سلام، من چیکارا سایتو (با نام مستعار ریکی)، کارگردان Foamstars هستم. همانطور که از نامش پیداست، فوم استار یک بازی است که دارای مقادیر زیادی فوم نرم و کرکی است. با این حال، مسیری که ما برای نشان دادن آن فوم در فضای دیجیتال طی کردیم بسیار طولانیتر و سختتر از آن چیزی بود که در ابتدا فکر میکردیم.
تجربه ما از زنده کردن فوم در فوم استارز چیزی جز نرم و کرکی بود و امروز میخواهم داستان آزمایشها و مصیبتهایمان در دنیای فوم را برایتان تعریف کنم!
اولین مانعی که هنگام شروع توسعه Foamstars با آن مواجه شدیم، قدرت پردازش مورد نیاز بود.
در Foamstars، بازیکنان میتوانند به اندازهای که میخواهند فوم شلیک کنند و آن فوم به صورت حبابهای کرکی در کل فضا پخش میشود.
این بخش بزرگی از چیزی است که بازی را بسیار منحصربهفرد میکند، اما به خاطر داشته باشید که حداکثر ۸ بازیکنی که با هم به صورت آنلاین بازی میکنند میتوانند همزمان فوم شلیک کنند – برخی از آنها در مکانهای جداگانه، بسیار دور از یکدیگر – بنابراین ما باید قادر به همگام سازی هر نمونه از فوم در زمان واقعی بود.
این به تنهایی بار قابل توجهی را بر روی CPU ایجاد می کرد، اما علاوه بر آن، مکانیک بازی دیگری را نیز متوجه شدیم که برای گیم پلی Foamstars بسیار مهم است: فوم در جای خود باقی می ماند و انباشته می شود تا توپوگرافی مرحله را تغییر دهد. این موارد در کنار هم فشار زیادی بر CPU وارد می کند.
این به این معنی بود که در اولین ساخت آزمایشی بازی، ما فقط میتوانستیم حدود ۱۰ شلیک فوم روی زمین باقی بماند، و من هنوز به وضوح میتوانم احساس ناامیدی را همانطور که با خودم فکر میکردم، به یاد بیاورم: “این کافی نیست. یک بازی سرگرم کننده بسازید
اما درست زمانی که من با این فشار مواجه بودم تا جهت بازی را تغییر دهم تا این محدودیت ها را در نظر بگیرم، تیم برنامه نویسی وارد عمل شد و راه بهتری را به من نشان داد!
آنها ایده خارق العاده ای داشتند که به صورت پویا ابزار چشم انداز Unreal Engine 4 را تغییر دهند!
این سیستم در ابتدا برای مجسمه سازی زمین های ناهموار پیش از موعد طراحی شده بود، اما به لطف نبوغ و سخت کوشی تیم برنامه نویسی، ما توانستیم ابزار Landscape را به صورت پویا تغییر دهیم تا تحت تأثیر تعاملات بازیکنان در طول گیم پلی واقعی قرار گیرد.
به لطف این سیستم، ما مجبور نبودیم هر نمونه از فوم را بر اساس شیء به شی مدیریت و بیان کنیم، بلکه میتوانیم فوم را بهعنوان دادههای راس مدیریت کنیم.
این به طور قابل توجهی بار روی CPU را کاهش داد و باعث شد احساس هیجان بیشتری نسبت به یک بازی واقعی داشته باشید.
نقشه آزمایشی به عنوان یک هواپیمای منفرد و مسطح که جلوتر از شما کشیده شده بود آغاز شد. همانطور که مشاهده کردم که به دلیل اقدامات بازیکنان به طور پویا تغییر می کند، متوجه شدم که ما تجربه ای را ایجاد کردیم که فقط می تواند از یک رسانه سرگرمی که در آن دنیاها تعاملی هستند، حاصل شود. مثل یک رعد و برق بود که در گودال ناامیدی به من رسید – من هنوز می توانم آن احساس را به وضوح تا به امروز به خاطر بسپارم.
همه اعضای پلیاستیشن پلاس میتوانند از هماکنون تا ۴ مارس در پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ۵، فوماستارز را بدون هزینه اضافی بازخرید، دانلود و بازی کنند.
منبع: https://blog.playstation.com/2024/02/12/foamstars-the-tech-that-made-its-dynamic-persistent-foam-possible/