خیال بافی. اینطوری شروع شد. خیال بافی. Jeppe Carlsen، طراح و کارگردان Cocoon، که کارهای قبلیاش شامل Inside و Limbo میشود، روزی به سادگی در خیالپردازی بود و ایده بازیای که جهانها را در جهانهای درون دنیا در بر میگرفت به ذهنش خطور کرد.
کارلسن در زوم به من میگوید: «من سالهای زیادی است که مکانیکهای بازی میسازم و شخصیتهایی طراحی میکنم که در زندگی روزمره هم قدم میزنم و به مکانیک فکر میکنم. “من به یاد ندارم زمینه دقیق یا چه چیزی باعث آن شد. این فقط فکری بود که اگر اساساً میتوانستید یک سطح داشته باشید، یعنی فقط با یک پیچ و خم یا سطح شروع کنید، اما میتوانید از آن بپرید. و شما می توانید آن را حمل کنید و می توانید این سطوح را در یکدیگر قرار دهید.
“فقط این فکر وجود داشت.”
شاید در ابتدا این یک فکر زودگذر بود – چیزی که همه فقط بخشی از یک رویا برای کارلسن بود – اما فکری بود که ترک نمی کرد. برای طراح باقی ماند و او به زودی آن را به دوستانش اشاره کرد. این ایده آنها را مجذوب خود کرد، دقیقاً مانند او. دنیاهای درون دنیاها، چه چیزی می تواند باشد؟ چیزی که در نهایت به آن تبدیل شد Cocoon بود، یک پلتفرم کننده پازل نفس گیر و یکی از بهترین بازی های عرضه شده در سال جاری.
اما علیرغم شیفتگی آشکار کارلسن، توسعه در Cocoon بلافاصله شروع نشد. او ممکن است این ایده جهانهای پیچ و خم پر از پازل را دوست داشته باشد، اما مشغول بود، بنابراین آن را “به جیب زد” و زندگی ادامه یافت. با این حال، این ایده به سادگی یکی بود که او نمی توانست آن را رها کند. بارها و بارها به او برمی گشت و از ساکت ماندن خودداری می کرد.
“و بعد هر بار که به آن فکر می کردم این تجربه را داشتم – ممکن است یک ماه از هم فاصله داشته باشد یا چیزی مشابه – اما ظاهر شد و به نوعی سعی کردم تمرین شبیه سازی یک بازی را در ذهنم انجام دهم و اینکه چگونه یک بازی را شبیه سازی کنم. کارلسن به من میگوید که واقعاً میتواند با این ایده کار کند. و هر بار که این موضوع ملموستر میشد و هر بار که فکر میکنم لایه جدیدی در تفکر من وجود داشت که باعث شد من را دوست داشته باشم “اوه مرد، این واقعاً جالب است”.
یکی از لایههایی که کارلسن به آن فکر میکرد این بود که شخصیتی داشته باشد، که تا این لحظه هنوز آن موجود حشرهای که ما از Cocoon میشناسیم نبود، مانند «بازی متروید» قدرتهایی به دست آورد. این ایده سپس بیشتر تکامل یافت، به طوری که به جای شخصیتی که قدرت ها را بدست می آورد، در عوض قدرت ها به خود دنیاها داده می شد. اما، حتی با وجود این ایده همیشه در حال رشد، هنوز یک رویا بود. هیچ یادداشتی وجود نداشت و چیزی یادداشت نشده بود. همه چیز همان بالا بود و مثل یک کوکتل در ذهن کارلسن می چرخید.
با این حال، در نهایت، اجبار برای تحقق بخشیدن به آن فراتر رفت و کارلسن به دوست و همکار سابق خود از Playdead، مدیر صدا و موسیقی یاکوب اشمید نزدیک شد. این دو نفر موافقت کردند که این بازی فقط باید ساخته شود، بنابراین آنها استودیوی خود – Geometric Interactive – را برای انجام این کار تأسیس کردند.
