توسعه دهندگان Dark Forces Remaster Studios Nightdive FPS کلاسیک را بهبود بخشید – PlayStation.Blog

سال گذشته فاش شد که استادان بازسازی شده در استودیوی نایت دایو وظیفه ارائه فیلم کلاسیک دهه ۹۰ Star Wars: Dark Forces را به مخاطبان مدرن بر عهده گرفته اند. این ریمستر قرار است در ۲۸ فوریه برای PS5 و PS4 عرضه شود، تقریباً ۳۰ سال پس از انتشار بازی اصلی از LucasArts در سال ۱۹۹۵٫

مشابه تلاش های قبلی Nightdive با عناوینی مانند Quake II و Turok 3: Shadow of Oblivion Remastered. بازسازی Star Wars: Dark Forces پایه قوی نسخه اصلی را ارج می نهد در حالی که آن را برای کنسول های مدرن از طریق موتور اختصاصی KEX استودیو به روز می کند و به بازی اجازه می دهد تا با وضوح ۴K و ۱۲۰ فریم بر ثانیه در پلی استیشن ۵ اجرا شود.

با این کار، طرفداران نسخه اصلی و همچنین نسل کاملاً جدیدی از گیمرها، می‌توانند جنگ ستارگان: نیروهای تاریک را تجربه کنند و از آنچه آن را به عنوان یک عنوان ضروری در کاتالوگ چشمگیر LucasArts (اکنون Lucasfilm Games) تبدیل کرده است، قدردانی کنند. علاوه بر تجلیل از اثری که در مراحل اولیه توسعه خود قرار گرفت، فاش شد که Star Wars: Dark Forces Remaster دارای یک Vault Jam ویژه مملو از محتوایی است که قبلاً هرگز از ساخت نسخه اصلی ۱۹۹۵ دیده نشده بود!

کسانی که به دنبال کاوش عمیق‌تر در داستانی منحصربه‌فرد در کهکشان جنگ ستارگان هستند، می‌توانند با پیوستن به شخصیت اصلی داستان، کایل کاتارن، فراری که برای استخدام برای اتحاد شورشیان تبدیل به مزدور شده است، از یک تجربه روایی بصری لذت ببرند. . در خنثی کردن امپراتوری کهکشانی و پروژه مخفی سربازان تاریکی آن.

همانطور که مایلیم به بررسی این موضوع ادامه دهیم که چرا این پروژه هیجان انگیز برای Nightdive و عنوانی که باید برای طرفداران و تازه واردان به طور یکسان بازی شود، بیایید عمیق تر به تاریخچه جذاب و پشت صحنه کار نفس تازه کنیم. . وارد جنگ ستارگان: نیروهای تاریک با سرپرست و تهیه کننده پروژه Nightdive، مکس وین.

کاوش در خرک

بلاگ پلی استیشن: هیجان انگیزترین چالشی که در حین کار بر روی Star Wars: Dark Forces Remaster با آن مواجه شدید چه بود؟

مکس وین: برای من، چیزی جدید و ارزشمند برای طرفداران موجود بازی به ارمغان آورد. راه ما برای مقابله با آن، آوردن The Vault بود. ضروری بود که من عکس های فوری جالبی از توسعه بازی پیدا کنم و ارائه کنم. از آنجا، کدنویسی زیادی برای کار کردن همه چیز، تبدیل دارایی های مختلف برای بارگذاری در ریمستر، و مقدار زیادی متن برای نوشتن عنوان و توضیحات انجام شد. اطالع رسانی در مورد آنچه من متعادل است انجام داد دانستن از فایل‌های توسعه بدون رفتن به حدس و گمان بسیار دشوار بود.

هنگام غواصی در Remaster، چه جزئیاتی در مورد اثر اصلی LucasArts از دیدگاه توسعه تاریخی برای شما متمایز بود؟

از منظر توسعه، به نظر می رسید نیروهای تاریک روشی نسبتاً معمولی برای نزدیک شدن به جن ها برای زمان و ژانر دارند. ترکیبی از مدل‌های اسکن شده لمس‌شده، اسپرایت‌های دست‌کشیده، و مدل‌های سه‌بعدی رندر شده (از ۳D Studio) کرایه‌های معمولی هستند. نرم افزاری که آنها برای spritework استفاده می کردند، DeluxePaint Animation نیز به ظاهر بسیار استاندارد بود. یکی از جزئیات جالب این است که به نظر می‌رسد بسیاری از جن‌های انسان عمدتاً با دست طراحی شده‌اند، اما از مدل‌های فوق‌العاده ابتدایی برای ارائه چیزهایی مانند ژست‌ها و غیره استفاده می‌کنند.

طراحی و مونتاژ

در مورد کات سین های بازی چطور؟ آیا می‌توانید بینشی در مورد کاری که Nightdive برای بازسازی اینها انجام داده است به اشتراک بگذارید؟

من کات سین های جدید را با کمک دانیل آلبانو در خود بازی ادغام کردم تا بتوانم از زبان های مختلف در کات سین ها پشتیبانی کنم. خارج از راه‌اندازی پخش‌کننده ویدیو، یک قالب مبتنی بر متن ایجاد کردم که می‌توانست موسیقی را همگام‌سازی با ویدیو به همان روش اصلی تغییر دهد.

من در اینجا برندان مک‌کینی را که استاد سه‌بعدی ما در کات‌سین‌ها بود تعریف می‌کنم. علاوه بر برندان، توسعه با نقاشی‌هایی از شخصیت‌های جدید توسط بن چندلر، مدل‌های کشتی توسط دنیل اندرسون و راهنمایی دیوید یی از Lucasfilm Games انجام شد.

