Dragon's Dogma 2 یک عنوان فنی پیشرفته است که اغلب بسیار خیره کننده است و برخی از بهترین نورپردازی هایی را که من در این نسل دیده ام را در خود جای داده است – در حالی که مکانیک های گیم پلی تحسین های متعددی را به خود جلب کرده اند. با این حال، از طرف دیگر، شکی وجود ندارد که با مشکلات عملکرد و پیکربندی نیز مواجه است و تجربهای گهگاهی رضایتبخش در هر دو پلتفرم رایانه شخصی و کنسول ایجاد میکند. خوشبختانه، توسعهدهنده Capcom به سرعت اولین پچ بازی را روی کنسولها نصب کرده است که نوید رفع تغییرات نرخ فریم متغیر و تاری حرکت همیشه روشن بازی را میدهد، در کنار یک جابجایی برای غیرفعال کردن اثرات ردیابی اشعه آن به طور کامل. آیا بازی به طور جامع بهبود یافته است؟ یا این فقط یک قدم کوچک به سمت بازی شیکتر و عملکردی است که دوست داشتیم در زمان عرضه آن را ببینیم؟
تغییرات شگفتانگیزی در اولین وصله Dragon's Dogma 2 وجود دارد و یکی از روشهای اصلی که در آن Capcom تلاش میکند عملکرد را بهبود بخشد، گنجاندن کلید فعال یا غیرفعال کردن روشنایی جهانی با ردیابی پرتو – نرخ استاندارد برای سایر عناوین RE، اما سخت است. – هنگامی که بازی راه اندازی می شود، روی موقعیت «روشن» تنظیم کنید، بدون اینکه اصلاً از RT در Xbox Series S پشتیبانی نشود. هرچند RT را در سری X یا PS5 غیرفعال کنید، و ما یک نمایش روشنایی کاملاً متفاوت دریافت می کنیم.
اگر بخواهیم منصفانه باشیم، برخی از عکسها به اندازه کافی شبیه به نظر میرسند، اما در بیشتر مواقع، RTGI به خوبی سایه را پر میکند و نور جهشی را اضافه میکند که در نهایت برای نحوه کنار هم قرار گرفتن تصویر بسیار مهم است و ظاهری طبیعیتر را در داخل یا خارج از خانه ارائه میدهد. با انسداد نوری بسیار بهبود یافته به نظر می رسد که گزینه جدید بصری غیر RT دارای انسداد محیطی در فضای صفحه و نوعی نوردهی جهانی است، اما با نحوه نمایش بازی با ردیابی پرتو فاصله زیادی دارد. RT را روشن و خاموش کنید، و دیدن محدودیت های سنتی تر SSAO قابل توجه است.
بنابراین در مجموع، با وجود استقبال از این گزینه، مزایای خاموش کردن RT قابل بحث است. ما اساساً مجموعه ای از ویژگی های Series S را در سری X و PS5 دریافت می کنیم و نتایج خوشایند نیستند. اما عملکرد، انتظار می رود، افزایش قابل توجهی دریافت کند. به عنوان مثال، در کنسول مایکروسافت، خواندن ۴۹ فریم در ثانیه با RT فعال، ۶۰ فریم در ثانیه کاملاً خوب را با ویژگی خاموش ارائه می دهد. سایر صحنهها بهبود ۷ فریم در ثانیه تا ۱۰ فریم در ثانیه را نشان میدهند. تفاوت ردیابی پرتو در محیطهای طبیعیتر آشکارتر است، زمانی که سیستم با GPU محدودتر است و محاسبه نور ردیابی پرتو کمی مشکل است. با این حال، در محیط های شهری بازی نیز یک ارتقاء عملکرد، البته بسیار کوچکتر، وجود دارد. RTGI تأثیر قابل توجهی بر CPU دارد و من فکر می کنم که ما در اینجا شاهد این تفاوت هستیم.
ای کاش کپکام با در نظر گرفتن محدودیتهای عملکرد موجود در Dragon's Dogma 2 فراتر رفته بود – یک هدف قطعی رزولوشن همراه با خاموش کردن RTGI ممکن است برای رسیدن به سرعت ۶۰ فریم در ثانیه در جنگل و سایر محیطهای کمتراکم کافی باشد، اما همانطور که هست، اگر مایل به کاهش بصری هستید، این گزینه مناسبی به نظر می رسد، که نسبتاً واضح است.
در زمینه عملکرد، Capcom همچنین گزینه ای را برای محدود کردن بازی با نرخ ۳۰ فریم در ثانیه معرفی کرده است و نتایج متغیر هستند و کاملاً آن چیزی نیست که ما انتظارش را داشتیم. همانطور که انتظار میرفت، Dragon's Dogma 2 در واقع تا ۳۰ فریم در ثانیه را محدود میکند، اما محدودیتهای عملکردی باقی میماند – بنابراین بازی میتواند زیر بار سنگین فرو رود. با این حال، زمانهای فریم به دلیل سرعتدهی نادرست فریم، با ترکیبی از فریمهای ۱۶ میلیثانیه و ۵۰ میلیثانیه که در سرتاسر آن پاشیده شدهاند، کمی آشفتهتر هستند – باید ماندگاری مسطح ۳۳٫۳ میلیثانیه در هر فریم باشد. ناامید کننده است زیرا این حالت را به خصوص مفید نمی کند، بدون تسکین زمان فریم برای کسانی که در نمایشگرهایی که به طور معمول به روز شده اند. اگر به گشت و گذار در شهر بپردازیم، نتایج تا حدودی مشابهی به دست می آید، البته با تعداد زیادی از تصادفات واقعی نرخ فریم نیز در ترکیب. مسلماً در اینجا کمی پایدارتر از بازی کاملاً باز شده به نظر می رسد، اما واقعاً پیشرفت چندانی ندارد. من پیشنهاد میکنم که Capcom باید در این مورد به تابلوی طراحی برگردد – اگر میخواهید یک درپوش پیادهسازی کنید، سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه به درستی ضروری است.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
علاوه بر این، کاربران همچنین این گزینه را دارند که تاری حرکتی بازی را غیرفعال کنند. من واقعاً اجرای این بازی از motion blur را دوست دارم، بنابراین این کلید برای من مناسب نیست، اما اگر ارائه واضح تر را ترجیح می دهید، این گزینه در دسترس است. Dragon's Dogma 2 یک بازی ناپایدار است، چه درپوش ۳۰ فریم در ثانیه فعال باشد یا نه، و در کنار هم نشان می دهد که تاری حرکت تا حدودی حرکت ناهماهنگ آن را صاف می کند، بنابراین پیشنهاد می کنم آن را نیز روشن نگه دارید. با این حال، به عنوان یک افزودن کیفیت زندگی برای کسانی که مشکلات مربوط به اثر را دارند، بدیهی است که افزودنی ارزشمند است.
در نهایت، میخواستم با بررسی سریع تنظیمات گرافیکی پیشفرض بازی – با نرخ فریم متغیر، تاری حرکت، و ردیابی پرتوی بازی را ببندم تا ببینم آیا بهبودی بهطور کلی وجود دارد یا خیر. با این حال، از نظر بصری، تا آنجا که می توانم بگویم، این همان تجربه ای است که قبلاً داشتیم. بازی در عکسهایی که من تست کردم، یکسان به نظر میرسد، جدای از زمان روز که میتواند دقیقاً مطابقت آن چالش برانگیز باشد. متأسفانه، این بدان معناست که مشکل شطرنجی که ما در سری X کشف کردیم – با حل کردن بسیاری از مصنوعات شطرنجی در بازی در مرحله نهایی – هنوز در آخرین پچ وجود دارد. از نظر عملکرد، به یک تطابق دقیق نزدیک است و تفاوت چندانی با کد راه اندازی ندارد. من فکر نمیکنم که حداقل در Xbox Series X شاهد پیشرفت قابلتوجهی در اینجا باشیم.
البته به پلی استیشن ۵ هم نگاهی انداختم. از نظر بصری، ما عمدتاً با کنسول سری هماهنگ هستیم، اما به طور عجیبی، به نظر می رسد که وقتی ردیابی پرتو را خاموش می کنیم، انسداد محیط به درستی نمایش داده نمی شود. در مقایسه با نسخه سری X، PS5 نسبتاً فاقد سایه به نظر می رسد که نتایج رضایت بخشی را به همراه دارد. گاهی اوقات تفاوت خفیف است، اما در زمان های دیگر می تواند کاملاً فاحش باشد. ردیابی اشعه همچنان گزینه ارجح است، اما حتی نسخه Series X بدون RT به طور قابل توجهی بهتر از معادل PS5 به نظر می رسد. با این حال، از طرف دیگر، عدم رفع اشکال شطرنجی Series X توسط Capcom باعث میشود PS5 یک نمایش کلی تمیزتر را حل کند، با کیفیت کلی تصویر بسیار برتر در کنسول سونی.

