۰۰۰۰ نفر را جذب کند.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.
منبع: https://venturebeat.com/games/gdc-survey-exposes-game-dev-views-of-genai-and-layoffs/