کارلسن توضیح میدهد: «اما در آن نقطه هنوز هم دقیقاً نوعی مکانیک مفهومی منطقی، ریاضی، تقریباً شبیه به آن ایده است. ما هیچ فکری به این موضوع نداشتیم که در چه جهانهایی اتفاق بیفتد و چه سبک هنری خواهد بود، یا چه داستانی خواهد بود.
این باعث شد که آنها یک نمونه اولیه برای بازی بسازند. در طول چند ماه، کارلسن اجازه داد افکاری که زمانی با دقت در ذهن او پنهان شده بودند، از طریق کدنویسی و ساختن به طور پیوسته به واقعیت تبدیل شوند. دنیایی از هزارتوهای رنگارنگ، نمادها و مربع ها به زودی پدیدار شد، که به توسعه دهندگان اجازه داد تا در نهایت بفهمند که آیا این مفهوم واقعاً معنی دارد یا خیر. و این کار را کرد.
در حالی که ظرافت نداشتند، و شخصیتی قابل بازی داشت که «بامزه» بود (مربع خاکستری با دو چشم و یک سبد) اما به دور از شکلگیری کامل، از قبل میدانستند که به دنبال چیز خاصی هستند. کار روی بازی ادامه داشت.
تیم به زودی اروین خو را به عنوان مدیر هنری پروژه دعوت کرد. خو با لبخند به یاد می آورد: «آنها برای من ایمیل فرستادند… و این نمونه اولیه را با عذرخواهی برایم فرستادند، مانند «لطفا فقط به هنر یا هر چیز دیگری که هست نگاه نکنید، فقط سعی کنید این را به سبک سه بعدی خود تصور کنید». اما حتی همانطور که بود، نمونه اولیه Cocoon برای تحت تاثیر قرار دادن او کافی بود، با مدیر هنری به شوخی که همه چیز به اندازه کافی “مشروع” به نظر می رسید تا او بداند که می خواهد بخشی از این پروژه باشد.
پس از آزمایش بیشتر و زمان و صبر زیاد، تیم Geometric Interactive در نهایت بازی مورد نظر خود را ایجاد کرد (و کارلسن در واقع شروع به نوشتن چیزها کرد، با فلوچارتها و نمودارهایی که توسعهدهنده میتوانست ردیابی پازلهایی را که کجا و چگونه پیش میروند را دنبال کند. همه آنها در جهان گسترده تر Cocoon با هم جا می شوند).
Cocoon سرانجام آماده شد و Geometric Interactive معمای خود را به جهان عرضه کرد و در این فرآیند نمرات ستایش را به دست آورد (کریستین دونلان خود یوروگیمر به کوکون پنج ستاره از پنج ستاره دادآن را “عسل خالص روی یک قاشق” می نامند).

همانند بازی قبلی کارلسن و اشمید، Inside، داستان Cocoon همگی بدون حتی یک کلمه بیان می شود. در عوض، روایت توسط محیط اطراف بازیکن و صداهایی که می توانند بشنوند ارائه می شود. این موضوع داستان را برای تفسیر باز می گذارد. هر فردی که بازی را تجربه می کند می تواند افکار و احساسات خود را در آن نقش کند. وقتی بازی را در اوایل این ماه به پایان رساندم، روایتی را در ذهنم از اتفاقی که اخیراً رخ داده بود تعریف کرده بودم. من این روایت را توسط دیگرانی که بازی را هم تمام کرده بودند اجرا کردم. داستان های ما یکی نبود.
خو به من میگوید: «برای ما، ما بحثهای زیادی درباره «چرا این شخصیت این همه کار را انجام میدهد؟» داشتیم. “این راهی بود برای ساختن این داستان، و این داستان پشت سر هم برای این جهان خاص، و اینکه چرا همه چیز به همین شکل است… اما، قرار نبود از همان ابتدا فوق العاده صریح باشد.
برای من، تمام آن ایدههایی که به اشتراک گذاشتیم و داستانهایی که روی آنها ساختهایم، چیزی برای من بود که میتوانستم آن را حفظ کنم، به طوری که هر هنری که بسازم، آن را به گونهای بسازم که به نوعی جنبههای آن را برجسته کند. داستان لزوماً این نیست که بازیکن فوراً تشخیص دهد، اما برای من کمی مانند یک سنگ راهنما بود.”
“بدیهی است که وجود دارد [overarching] نوعی منطق برای چیزهایی که در بازی اتفاق می افتد، مانند “تو کی هستی؟” در رابطه با پازل هایی که در مقابل گوی ها بیدار می شوید، چه کسی هستید؟ و این چیزی است که ما بر سر آن توافق داریم، میتوانم بگویم، این است که حس منطقی به آنچه در این بازی میگذرد، است،” کارلسن میافزاید، و عمداً به من نمیگوید که تیم Cocoon دقیقاً چه چیزی را باور دارد.
“اما وقتی نوبت به داستانها میرسد، مانند “معجب میکنم چه کسی این معماها را ساخته است؟”، مطمئن هستم که اگر از اروین، و من و یاکوب بپرسید، آیا باید توضیحی در مورد خودمان بدهیم. چرا همه چیز راه است [they are]احتمالاً همه ما توضیحات متفاوتی ارائه خواهیم داد.”
خو در واقع یک بار سعی کرد چیز دقیق تری را در مورد افسانه کوکون بنویسد، اما آنچه فکر می کرد داستان با کارلسن طنین انداز نشد، چیزی که هر دو هنوز به نظرشان نسبتاً سرگرم کننده است. اما این مهم نبود.
“تا زمانی که اروین در مورد اینکه چگونه می تواند مناظر منسجمی بسازد که احساس می کند هدفی در پشت ظاهر و نحوه ساخت آنها وجود دارد – و من همچنین می توانم به آن نگاه کنم و تخیل من نیز روی تعداد زیادی استوانه شلیک می کند. می گوید “آره، این واقعا جالب است!” کارلسن میگوید: فکر میکنم، ماموریت انجام شد.
خو به من میگوید که نسخه او از پسزمینهی کوکون تقریباً شبیه یک «زبان» یا «الفبا» شده است که دانش پسزمینهای ناخودآگاه را برای او فراهم میکند تا از آن کار کند. او میتوانست از این برای تأثیرگذاری بر کار خود استفاده کند، بدون اینکه هرگز به صراحت بیان شود. “من فقط می توانستم از این وضعیت بیرون بیایم [subconscious bank in my mind] همانطور که پروژه پیش می رفت.” او توضیح می دهد.
این روش به وضوح کار می کرد، با چشم انداز و معماری Cocoon که هر دو عنصر ارگانیک و آینده نگر را در هم افزایی کامل ترکیب می کرد. وقتی از او میپرسم که چگونه میدانست که چیزهای درستی را ترکیب میکند، لبخند میزند و میگوید بیشتر آن «احساس» است. با این حال، در حالی که احساسات او اغلب او را به مسیرهای درست می برد، اما اعتبار زیادی می تواند به قهرمان بی نام حشره وار Cocoon برسد.
“کل ایده بیومکانیکی بودن دنیاها و داشتن این اجزای ارگانیک، واقعاً از طراحی قهرمان کوچکی که شما نقش آن را بازی میکنید بیرون آمد، زیرا آن یکی از ابتدا به حشرات شبیه نبود. در طول زمان تکامل یافته است.”
زمانی که آن طراحی یکی از مواردی بود که ما بسیار از آن راضی بودیم، و اینکه چگونه در پس زمینه هم جا می شد… این نیز مغز من را به سمتی خاص هدایت می کند.”
خو سپس برای الهام بخشیدن به آثار هنری خود به دنبال طبیعت گشت و از ساختار لانه مورچه ها، لانه زنبورها و لانه موریانه شگفت زده شد. Kho میگوید: «همه اشکال از مواد محلی اطراف آن ساخته شدهاند، اما سپس به روشهای کمی مصنوعی شکل میگیرند.
او سپس خود را ناگزیر دید تا به نمونههای واقعی نگاه کند که در آن معماران سازههای عظیمی را از نماهای صخرهای ساختهاند، مانند پترا در اردن. او به من می گوید: “این تنش زیبا بین سنگ طبیعی و سپس درگیری مصنوعی دست انسان وجود دارد. اما این چیزی نیست که ما واقعاً با آن آشنا باشیم.”
“بنابراین برای من فکر می کردم که کار با این نوع تمدن جالب است [in Cocoon] جایی که آنها این همه معماری دارند، اما همه از مصالح محلی ساخته شده است. مثلا چقدر زیبا و شگفت انگیز است؟”
به گفته خو، تمدن موجود در Cocoon تمدنی است که در اوج قدرت خود قرار دارد، میتواند تمام دنیاها را به شکل گویهای مرمر مانند کوچک درآورد، بنابراین “میدانید که آنها بسیار باهوش هستند” و همچنین بسیار توانا هستند.
خو ادامه می دهد: «من می خواستم چیزی برای انتقال آن جنبه معمایی آن وجود داشته باشد.


طراحی جهان های خو و این ازدواج بین محیط طبیعی و تاریخ بشر، الهام بخش طراحی صوتی Cocoon شد. کارلسن به من می گوید اشمید (که در این مصاحبه حضور نداشت) از آثار هنری خو استفاده کرد تا بفهمد چگونه صدا [of Cocoon’s worlds] اشمید تا زمانی که طرحهای بصری لازم را نداشت شروع به ساخت هیچ یک از موسیقی یا صدا نکرد.
کارلسن می گوید: “جاکوب این رویکرد جالب را دارد که در آن تمام جلوه های صوتی را با یک سینت سایزر ساخته است. هیچ صدای ضبط شده ای در بازی وجود ندارد. هیچ نمونه یا چیزی که استفاده می شود وجود ندارد. همه چیز با استفاده از سینت سایزرهای نرم افزاری ساخته شده است.”
“[Schmid] سینت سایزرهای خود را ساخته است که به عنوان پلاگین در حین بازی در حال اجرا هستند – آنها در زمان اجرا در حال اجرا هستند، به این معنی که او می تواند موسیقی را لوپ نکند. و این بدان معناست که موسیقی میتواند دائماً تغییرات کوچکی در نحوه نواختن خود داشته باشد زیرا در زمان واقعی پخش میشود و موسیقی تولید میشود.» او به من میگوید.
دو طراح صوتی نیز برای کار روی جلوههای صوتی Cocoon وارد شدند و اینها نیز با استفاده از سینت سایزر ایجاد شدند.

کارلسن کوکون را “پیچیده ترین ایده بازی” می نامد که تا به حال داشته است، اما او نمی خواست بازیکنان را تحت تأثیر قرار دهد. به همین دلیل است که Cocoon در واقع یک طرح کنترل بسیار ساده دارد. شما از یک جوی استیک برای حرکت استفاده می کنید و یک دکمه بقیه کار را انجام می دهد. هیچ محرک، هیچ ترکیبی، و هیچ منویی با ارتقاء برای بازیکنان وجود ندارد تا بتوانند در میان آنها حرکت کنند.
“چیزی که من از بازیکن می خواهم حل کند یک چیز پیچیده است. بنابراین منطقی است که بگویم، “چه کاری می توانم انجام دهم تا اساساً به شما کمک کنم تا این را بفهمید؟ چگونه نمی توانم این را به یک محصول پیچیده تبدیل کنم. ؟ کارلسن توضیح می دهد که اساساً تفکر من بود.
“من باید به طریقی به سمت دیگری بکشم. و سپس یکی از راه های واضح برای انجام این کار این است که با ساده ترین طرح کنترل قابل تصور شروع کنم. زیرا این کار صدای زیادی را از بین می برد.”
توسعه دهندگان به من گفتند برای مدتی، Cocoon در واقع یک دکمه دوم داشت. با این حال، کسانی که بازی را آزمایش کردند، احساس کردند که این اضافه شدن بیش از حد گیج کننده است، و اغلب این دو دکمه را در ذهن خود عوض می کنند. کارلسن می خندد: “این مرا دیوانه کرد.”
ناگفته نماند که تیم موفق شد تنها با یک دکمه و جوی استیک راهی برای بازی Cocoon پیدا کند. این به معنای اصلاح بخشهای خاصی از گیمپلی بود، کارلسن گفت که در اصل بازیکنان گوی میتوانند گلولههایی را جمعآوری و شلیک کنند، زمانی که به لطف دکمه دوم میتوانستند از هر جایی شلیک شوند. با این حال، هنگامی که دکمه دوم برداشته شد، تیم متعاقباً این دکمه را تغییر داد تا گوی فقط در نقاط خاصی شلیک کند.
با این حال، کارلسن از این تصمیم ناامید نیست. او در واقع معتقد است که در نتیجه پازل های Cocoon را بهتر کرده است.

گفتگوی ما به خود گوی ها و قدرت هایی که در اختیار دارند می پردازد. با در دست داشتن گوی مناسب، بازیکنان می توانند مسیرهای پنهان را کشف کنند، یا محیط اطراف خود را دستکاری کنند تا مناطقی که زمانی ابری شده بودند، جامد شوند (و بالعکس).
اما به نظر می رسد، در واقع چندین گوی وجود داشته است که قبل از انتشار از Cocoon بریده شده است. کارلسن و خو در مورد یک گوی ریتم به من گفتند که به مراحل آزمایشی آزمایشی رسید. با این حال، چون کارلسن متوجه شد که ریتم ثابت در جریان و خاموش می شود، حذف شد زیرا بازی “آزاردهنده” بود.
“فکر می کنم بزرگترین مشکل من با آن این بود که شما این مسیرهای مختلف را با گوی های مختلف باز می کنید، اما این بدان معنا نیست که شما همیشه از آنها استفاده می کنید. شما گهگاه از آنها استفاده می کنید. … خیلی آزار دهنده است. مثل این است که چرا؟ کارلسن می خندد.
مانند سایر گویهای بازی، این گوی ریتم نیز میتواند مانند باتری برای تامین انرژی درهای Cocoon و سایر دستگاههای موجود در دنیا استفاده شود. با این حال، فقط زمانی کار می کند که ریتم “روشن” باشد. به عنوان مثال، هنگامی که گوی ریتم یک در را نیرو می داد، در به موقع با ضرب آهنگ شروع به باز و بسته شدن در یک حلقه می کرد.
«همه انواع مکانیکها ریتمیک میشوند… ایده این بود که شما میتوانید به این دنیا بپرید، و سپس میتوانید ریتم را از درون پیکربندی کنید، بنابراین در نهایت ریتم قلب یا هر چیز دیگری را در جهان پیدا خواهید کرد. کارلسن توضیح میدهد که در آنجا، میتوانید ریتم را آفست کنید یا دوست داشته باشید. بنابراین یک تمپوی متفاوت روی آن دریافت میکنید، که سپس میتوانید از آن در جهانهای دیگر به شیوهای متفاوت استفاده کنید.” با این حال، در حالی که او احساس می کرد این سرگرم کننده است، او همچنین نمی توانست راهی بیابد که “آن را کمی آزاردهنده نکند”، بنابراین باید می رفت.
کارلسن و خو هر دو به من گفتند که ایدههای دیگری که تیم Cocoon داشت شامل زمان انجماد بود. “شما می توانید یک گوی را در یک حباب یخ زده زمان قرار دهید. بنابراین بیایید فرض کنیم کلمه ای داشتید که یک حباب در آن بود. و هنگامی که در داخل آن حباب هستید، می توانید آن را خارج کنید اما همه چیز دیگر در زمان منجمد می شود. سپس. اگر یک گوی را بردارید و آن را در داخل آن حباب قرار دهید، و سپس وارد آن حباب شوید، تمام جهان اکنون در زمان منجمد میشود، زیرا از نظر فنی از دنیای مادرش محصور شده و در زمان منجمد شده است.” .
“من فکر می کنم که این نوع ایده ها هرگز واقعاً آن را وارد بازی نکردند، متأسفانه، اما جذاب است. اساساً مثل این است که اگر یک دنیای یخی داشته باشید و آن را در کوره قرار دهید، و سپس برگردید و بگویید” اوه ذوب شد!»، کارلسن میخندد، همانطور که خو به من میگوید کارلسن واقعاً یک دنیای یخی میخواست (من واقعاً میخواستم، بازیهای مناسب دنیاهای یخی دارند!» کارلسن شوخی میکند).
پیله نیز زمانی “نگهبان” داشت تا رئیس. این نگهبانان می توانند بازیکن را شناسایی کرده و آنها را از هر دنیایی بیرون کنند. کارلسن میگوید: «ما تقریباً سکانسهای مخفی کاری داشتیم، اما آنها کمی بیش از حد ساده و لنگ بودند. همچنین زمانی یک گوی پوشاننده نامرئی وجود داشت که در این بخشهای مخفی کمک میکرد، و یک گوی آینهای که میتوانست جنبههای جهان را هنگام استفاده، مانند قطبنما، جهت دهد.
“بنابراین بسته به اینکه چند لایه در این جهان قطب نما باشد، قطب نما در جهت دیگری خواهد بود. بنابراین اگر قطب نما فقط یک جهان والد داشته باشد، به سمت شمال می رود، اگر دو جهان والد داشته باشد، به سمت شرق می رود. کارلسن میگوید: اگر سه والدین داشت، به سمت جنوب میرفت. پس مثل این بود که باید آن را کشف میکردید، تا بتوانید این گوی را در جهت مورد نظر شلیک کنید. با این حال، این ایده از نظر ساختاری بسیار چالش برانگیز شد.
“شما میخواهید که هر یک از این قدرتها احساس یک لحظه قدرتمند کنند – شما واقعاً یک اسباببازی جدید دارید که میتوانید از آن استفاده کنید. بنابراین فقط گرفتن یک اسباببازی که کاری را با سایر گویها انجام میدهد، واقعاً منطقی نبود.”
با این حال، گوی دیگری که کارلسن و خو برای مدت طولانی در طول توسعه Cocoon در ذهن داشتند، یک گوی ثابت بود که میتوانست سوراخهایی در جهان ایجاد کند. اساساً، اگر بتوانید تصور کنید که یک گوی دارید، به گویهای معمولی میپرید که میتوانید به آن بپرید، اما سپس جسم دیگری مانند گوی ثابت را در اینجا قرار میدهید. [Carlsen gestures above his shoulder]سپس وقتی به دنیای دیگر می پرید، مثل این است که گوی ایستا باقی می ماند [on the screen]… این مکانیک علمی تخیلی عجیب است.
کارلسن در حالی که این ایده ها را به اشتراک می گذارد، مشتاق می شود: “شما به جهان می پرید، اما گوی ایستا به نوعی نقطه گذاری می کند، در ابعاد سوراخ می کند.” خو و کارلسن هر دو به من لبخند می زنند، به وضوح می دانند که من از همه چیز کاملاً مات و مبهوت هستم.
.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
بنابراین، آینده تیم پیله چیست؟ ساخت Cocoon بیش از ۶ سال طول کشید و پروژه ای بود که در پشت آن شور و شوق زیادی داشت. آیا میتوانیم در آینده چیزهای بیشتری از این جهانهای گوی ببینیم؟ در حال حاضر، “ما مدتی مرخصی می گیریم، اما در حال کار روی برنامه بعدی خود نیز هستیم [game] آهسته آهسته، “خو به من می گوید.
کارلسن میگوید: «ایدهای وجود دارد که به آن فکر کردهام. نه به اندازه پیله، اما مدتی است که به آن فکر می کنم.
وقتی من درباره این بازی اسرارآمیز بیشتر میپرسم، این دو دلسرد میشوند، با این حال کارلسن به من میگوید که هر چه که به نظر میرسد، همان «نوع مفهومی» که Cocoon بود، نخواهد بود.
او با لبخندی آگاهانه و در حالی که تماس را قطع میکنم تکان میدهد: «قرار است چیز دیگری باشد».
منبع: https://www.eurogamer.net/cocoons-developers-on-bringing-the-most-complex-game-idea-theyve-ever-had-to-life