من در استارفیلد گیر کرده ام. میلیونها آیکون ماموریت در اطراف صفحه وجود دارد، و من مدام در فضا توسط تعدادی دزد دریایی به دستم میرسد. خوشبختانه، سال ۲۰۲۳ است. تلفن هوشمندم را در دست میگیرم و در عرض چند ثانیه، صفحهای را از راهنمای عالی Eurogamer برای حماسه فضایی Bethesda. آه، من آن دکمه را فشار می دهم – اکنون فقط نماد ماموریت فعلی من نشان داده می شود. و من باید کشتی خود را ارتقا دهم. یا بهتر بخر در اینجا بهترین آنها وجود دارد، هزینه آنها چقدر است و از کجا می توان آنها را تهیه کرد. کار انجام شد.
تقریبا ۴۰ سال به عقب برگردید. من در آخرین حماسه ایزومتریک Ultimate، پنتاگرام، شگفت زده شده ام. در سبک معمولی Ultimate، دستورالعمل ها شیوا اما بی فایده هستند. من در اطراف پرسه میزنم، دنیای دو رنگ را کاوش میکنم، گهگاهی از روی بلوکها میپرم و از بدیهای عجیب دوری میکنم. Eurogamer فقط یک چشمک در چشمان بنیانگذار خود است و در هر صورت، چگونه می توانم به آن دسترسی داشته باشم؟ مفهوم شبکهسازی رایانهها در حال افزایش بود، اما سالها طول میکشید تا اینترنت، آنطور که امروز میشناسیم، در دسترس افرادی مانند من باشد.
بنابراین، ما شبکه ای شدیم، سبک مدرسه قدیمی و نکات و ترفندها در زمین بازی رد و بدل شد. اما این همیشه کار نمی کرد، به خصوص با بازی های سخت تری مانند پنتاگرام. یک خیابان مانده بود. اینترنت ما، شبکه ما از طرفداران طیف (در مورد من) که مشتاقانه با کارشناسان و یکدیگر درگیر هستند: مجلات بازی.
در سال ۱۹۸۱، نویسنده تام هیرشفلد یکی از اولین کتاب های راهنمایی را منتشر کرد، چگونه به بازی های ویدیویی مسلط شویم. جولیان «جاز» ریگنال، یکی از اولین نویسندگان نکات بازی در بریتانیا، پوزخند میزند: «یادم میآید که آن را خواندم و به این فکر کردم، «معنی، شما میتوانید درباره این بازیهای ویدیویی بنویسید و نکاتی را برای آنها انجام دهید». “بنابراین وقتی از قهرمانی آرکید در سال ۱۹۸۳ به خانه برگشتم و این مشروعیت داشتن یک بازیکن خوب بودن را داشتم، فکر کردم، خوب، شروع به نوشتن نکات و نکاتی خواهم کرد.” در آن زمان، مجله برتر بازی های بریتانیا، بازی های رایانه ای و ویدیویی – یا C&VG بود. ریگنال ادامه میدهد: «اولین چیزی که نوشتم راهنمایی برای اجرای بازی آرکید آتاری Pole Position بود. “من در تابستان به بازی مسلط شده بودم و این راهنمای گوشه به گوشه را نوشتم. هیچ الگوی وجود نداشت؛ فقط در مورد نحوه رانندگی در اطراف مسیر همراه با نکات خاص بود.”
این ایده مطرح شد و ریگنال شروع به نوشتن نکاتی برای بازیهای رایانهای شخصی کرد، یکی از اولین مجلات بریتانیایی که بخش راهنماییهای معمولی را ارائه میکرد. زمانی که Newsfield کتاب مقدس معروف Commodore 64 خود را شروع کرد، ZZAP! در سال ۶۴ در بهار ۱۹۸۵، همه اهمیت بخش منظم اختصاص داده شده برای کمک به گیمرها را می دانستند. ریگنال خاطرنشان می کند: «این بخش بسیار مهمی از مجله بود. “تحقیقات بازار نشان داد که نکات، همراه با نقدها، محبوبترین بخشهای مجله بودند – اما به هر حال ما احساس میکردیم که اینطور است، و به معنای تعامل زیاد با خوانندگان بود.”


هر شماره از ZZAP! 64 شامل چهار تا شش صفحه نکات، نکات، تقلب ها و POKE بود که تقریباً همه آنها توسط خوانندگان ارسال شده بود. دومی – یک برنامه کوتاه تایپ که به بازیکن زندگی بی نهایت یا مزیت دیگری می داد – بسیار مهم بود. ریگنال به یاد می آورد: «تحول در POKE ها سریع بود. “آن بچه ها روال خود را داشتند، و من به معنای واقعی کلمه آنها را صدا زدم و به محض اینکه یک بازی منتشر شد، چند POKE خواستم.”
گاهی اوقات، مجله حتی بازی هایی را برای هکرها ارسال می کرد – هر چیزی که به سرعت POKE ها را وارد مجله کند.
در ZZAP! خواهر مجری سال ۶۴، کراش، مسائل اولیه آن به وضوح بدون راهنمایی بود. بخش تحریریه به زودی متوجه این موضوع شد. نیک رابرتز که چند سال بعد بخش نکات را در Crash گردآوری کرد، به یاد میآورد: «من به عنوان یک خواننده، کار بزرگ نقشه Atic Atac را به یاد میآورم. “آنها یک مسابقه برای خوانندگان برگزار کردند، سپس اولی فری این طرح های کاغذی و مدادی خط دار را به نقشه زیبایی تبدیل کرد، با جایزه یک جایزه ACG جالب!” اولی فری، یکی از بنیانگذاران نیوزفیلد، علاوه بر ارائه جلد، یک کمیک استریپ معمولی و سایر نکات هنری، اغلب نقشه های خوانندگان را مطالعه می کرد و آنها را به شگفتی های هنری تبدیل می کرد که روی دیوار به نظر نمی رسید. با بسیاری از بازیهای Spectrum (مانند Atic Atac) که در صدها صفحه نمایش اجرا میشوند، گم شدن آسان بود. پسر، ما نقشه ها را ارزشمند کردیم.

البته، این فقط نیوزفیلد نبود که به نکاتی اشاره داشت. رقیب کراش، Your Sinclair، به سرعت متوجه شد که به بخش راهنمایی نیاز دارد، و معمولاً YS skillo تصمیم گرفت تا کارها را کمی متفاوت با دو ستون مختلف انجام دهد: Hack Free Zone برای راهنمایی ها و تقلب ها، Hacking Away برای POKEs. فیل ساوث، نویسنده کارکنان Your Sinclair، میگوید: «من گمان میکنم که این به این دلیل است که هر کسی میتواند نکتهای را بخواند و آن را امتحان کند، اما درج کردن POKE نیاز به ذکاوت بیشتری داشت. ساوت که با نام مستعار Hex Loader می نوشت، نامه خوانندگان را باز کرد، موارد ارسالی را آزمایش کرد و همه چیز را در دو بخش رونویسی کرد. “[It] برای خوانندگان ارزشمند بود و هر چه بیشتر از این کار می توانستیم انجام دهیم، ارزش بیشتری به مجله اضافه می کردیم. معلوم شد که آیا کار کردهاند و در پاسخ چند جوک بنویسند.» نقشهبرداران مستمر، مانند پسر جوانی به نام میشا ولش، حتی خود را در مجله استخدام کردند تا محتوای معمولی تولید کنند، و سینکلر شما فراتر از بررسیهای معمول نام بود. ، چاپ عکس ها و نمایه های هر کسی که به اندازه کافی شجاع باشد تا آنها را با راهنمایی های خود ارسال کند.

بهعنوان خواننده، همه این نکات، نقشهها و تقلبها را جذب میکردیم، POKEها را به سختی تایپ میکردیم – گاهی اوقات حتی کار میکردند – قبل از اینکه از زندگی تازهای با بازی مربوطه لذت ببریم. در حالی که هر بخش دیگر از مجلات با دقت توسط نویسندگان و مترجمان آزاد ساخته شده بود، این یکی از دو بخش (همراه با صفحات حروف) بود که بیشتر توسط خواننده ایجاد شد. رابرتز لبخند می زند: «فرآیند با یک کیسه پستی بزرگ آغاز شد. ما صدها نامه در ماه دریافت میکردیم، و وظیفه من این بود که آنها را بررسی کنم و چند مورد جالب برای صفحات نکات بازی پیدا کنم.» رابرتز با استفاده از صفحه سبز Amstrad PCW8256، هر نکته را با یک پاراگراف مقدماتی کوچک و یک چک نام برای خواننده ارسال کننده تایپ کرد. “به من گفته شد که در هر شماره چند صفحه داشتم و یک طرح مسطح تهیه کردم و مشخص کردم که چه چیزی به کجا می رسد. اگر نقشه خوبی داشتیم، می توانستیم از آن همانطور که هست استفاده کنیم، در حالی که روتین های POKE نان و کره بودند. صفحات راهنمایی. همانطور که برای همه این راهنماییکنندگان، رابرتز باید بازی POKE را پیدا میکرد و قبل از تایپ کردن آن – با دقت – برای مجله، آن را آزمایش میکرد. آخرین قطعه پاراگراف مقدمه بود. میوز رابرتز، “به گذشته نگاه میکنم، آن نکات بازی کردن صفحات مانند دفتر خاطرات سال های نوجوانی من عمل می کنند – صحبت از حرفه نوپای دی جی من، معاشرت با خانم ها، آنچه در کریسمس و تعطیلات انجام می دادم وجود دارد. نگاه کردن به گذشته بسیار سرگرم کننده است.”
همه احساس یکسانی ندارند. ریگنال که در هر دو ZZAP دورههایی را بهعنوان استاد انعام سپری کرده بود، گریمس میزند: «بهعنوان یک روزنامهنگار، اصلاً لذتبخش نبود! ۶۴ و مجله آمستراد نیوزفیلد، آمتیکس. “تمام کاری که شما انجام می دادید کپی پیست کردن، کپی کردن نامه های افراد و نگاه کردن به POKE ها بود – این فوق العاده خسته کننده بود!” زمان بندی نیز یک مسئله بود. این مجله به راهنمای طولانی برای بازیهایی نیاز دارد که حتی در زمان انتشار نقدها در قفسهها وجود نداشته باشند. آن شغل، به ناچار به دست نویسندگان کارکنان افتاد. فیل ساوث از سینکلر شما افکار ریگنال را منعکس می کند. “این یک نسیم بود، جدای از تایپ مجدد پر زحمت همه چیز. تنها کاری که باید انجام می دادم این بود که به جوک های خوبی بیفتم. در واقع، این تقریباً کل حرفه روزنامه نگاری من را خلاصه می کند.” در نهایت، Your Sinclair دو بخش خود را در یک توزیع باشکوه Tips ادغام کرد: با حرکت South به وظایف دیگر، همکار Marcus Berkmann به دنیای نکات و POKE ها قدم گذاشت. ساوت می خندد: “او یک یارو بسیار دقیق بود، برکبیلگه قدیمی.” او دستخط بسیار ریز و دقیقی داشت که شبیه یادداشت های عنکبوت های مینیاتوری بود.

صفحات راهنمایی که مورد علاقه خوانندگان بود، احساسات متفاوتی را برای روزنامه نگاران پشت سر آنها ایجاد کرد. با فروکش کردن دوران ۸ بیتی، بازی ها کمتر باطنی اما پیچیده تر شدند. راهنماهای طولانی مدت به دستور روز تبدیل شدند، زیرا ستون اصلی ماگ های دهه هشتاد، POKE فروتن، به آرامی در گمنامی محو شد. ریگنال میگوید: «حساب میکنم در سال ۱۹۹۴ به اوج خود رسید، و سپس در پایان دهه نود به آرامی محو شد. به محض اینکه Gamefaqs را دیدم، فکر کردم که بسیار عالی است و نیاز به نکات و نکات مجلات را از بین میبرد. میتوانید فوراً آنها را دریافت کنید، و مردم این کار را به صورت رایگان انجام میدادند، این راهنمای متنی با جزئیات باورنکردنی.”
روزنامهنگار کیث پولین که بهعنوان «مشاور بازیها» در خط تلفن نینتندو، یک سرویس رسمی که توسط نینتندو برای ارائه راهنماییها و کمک به بازیهایش اداره میشود، دندانهایش را بریده بود، در اواخر دهه نود به PC Zone پیوست. به طور باورنکردنی، یکی از اولین نقشهای او نوشتن بخش نکات سبک «خاله عذابی» به نام کیت عزیز بود. او به من میگوید: «چیز عجیب این بود که بیشتر نامهها، نامههای حلزونی واقعی بود. یافتن بازیهایی که میتوان منتشر کرد و به آنها پاسخ میداد هنری بود، و جام مقدس یافتن بازیای بود که نسبتاً محبوب و رایج بود، بنابراین مردم به آن علاقهمند میشدند.» این بخشی از بخش بزرگتر نکات بود و شبیه به ستون ماجراجویی کراش در دهه هشتاد بود: خوانندگان درخواست راهنمایی یا راهنمایی کردند و پولین پاسخ داد. خوب، اگر او می توانست. “اغلب [the letters] او پوزخند میزند. «تنها اطلاعاتی که مردم فراموش میکردند ذکر کنند، نام بازی بود!» پولین بخش راهنماها را نیز به عهده گرفت و قطعات عظیمی را نوشت که مخصوصاً به یک بازی اختصاص داده شده بود. «شما باید با ناشر یا توسعهدهنده تماس بگیرید تا تقلبها، پرشهای سطح، ذخیرههای بازی را امتحان کنید – هر چیزی که درد را کم کند. سپس، باید اسکرین شات های دقیقی از چیزی که در مورد آن صحبت می کردید، می گرفتید. احتمالاً این یکی از طاقتفرساترین کارهایی بود که تا به حال انجام دادهام.” و این حتی چالشبرانگیزترین بخش هم نبود. این بدان معنی بود که سطحی مانند کارماگدون ۲ به «همه را بکش». از شکاف پرش کنید. وارد مرکز خرید شوید. همه را بکش. از مرکز خرید خارج شوید. من اغلب فکر می کردم که آیا این سطح از ابهام واقعاً به کسی کمک می کند؟

به طور انتقادی، در حالی که صفحات راهنمایی در مجلاتی مانند PC Zone همچنان ادامه داشت، آنها مانند سال های گذشته یکپارچه در نظر گرفته نشدند. کیت پولین آخرین کتاب Dear Keith را در سال ۲۰۰۱ نوشت. در همان سال آخرین راهنمای او برای PC Zone ظاهر شد و در این مرحله، او بسیاری از اطلاعات را از اینترنت میکشید. کدهای تقلب و راهنماها در سرتاسر داستانها در مجلات بازیهای مختلف وجود داشتند، و حتی مگهای راهنمایی اختصاصی مانند PowerStation طولانی مدت وجود داشت. اما قرار نبود دوام بیاورد. اینترنت پیروز شده بود.
نکات و راهنماها اکنون فوراً در دسترس هستند، اما این نکات نبود که این بخشها را در آن روزگار برای ما محبوب کرده بود. ممکن است آزمایش آن POKE ها و تایپ همه آنها برای روزنامه نگارانی مانند جولیان ریگنال دردسرساز بوده باشد – اما برای ما خوانندگان، این تعامل با مجلات، مجرای ما به دنیای ZX Spectrum یا Commodore 64 بود. نیک رابرتز به یاد می آورد. “بنابراین من احساس می کنم که برای مدت طولانی، خوانندگان همچنان می خواهند بخشی از آن باشگاه باشند. اینترنت هرگز واقعاً جایگزین آن نشده است.”
منبع: https://www.eurogamer.net/the-history-of-game-hints-pages-before-the-internet-took-over