به دلیل ترکیب کات سین های اصلی انواع مختلف دارایی ها، روند به روز رسانی کات سین ها دشوار بود. در ابتدا رویکرد این بود که سعی کنیم همان کات سین‌ها را با وضوح بالاتر بازسازی کنیم، اما این منجر به بررسی دقیق‌تر تفاوت‌ها در انواع متفاوت دارایی‌هایی شد که می‌توان در یک کات سین ارائه کرد.

رویکردی که در نهایت اتخاذ شد، پذیرفتن روح متوسط ​​ترکیبی نسخه‌های اصلی بود و در عین حال شکاف را محدود می‌کرد، به طوری که، حتی در وضوح بالاتر، همه چیز به راحتی در کنار هم قرار می‌گرفت.

این جایی بود که بن چندلر وارد شد و نسخه‌های نقاشی شده شخصیت‌هایی مانند کریکس مدین و جابا را انجام داد که به ترتیب بر اساس یا به‌طور کامل از عکس‌های فیلم‌ها برای به تصویر کشیدن آنها در نسخه اصلی گرفته شده بودند. برندان محیط ها را به صورت سه بعدی بازسازی کرد و سپس روی آنها نقاشی کرد تا ترکیب بندی را به کار شخصیت بن نزدیکتر کند. سکانس‌های فضایی با هدف ساده نگه داشتن چیزها و مطابقت با احساس کار اصلی انجام شده است.

آیا طراحی سلاحی منحصر به فرد برای Dark Forces وجود دارد که شما به طور خاص آن را دوست داشته باشید؟ چه چیزی آن را از یک POV توسعه جالب می کند؟

این باید سلاح کمری قابل اعتماد کایل باشد، تپانچه برایار. سلاح واقعاً به نظر می رسد. بسیاری از سلاح‌ها از مدل‌های سه‌بعدی رندر شده‌اند، و برای برخی می‌تواند در برابر محدودیت‌های فنی آن زمان ایراد بگیرد، اما تپانچه برایار همانطور که هست کاملاً عالی به نظر می‌رسد.

علاوه بر این، چه چیزی را می توانید در مورد مدل شخصیت Phase 02 Dark Trooper از دیدگاه توسعه دهندگان به اشتراک بگذارید؟

Phase 02 Dark Trooper به‌عنوان یک شخصیت به نظر می‌رسید که از تصور اولیه تا آنچه که در بازی نهایی حاضر شد، کمی تکرار شده است. به نظر می رسد که رندرهای مدل کاراکتر همان چیزی است که هم در کات سین های اصلی و هم به عنوان پایه ای برای اسپریت ورک استفاده می شود. من نمی توانم دقیقاً مطمئن باشم که آنها چگونه صحنه های از پیش رندر شده با Dark Troopers را متحرک کردند، زیرا ما مقدار قابل توجهی از دارایی های مرتبط با سه بعدی را نداریم.

احترام به نیروهای تاریک اصلی

تاثیرگذارترین شاهکاری که با این بازی بر اساس زمان ایجاد آن انجام شد، چیست؟

نیروهای تاریک از مجموع اجزای آن بیشتر است و در حالی که I اراده به جنبه‌های کلیدی تاثیرگذار بازی اشاره کنم، می‌خواهم تاکید کنم که به عنوان یک کل منسجم چقدر قوی است. دو چیز وجود دارد که در این دوره زمانی بیش از همه به ذهن من می‌آید: پشتیبانی از محیط‌های سه‌بعدی که امکان اتاق روی اتاق را فراهم می‌کنند، چیزی که موتور Doom قادر به انجام آن نبود. ادغام یکپارچه اشیاء کاملاً سه بعدی در محیط (مانند کشتی Kyle، X-Wings، Mouse Droids و غیره).

در نهایت، فکر می‌کنید Dark Forces برای پیشبرد ژانر FPS نوپا در زمان خودش چه کرد؟

در زمانی که FPS ها عمدتاً در مناطق انتزاعی بودند، نیروهای تاریک فناوری را به اندازه کافی به جلو سوق دادند تا بتوانند با موفقیت محیط های آشنا و واقعی تر را درک کنند. علاوه بر آن، می‌توانست داستانی منسجم را به همراه صحنه‌های کات‌سینی کاملاً صدادار تعریف کند. مجموع این یک بازی است که واقعاً تا چه حد FPS می تواند همهجانبه باشد، به جلو رانده است.

می‌خواهیم از مکس وین از Nightdive به خاطر تجربه‌ای که در مورد کار در حال ساخت در Star War: Dark Forces Remaster آموخته‌ایم، از جمله نحوه نمایش The Vault که در پشت صحنه‌های زیادی وجود دارد، تشکر کنیم. محتوای بصری از توسعه ۱۹۹۵ اصلی!

ویژگی‌های دیگری که طرفداران می‌توانند با Star Wars: Dark Forces Remaster منتظر آن باشند، بهبودهای بصری هستند، از جمله رندر پیشرفته سه بعدی با نورپردازی واقعی و جلوه‌های جوی، و تا ۴K با سرعت ۱۲۰ فریم بر ثانیه در پلی‌استیشن ۵٫ بدون اشاره به صحنه پر اکشن و اول شخص. مبارزه با ۱۰ سلاح و ۲۰ نوع دشمن!

نمی توانید برای بازی Remaster صبر کنید؟ مواظب بازی Star Wars: Dark Forces Remaster باشید که اواخر این ماه برای PS5 و PS4 در تاریخ ۲۸ فوریه منتشر می‌شود.


منبع: https://blog.playstation.com/2024/02/26/how-the-star-wars-dark-forces-remaster-devs-nightdive-studios-enhanced-the-classic-fps/

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *