به من اسماعیل نگو. امروز، شما می توانید من را تمام بازیگران پرشور Pequod صدا کنید. این مفهوم زیبا و غیرمحتمل در قلب Saltsea Chronicles است، زیرا این یک بازی است که در آن نه به عنوان یک ملوان بلکه به عنوان خدمه به دریا میروید. و این خدمه ای هستند که از قبل آسیب می بینند، مضطرب و از چیزها نامطمئن هستند. یکی از خدمه هواپیما بدون هشدار ناپدید شده است. آنها کجا رفتند؟ چه کسی آنها را گرفت و چرا؟ افق صدا می زند.
Saltsea در دنیایی اتفاق میافتد که روی بقایای سیلآلود دنیای قبلی شناور است – شاید حتی دنیای ما. اگر چنین است، آیا ما اجداد خوبی بودیم؟ در زیر امواج، موجودات عجیب و غریب و ساختمانهای قدیمی وجود دارند که زمانی ادعا میکردند آسمان را میتراشند، همگی با پارکهای اسکیت مرجانی و شاخههای زینتی کلپ دیسکو. در بالا؟ در بالا هر چیزی که باقی مانده است، و در طول زمان از بین رفته است، و دارای تفکر جدید و جوامع جدید است که بالای آن خط خطی شده و روی لبه ها پیچ شده است. یک جزیره در اینجا یک کشتی اقیانوس پیما است و دیگری به وضوح از فلوتسام سنگفرش شده است.
من فقط فلوتسام را نگاه کردم: زباله هایی در آب که عمداً به آب پرتاب نشده اند. این یک تعریف دوست داشتنی است، و یک روش دوست داشتنی برای نگاه کردن به مجمع الجزایری است که سالتسی در آن قرار دارد. اینجا مکانی است که به طور تصادفی به ارث رسیده است، و چیزهایی که مردمی که اکنون در آنجا زندگی می کنند دوست دارند و برایشان ارزش قائل هستند، تا حدی نتیجه فرسایش دانه ای است که توسط زمان انجام شده است. این دنیایی است که از تکهها و تکههایی ساخته شده است که به تناسب آنها ساخته شدهاند، و معانی جدیدی دادهاند. خدایا دوستش دارم
مهمتر از همه، قبل از رسیدن به نقطه این بازی، که همه چیز در مورد داستان است، Saltsea یک ابزار بصری عالی برای ارائه این جهان پیدا کرده است. Saltsea بر اساس زیباییشناسی Mutazione، یک بازی روایی قبلی از Die Gute Fabrik، از تکههای بزرگ رنگ غنی و نمدی برای خلق شخصیتها و مکانها استفاده میکند. پیدا کردن جفت رنگ های هماهنگ فوق العاده است. منوی بازی، با رنگهای آبی، سفید و قرمزش، مرا به کتابهای چاپی مدرسه و جوهر مایمئو بازمیگرداند، در حالی که ظاهر لوگوی معمولی بینابینی که روایت را از هم میپاشد، آنقدر با ترکیبهایشان بازیگوش است که متوجه شدم از همه آنها عکس میگیرم.
همچنین موفق میشود افراد و مکانهایی را بدون خطوط کلی ایجاد کند، و به طور کلی فقط استفاده بسیار کم از خط دارد – یک بینی دودل در اینجا یا یک چانه برجسته در آنجا. درعوض، افرادی که ملاقات میکنید، با اندام لولهای مانند و حالتهای لرزان غیرمحتمل موجودات لولهای که بیرون از پمپ بنزینهای آمریکا میبینید، خشن و شاد هستند. در نمای نزدیک، همه آنها امواج پیکاسو و پرسپکتیوهای تک چشمی هستند. کمی از Miro در ترکیب وجود دارد – به خصوص به دلیل نرمی همه چیز، اما من احساس می کنم سالتسی عمدتاً از کتاب های کودکان دهه ۵۰ و ۶۰ استفاده می کند. آن رنگ بافت دوست داشتنی که در اشکال منحنی دوستانه چسبانده شده است. آن اندامهای خمیده و سر لوبیا با بینی و گوشهایی که از جای دیگری به آن چسبیدهاند – نوعی چرخش مهدکودک روی پرترههای identikit.
وقتی یک شخصیت خاص صحبت می کند، آنها با رنگ سفید مشخص می شوند، گویی که یک برچسب هستند، و دنیای گسترده تر، بهترین تعریف کتاب برچسب برای آنها است، همه اشکال ساده و استفاده عاقلانه از شبح و فضا. یک جزیره مرجانی وجود دارد که برای بازیابی عاطفی در اینجا استفاده میشود، و در سایههای بستنی شیرین عرضه میشود، در حالی که یک آتشفشان یک کوهان عظیم از مواد تیره است که با تکههای روشنایی خالدار شده است: میوه در کیک میوه. خطر استفاده از رنگ مانند این این است که تصویر عمق ندارد – همه چیز در Saltsea در یک صفحه وجود دارد. اما این فقط استفاده از رنگها و اشکال را چشمگیرتر میکند: تودههای خشکی بهطور بیصدا در حالی که به سمت بالا میشوند رنگ تغییر میکنند، در حالی که اتاقها حلقههای رنگی هستند – پیلههای احساسی و بیانگر به همان اندازه که اتاقهای فیزیکی.


بنابراین Saltsea مانند یک کتاب داستان قدیمی عالی به نظر می رسد و گاهی اوقات مانند یک ترجمه جدید از هومر است. بدیهی است که این جزیره به جزایر وسواس دارد، اما از طریق آنها، با ورود و خروج، برخوردهای تصادفی، و این پرسش بی پایان پیچیده که چگونه با غریبه ها رفتار می کنیم.
این ادیسه خاص: در تعقیب دوست گم شده خود، خدمه شما به دریا می روند و در سراسر مجمع الجزایر به جستجوی آنها سفر می کنند. بازی در بیشتر موارد در متن آشکار می شود. هنگام گپ زدن در کشتی، جابجایی بین خدمه از یک خط به خط دیگر، یا هنگامی که در یک جزیره حرکت می کنید و با مردم ملاقات می کنید و سعی می کنید بفهمید چه اتفاقی افتاده و چه معنایی دارد، پیامک ارسال کنید.
مطالعه زیاد است، اما خواندن بسیار عالی است و سالتسی نیز به شدت با آن فعال است. از زمان صرف شده در کشتی استفاده کنید: میتوانید با ماوس یا پد خود را در یک نمای بریده از کشتی، انتخاب کنید و نقاط روشنی را انتخاب کنید که فرصتها را نشان میدهند: شاید یک مکالمه انجام شود، یا شاید فقط یک لحظه برای شهادت وجود داشته باشد. در اینجا، توضیحی سریع از احساس شخصی در عرشه یا اینکه باران دوردست چگونه است. در خشکی هم همینطور است، وقتی از منطقهای به منطقهای دیگر سفر میکنید، حرکت شما شکل یک ابله گچی سینوسی دوستداشتنی را به خود میگیرد، و چیزهایی را میبینید، با مردم گپ میزنید، حسی از مکان پیدا میکنید و متعجب میشوید که کجا بروید.


هر جزیره جامعه مخصوص به خود و اغلب سبک بازی خاص خود است. یکی بررسی ملایم وابستگی های گروهی است، دیگری یک معمای قتل غیرمعمول. این همه از طریق یک دینامیک بسیار ساده فیلتر شده است که بسیار اجباری و شتاب دهنده است. این گزینه های باینری است. هرازگاهی یک مکالمه به نقطه ای می انجامد که از شما می پرسند چگونه واکنش نشان دهید. یا یک سوال از کسی منجر به انتخاب نحوه پاسخگویی می شود. در هر مورد فقط دو انتخاب وجود خواهد داشت، و انتخابها زیبا هستند – یکی دیگر از مواردی که من تمایل داشتم از صفحهنمایش عکس بگیرم.
در اینجا شما بروید: سؤالات / سوء ظن؟ خشم/ترس؟ شک و اطمینان؟ تردید/قطعیت؟ مودبانه / صراحتا؟ سکوت / دسیسه؟
از این بازیهای دوگانه منظم، بازی به سمت بیرون موج میزند، یک ماجراجویی، اما هرگز فقط به عنوان یک ماجراجویی. از طریق انتخابهای دوتایی، معلوم میشود که میتوانید جهان را کاوش کنید و افسانههای آن را بیاموزید – دریانوردی رویایی، نوعی سفر به درون را یاد بگیرید. نقش برجسته رادیو در این جامعه؛ شما می توانید یاد بگیرید که چگونه یک بازی کارتی به نام Spoils را انجام دهید، که با انواع محلی تیز خود ارائه می شود. و بیشتر: میتوانید بیاموزید که خدمهتان در مورد یکدیگر چه فکری میکنند، چگونه میافتند و چیزها را وصله میکنند و فضای بین آنها را در طول زمان پایدار میکنند.


این انتخابها اغلب مجموعهای از تشریفات ثابت را تشکیل میدهند که همه چیز را در حرکت نگه میدارد. بر اساس آنچه تاکنون آموختهاید، هنگام تصمیمگیری برای رفتن بعدی، بین دو مکان انتخاب میکنید، و انتخاب میکنید که پس از رسیدن به آنجا کدام دو خدمه را به ساحل ببرید. سپس تشریفات کمی کمتر منظم را دریافت می کنید: چه کسی باید به یک اختلاف اعتقاد داشته باشد، یا به چه کسی اجازه ورود به کشتی را بدهد که آنها درخواست می کنند به خدمه بپیوندند. فراتر از آن، بازی بیشتر باز می شود، تا زمانی که به افق ها برسد.
در نظر گرفتن تعداد کمی از این انتخابها زمان زیادی میبرد، و در طول یک جلسه طولانی، وبای متشکل از صدها مورد از آنها دریافت خواهید کرد، که باعث میشود بازی همه افراد از بازی، تجربه هر کس از داستان، بسیار متفاوت باشد. با این حال، نبوغ این است که این انتخابها در بیشتر قسمتها باعث تغییر زندگی نمیشوند. آنها چیزهای کوچکی هستند، چیزهای غریزی، اغلب چیزهایی هستند که حتی لازم نیست قبل از تصمیم گیری در مورد آنها با خودتان بررسی کنید.
و از این چه چیزی به دست می آورید؟ شما یک بازی دریافت می کنید که از کشف همه چیز در دنیای خود خوشحال می شود و به علاقه شما پاداش می دهد. برای من، هیچ چیز به اندازه مکالمه ای که در بازی با دو باستان شناس که در حال کاوش در شکافی در کنار آتشفشان بودند، رویکرد سالتسی به داستان را متبلور نکرد. دنبال چی میگردی؟ من پرسیدم. ما داریم به چه چیزی نگاه می کنیم؟ آنها پاسخ دادند. یک تمایز دوست داشتنی، زیرا سوال من متمرکز و استثنایی بود، در حالی که سوال آنها بی پایان، کنجکاو، به طرز عجیبی دموکراتیک بود. این من را به یاد سکانسی باشکوه از فیلم Zero Effect انداخت، که در آن قهرمان، یک کارآگاه، توضیح می دهد که جستجوی یک چیز سخت است، زیرا به خاطر همه چیزهای دنیا، شما فقط دنبال یکی از آنها هستید. اما جستجوی هر چیزی آسان است، به دلیل همه چیزهای دنیا، شما مجبورید چند مورد را پیدا کنید.



گردآوری همه اینها شخصیت است – خدمه ای که در طول بازی در آن زندگی می کنید، افرادی که ملاقات می کنید، با آنها سفر می کنید، پشت سر می گذارید، جستجو می کنید. اعتراف میکنم: در این مرحله فکر کردم، اوه، من فقط یک طرح سریع شخصیت از چند نفر از خدمه انجام میدهم تا مردم چیزها را بچشند و با آن کار تمام شود. و با این حال این امکان پذیر نیست – و این به اعتبار بازی است که اینطور نیست. مردم اینجا با وجود تصور بسیار غنی در برابر توصیف آسان مقاومت می کنند. من فکر میکنم به این دلیل است که آنها نه تنها پر از تضادهای بالقوه هستند، بلکه مملو از خود پتانسیل هستند – طیف وسیعی از چیزها وجود دارد که ممکن است باشند، و ممکن است تبدیل شوند، همانطور که خود داستان دارای یک فضای بالقوه عظیم است، که خطوط آن شاید بیشتر شود. پاک کردن بیش از بازی های مکرر بنابراین حتی سادهترین این بازیکنان، مثلاً یک آکادمیک بداخلاق و کمی پرحرف، واقعاً یک آکادمیک پر حرف نیست، به اندازهی کسی که احتمالاً خود را در آن نقش گرفتار کرده است، یا – شاید – محدودیتهایی را که نقش در آن ایجاد میکند دوست دارد. زندگی روزمره آنها همه اینجا حاوی انبوهی هستند.
به بعد به دنبال خدمه گمشده خود می روید، سپس، با هر انتخاب جزیره ای، با هر تکان دادن سر یا نشستن لب ها، داستان شما از من دورتر می شود. خاطرات/ مصنوعات؟ شکاک / کنجکاو؟ و به طرز حیرت آوری، از طریق تمام این بخش های متحرک، تمام این فضای فاز، داستان من هنوز حسی غنی داشت، و در واقع به یک اوج واقعا ویرانگر ساخته شد.
جیغ/گریه؟ برای من، Saltsea Chronicles داستانی در مورد انتخاب ها و همچنین داستانی از انتخاب ها بود. این باعث شد به تصمیمات بزرگی که در زندگی میگیرم فکر کنم، بلکه تصمیمهایی که زندگیای را شکل میدهند که من حتی متوجه نشدهام. موج هایی که به امواج تبدیل می شوند و همه چیز. شما باید این را بازی کنید. نورانی است.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
منبع: https://www.eurogamer.net/saltsea-chronicles-review