برای چندین سال، برخی از ادغامها، اکتسابها یا تشکیل استودیوهای مرتبط هر ماه در صنعت بازیهای ویدیویی اتفاق میافتند. شرکتهایی مانند مایکروسافت، سونی و گروه Embracer به خرید پرداختند و استودیوهایی مانند ZeniMax Media، Bungie و Gearbox Entertainment خریداری شدند. به نظر میرسید که این شرکتها روی رشد بینهایت، بدون برنامهای برای توقف، مرده هستند. این لحن در طول سال ۲۰۲۳ تغییر کرد.
مایکروسافت تکمیل شد خرید ۶۹ میلیارد دلاری اکتیویژن بلیزارد، اما تنها پس از یک فرآیند حقوقی سخت که آتش جنگ کنسولها را برانگیخت، اطلاعات فاش شدهای که صنعت از لحاظ تاریخی مخفی نگه داشته است، و مایکروسافت را مجبور کرد که بر تلاشهای بازیهای ابری خود تاکید نداشته باشد. در همین حال، اخراجها صنعت را تکان دادهاند و بزرگترین مقصر Embracer Group است که از زمانیکه توافقی برای حفظ رشد خود به پایان رسید، استودیوها و کارگران خود را کنار گذاشته است. با پایان یافتن سال ۲۰۲۳، صنعت بازی نسبت به ۱۲ ماه پیش در وضعیت صعودی بسیار کمتری قرار دارد و افرادی که برای آن هزینه می کنند، توسعه دهندگانی هستند که بازی ها را می سازند.
رشد بی نهایت
مانند هر صنعت دیگری، ادغام و اکتساب همیشه بخشی از صنعت بازی بوده است. این به سال ۱۹۷۸ باز می گردد، زمانی که آتاری خود را به Warner Communications فروخت. اما در دهه گذشته، همانطور که بازی در جریان اصلی بسیار پذیرفته شده و مرتبط تر شده است، تعداد معاملات و قیمت های مرتبط با آنها فقط افزایش یافته است. مایکروسافت به طور مکرر در صنعت بازی سرمایه گذاری کرد و از نظر کمی با اعلام خرید شش استودیو در سال ۲۰۱۸ به اوج خود رسید.
دهه ۲۰۲۰ شامل رونق عظیمی بود که در آن شرکت هایی مانند ZeniMax Media، Zynga، Rovio، و بانجی همه به دست آوردند برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد اینکه چه چیزی باعث این عصر طلایی خریدها شده است، برای بینش بیشتر با تحلیلگر اصلی فناوری بازی Omdia، لیام دین، صحبت کردم.
دین به Digital Trends میگوید: «افزایش هزینههای توسعه و بازاریابی، رقابت ناشران متوسط را با بزرگترین بازیگران در فضای AAA سختتر کرده است، بنابراین خرید یا ادغام با استودیوهای دیگر به آنها فرصت بیشتری برای رقابت با سگهای بزرگ میدهد. . . دین در صحبت در مورد خریدهای Zynga، King و Rovio در چند سال گذشته میگوید که این خریدها به این دلیل رخ دادهاند که «ناشران سنتی متوجه شدهاند که از موبایل عقب افتادهاند و به دنبال خرید ناشران تلفن همراه بودهاند تا به عقب برسند».
صنعت بازی در طول همهگیری COVID-19 پیشرفت کرد، که باعث شد سرمایههای مخاطرهآمیز و پول سهام خصوصی زیادی به این صنعت سرازیر شود. دین بر این باور است که “راند حدس و گمان بیشتر.” [mergers and acquisitions] رونقی که در حدود سال ۲۰۲۱ به اوج خود رسید. آن سال بود که مایکروسافت خرید ZeniMax Media را تکمیل کرد، در حالی که Embracer Group نزدیک به ۳۰ شرکت را وارد کرد، از ناشران بازی مانند Gearbox Entertainment و Perfect World Entertainment تا حتی برخی خارج از بازی مانند Dark Horse.

این روند تا سال ۲۰۲۲ به خوبی ادامه یافت و در آن ژانویه به ویژه شلوغ بود زیرا Take Two، سونی و مایکروسافت قصد خود را برای خرید Zynga، Bungie و Activision Blizzard به ترتیب با میلیاردها دلار اعلام کردند. چند ماه بعد، گروه Embracer سه استودیو از Square Enix خریداری کرد. تا سال ۲۰۲۳، شکافهایی در این استراتژی رشد بیپایان این شرکتها شروع به نشان دادن کردند.
هیچ چیز بی نهایت نیست
تا قبل از خرید ۶۹ میلیارد دلاری Activision Blizzard، خرید استودیو بازی مایکروسافت مورد بررسی دقیق سازمانهای دولتی قرار نگرفت. از آنجایی که اکتیویژن بلیزارد مالک بسیاری از موفق ترین فرنچایزهای بازی است، سونی و کمیسیون تجارت فدرال (FTC) اجازه ندادند که این معامله بدون مبارزه انجام شود. کشمکشهای طولانی دادگاه مایکروسافت را مجبور کرد که کاستیهای بازی گذشته خود را بپذیرد. بیشتر در مورد برنامه های آینده خود را نشان دهد از آن چیزی که می خواست قول دهید انحصاری Call of Duty را نگیریدو تلاش های خود را در زمینه بازی های ابری کم رنگ می کند.
این بدون شک هیجانانگیزترین چیزی است که یک خرید صنعت بازی تا به حال متحمل شده است، که این سوال را زیر سوال میبرد که آیا معاملات دیگری در این مقیاس در آینده پایدار هستند یا خیر. دین در مقایسه خرید اکتیویژن بلیزارد توسط مایکروسافت با اکثر خریدهای بازی دیگر به دلیل اندازه بزرگ آن تردید داشت. با این حال، او فکر میکند که «فرآیند نظارتی سختی که باید طی میشد، ممکن است برای هر کسی که به یک معامله بزرگ در آینده برای شرکتهایی مانند EA یا Take-Two فکر میکند، فکر دیگری کند».

از آنجایی که مایکروسافت در طول سال ۲۰۲۳ درگیر این روند قانونی بود، یک روند منفی دیگر صنعت را فرا گرفت: اخراج کارکنان. بر اساس داده های وب سایت ردیابی، امسال بیش از ۹۰۰۰ نفر از شرکت های بازی های ویدیویی اخراج شده اند. اخراج بازی های ویدیویی، سرانجام پس از سال ها استخدام و ادغام و ادغام استودیوها، حباب ترکید. مال سونی Bungie بسیاری از افراد را در ماه اکتبر رها کردعقب راندن سرنوشت ۲ گسترش بعدی و انتشار ماراتن. همچنین اخراجهای گستردهای در شرکتهایی وجود داشت که در سالهای اخیر سهم عادلانهای از خرید داشتهاند، مانند Epic Games. Embracer Group یکی از بزرگترین تلفات این صنعت بود و به ویژه به دلیل تهاجمی بودن آن در خرید استودیوها در چند سال گذشته، تحت تأثیر قرار گرفت.
استراتژی سرمایه گذاری تهاجمی Embracer برای نتیجه دادن به رشد سریع پایدار نیاز داشت.
تا آنجا رفتم که با شرکت تماس گرفتممگا قدرت جدید بازیپس از اینکه کریستال داینامیکس، ایدوس مونترال و اسکوئر انیکس مونترال را در سال ۲۰۲۲ از اسکوئر انیکس خریداری کرد، زیرا این استودیو سرانجام استودیوهای زیادی و IP جمع آوری کرده بود تا آنها را زیر پرچم خود قرار دهد. همچنین اخیراً شروع به عرضه عناوین با مشخصات بالاتر مانند راه اندازی مجدد کرده است ردیف مقدسین، باب اسفنجی شلوار مربعی: لرزش کیهانیو جزیره مرده ۲. اگرچه همه چیز برای Embracer Group در حال حرکت در سال ۲۰۲۳ بود، اما امسال ثابت کرد که در واقع یک مگا قدرت نیست.
گروه Embracer یک معامله بزرگ ۲ میلیارد دلاری با سرمایه گذاران ایجاد کرده بود. در حالی که تیت هرگز تایید نکرد که شریک زندگی کیست، Axios گزارش داد این بازیهای هوشمند عربستان سعودی بود. در آخرین لحظه، آن معامله از بین رفت و گروه Embracer هیچ برنامه پشتیبان نداشت. در نتیجه این شرکت یک “برنامه بازسازی” را آغاز کرد، بنابراین در بقیه سال ۲۰۲۳، شاهد اخراج و تعطیلی بسیاری از استودیوهایش بودیم.
خاموش شد ارادهاستودیویی با سابقه چندین دهه، نیروی کار را در مکان هایی مانند قلمروهای سه بعدی و موارد دیگر از بین برد و تعطیل کرد. طراحی رادیکال آزاد قبل از اینکه حتی بتواند اولین بازی خود را از زمین بازی کند. دین توضیح داد: «معامله خاصی که ظاهراً برای Embracer شکست خورد، در واقع فقط بازتاب این واقعیت گستردهتر است که بازار بازیها دیگر با سرعتی که بود رشد نمیکند. استراتژی سرمایهگذاری تهاجمی Embracer به رشد سریع پایدار نیاز داشت تا نتیجه دهد، اما در واقع، با بازگشت بازار به چیزی شبیه به روند پیش از کووید، شاهد اصلاح بودیم.»

پرداخت بهای
اساساً، شرکتهایی مانند Embracer Group فکر میکردند که به دلیل رونق صنعت بازی، سرمایهگذاری بیش از حد بیخطر است و اکنون بهای آن را میپردازند، زیرا میدانند رشد هرگز واقعاً بینهایت نیست. خریدها در صنعت بازی ادامه خواهند داشت. آتاری تهاجمی بود امسال در خرید Nightdive Studios و Digital Eclipse. اما با رفتن به سال ۲۰۲۴، صنعت بازی های ویدیویی دیگر برای سرمایه گذاری بارور نیست و کارگران در استودیوها، نه کسانی که معامله می کنند، کسانی هستند که بهای آن را می پردازند. دین فکر میکند که ما به نقطه پایین رسیدهایم، بنابراین تنها راه بالا رفتن است.
این امکان وجود دارد که در این مرحله بازار واقعاً به کف رسیده باشد و ممکن است شاهد آن باشیم [mergers and acquisitions] فعالیت در سال ۲۰۲۴ کمی افزایش می یابد زیرا سرمایه گذاران شروع به مشاهده ارزش بیشتر در بازار در مقایسه با ارزش گذاری های بسیار بالا در چند سال پیش می کنند. صنعت فناوری که حداقل در مورد قیمت سهام سال بسیار خوبی را سپری کرده است. این امر باعث ایجاد محیطی میشود که در آن شرکتهای بازی نسبت به سرمایهگذاریهای دیگر، قیمتهای جذابی به نظر میرسند.”
طرفداران بازی های ویدیویی می توانند در مورد اینکه کدام ادغام ها و ادغام ها در مرحله بعدی اتفاق می افتد، نظریه پردازی کنند. مانند سالهای گذشته، اما پس از سال ۲۰۲۳، باید به خاطر داشت که این نوع حرکتهای تجاری بر افرادی تأثیر میگذارد که واقعاً بازیهای عالی را میسازند که از آن لذت میبرید. همانطور که دین پیشبینی میکند، حتی اگر بازار ادغام و اکتساب بهبود یابد، آن چیزی که برای افراد شرکتهای تحت مالکیت Embracer مانند Free Radical Design و Volition یا کارگران مکانهایی مانند Bungie، Naughty Dog و Epic Games رخ داده را تبرئه نمیکند. هم استودیوهای بازی های ویدیویی و هم مصرف کنندگان باید اتفاقی را که در سال جاری در شرکت های خوش خرید رخ داد، دفعه بعد که یک قرارداد چند میلیاردی بازی بین شرکت ها اعلام شد، به خاطر داشته باشند. اگر دیدیم شرکت دیگری در حال تلاش برای تکرار استراتژی قبلی گروه Embracer است، حداقل باید محتاط باشیم.
دین گفت: «استراتژی خرید امبراسر بهطور منحصربهفردی تهاجمی بود، و من فکر میکنم این عادلانه است که فرض کنیم هیچکس به این زودیها برای تکرار آزمایش تلاش نخواهد کرد.»
مانند هر صنعت دیگری، ادغام و اکتساب همیشه بخشی از صنعت بازی بوده است. این به سال ۱۹۷۸ باز می گردد، زمانی که آتاری خود را به Warner Communications فروخت. اما در دهه گذشته، همانطور که بازی در جریان اصلی بسیار پذیرفته شده و مرتبط تر شده است، تعداد معاملات و قیمت های مرتبط با آنها فقط افزایش یافته است. مایکروسافت به طور مکرر در صنعت بازی سرمایه گذاری کرد و از نظر کمی با اعلام خرید شش استودیو در سال ۲۰۱۸ به اوج خود رسید.
منبع: https://www.digitaltrends.com/gaming/game-industry-acquisitions-issues-2023/