عملکرد PS5 از همان الگوی سری X پیروی می کند. نرخ فریم بدون فعال کردن ردیابی اشعه همچنان به طور قابل توجهی بالاتر از تأثیر روی است، که هم در مناطقی با استرس شدید GPU و هم CPU قابل توجه است. با این حال، عملکرد همچنان از سری X در عکسهای مبتنی بر GPU عقب است، با GPU گستردهتر کنسول مایکروسافت برای حدود ۱۰ درصد عملکرد اضافی نسبت به دستگاه سونی. با روشن بودن RT، عملکرد نسبت به وصله قبلی تقریباً در اکثر موارد یکسان است، و با نرخ فریم مشابه در عکسهای مشابه کار میکند.
با این حال، در اجرای شهر امضا شده ما، یک برد عملکرد جزئی وجود دارد که من توانستم آن را در چند اجرا تکرار کنم. به دلیل وجود عناصر پویا در شهر، واقعاً نمی توان به اجرای کامل شبیه به-مثل دست پیدا کرد، اما من گمان می کنم که نسخه PS5 ممکن است کمی سریعتر از آخرین به روز رسانی اجرا شود، اگرچه به سختی می توان کاملاً قطعی کرد.
کلید حرکت تاری در PS5 تقریباً مانند سری X عمل میکند و من توصیه میکنم آن را روشن نگه دارید، در حالی که سوئیچ ۳۰ فریم در ثانیه مشکلاتی مشابه نسخه Xbox خود دارد. اجرای بدون قفل با VRR فعال بر روی صفحه نمایش ۱۲۰ هرتزی به کاربران ایکس باکس سطح روانی بهتری می دهد، اما متأسفانه، سیستم PS5 هنوز از ۱۲۰ هرتز با جبران نرخ فریم پایین پشتیبانی نمی کند، بنابراین هیچ راهی برای ارائه بازی سازگارتر وجود ندارد. ارائه در PS5 در حال حاضر.


در نهایت، بیایید در مورد Xbox Series S صحبت کنیم. این دستگاه اصلاً بدون پشتیبانی RT عرضه میشود، و کلید Series X/PS5 راه خود را به Xbox جوان باز نمیکند. عملکرد در مقابل وصله قبلی کمی ناسازگار است، در واقع نتایج کمتری را در برخی سناریوها نشان میدهد، اما بعداً مطابقت نزدیک با نسخه قبلی را نشان میدهد. به طور کلی تقریباً مشابه قبل است. با این حال، متوجه شدم که همان تفاوت انسداد محیطی مشاهده شده بین PS5 و سری X هنگام مقایسه دو دستگاه سری نیز وجود دارد.
سری X با تنظیم انسداد محیطی بهتر در برخی شرایط با ردیابی پرتو نسبت به دو دستگاه دیگر کار می کند. امتیازی مانند آن برای سری S منطقی است، اما برای PS5 کنجکاوتر است، بنابراین شاید رفتار مورد نظر توسعه دهنده را منعکس نکند. بقیه تقریباً همانطور که انتظار می رود وارد می شود. کلید حرکت تاری در سری S نیز وجود دارد و کلاهک ۳۰ فریم در ثانیه وجود دارد اما با سرعت فریم ثابت کار نمی کند – مایه شرمساری است.
من به طور کلی در مورد نسخه S خیلی مشتاق نیستم زیرا فقدان RTGI و وضوح سایه بسیار پایین تر باعث می شود که نورپردازی بسیار بدتر از کنسول های برتر به نظر برسد. با توجه به سختافزار، ممکن است ساختن زمینهای زیادی در آنجا سخت باشد، اما شاید Capcom باید برای بهبود سایهها و شاید افزودن انسداد محیطی با کیفیت بالاتر، رزولوشن رندر را کاهش دهد. صفحه شطرنجی در اینجا به هر حال، درست مانند سری X شکسته است، بنابراین هدف قرار دادن وضوح بالاتر مانند هدر دادن است.


در نهایت، Alex Battaglia نگاهی گذرا به نسخه رایانه شخصی انداخت و متوجه شد که عملکرد آن کمی بهتر از آخرین پچ است، با هفت درصد بهبود در عملکرد متصل به CPU در طول این اجرا شهری و بازخوانی فریم زمان به طور قابل توجهی تمیزتر. . باز هم، دلتاهای عملکرد کمی اینجا و آنجا وجود دارد که ممکن است تغییرات کوچکی را در زیر کاپوت برای این پچ نشان دهد. من در ابتدا مشکوک بودم که فاصله کشش NPC ممکن است حتی نزدیکتر شده باشد، اما احتمالاً مانند قبل است. تشخیص قطعی آن دشوار است زیرا به نظر نمیرسد بازی فاصله ثابتی با بازیکنی که در آن قرعهکشی NPC انجام میشود، نداشته باشد، بنابراین اگر در شهر به سرعت بچرخید، حتی ممکن است به NPCهای نامرئی برخورد کنید.
Dragon's Dogma 2 با این وصله اول بهبود یافته است، اما شاید نه به روشی که بسیاری از کاربران ممکن است به آن امیدوار باشند. طیف وسیعی از جابهجاییهای بصری برای کمک به شکلدهی تجربه، به علاوه افزودن تغییرات کلیدی کیفیت زندگی مانند توانایی شروع یک بازی جدید وجود دارد. با این حال، مسائل کلیدی باید حل شود. تکنیک بازسازی شطرنجی در پلی استیشن ۵ خوب است، اما به وضوح در کنسول های سری اشکال دارد – و بنابراین پرداختن به این موضوع باید در اولویت باشد. درپوش نرخ فریم ۳۰ نیاز به بازنگری دارد، زیرا فریم-زمان های جامد ۳۳٫۳ میلی ثانیه ای ضروری است. در همین حال، مسائل انسداد محیط در PS5 و Series S نیاز به کار دارد.
علاوه بر این، من مایلم که Capcom هنگام استفاده از VRR با ۱۲۰ هرتز، جبران نرخ فریم پایین را اجرا کند و کنجکاو هستم که آیا یک حالت عملکرد واقعی ۶۰ فریم در ثانیه امکان پذیر است یا خیر – حداقل به مناطقی که بازی دارای GPU محدود است. و البته، با گسترش، مایلم در مورد بازی با محدودیت CPU شاهد پیشرفت واقعی باشم. فکر میکنم با توجه به عملکرد ضعیف Dragon's Dogma 2 در محیطهای شهری، احتمالاً اکثر بازیکنان بیشترین علاقه را به آخرین مورد خواهند داشت، اما فکر میکنم همه این انتقادات باید در صورت امکان برطرف شود.
با این حال، کل وضعیت به من یک عنصر دژاوو می دهد. روند نگران کننده ای وجود دارد که بازی های Capcom با مشکلات عجیب و غریب و به راحتی قابل شناسایی هستند – گویی تجزیه و تحلیل نهایی QA فناوری در حال انجام نیست. Resident Evil 4 سال گذشته نمادی از این موضوع بود و با مشکلات قابل توجهی در کیفیت تصویر و عملکرد عرضه شد. به طور کلی، این مسائل جزئی هستند، اما در مجموع تجربه کمتری را ایجاد می کنند.
Dragon's Dogma 2 تقریباً مشابه است و با پیکربندی گرافیکی کمی عجیب و غریب عرضه می شود که به نظر می رسد برای خشنود کردن تعداد کمی از بازیکنان کنسول طراحی شده است. و در حال حاضر، واقعاً حالت یا نسخه ای از بازی وجود ندارد که بتوانم با اطمینان آن را توصیه کنم. سری X با خروجی ۱۲۰ هرتز و فعال VRR نزدیکتر خواهد بود، اما همچنان باید با شطرنجی ضعیف در آن مورد مبارزه کنید. مشکلات عملکرد بازی را در مناطق پرجمعیت که همه پلتفرمها را تحت تأثیر قرار میدهند، بررسی کنید و راهاندازی کاملی نبوده است.
با این حال، این وصله ما را به آن ایدهآل نزدیکتر میکند، به خصوص اگر بتوان سقف ۳۰ فریم در ثانیه را مرتب کرد. امیدوارم این اولین مورد از متوالی وصلههایی باشد که در نهایت نسخهای واقعاً صیقلی از این بازی واقعاً هیجانانگیز و جاهطلبانه را به ما بدهد.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-dragons-dogma-2-first-patch-more-options-are-nice-but-dont-address-the-key-issues?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed