RPG های مورد علاقه من آنهایی هستند که واقعاً دقیقاً در نظر می گیرند که شخصیت در دنیای خود چه کسی است – یا می تواند باشد. به نظر میرسد که از سرنوشتساز قدرتگیر استبداد در سرزمینی اشغالشده، و بازتاب ناامیدانه هری دوبوآ از ایدئولوژیهای اطرافش در دیسکو الیزیوم، وعدههای «جادههای شکسته» مبنی بر ترسیم فلسفی معضلات اخلاقی در یک پسا آخرالزمان بیقانون، درست به نظر میرسد.
ایده این است که تصمیمات و گفتوگوهای شما در یک قطبنمای اخلاقی قرار میگیرند، یعنی جایی بین فایدهگرا، انسانگرا، نیهیلیستی یا ماکیاولیستی، و این اخلاقها را میتوان بهطور منحصربهفرد در طبیعت وحشی پساآخرالزمانی مورد آزمایش قرار داد. اگر مشکل واگن برقی در لندن کینگز کراس رخ داد، باید جریمه ۱۰۰۰ پوندی تخلف راه آهن را در نظر بگیرید – اما اگر مهاجمان در بیابان مسئول هستند، این فقط شما و انگیزه های اخلاقی شما هستید.
جاده های شکسته دنیایی است که در آن قرارداد اجتماعی در حال چرخش است، جایی که شما می توانید دقیقا ببینید که چگونه جوامعی که باید از ابتدا بازسازی شوند، چگونه ساخته می شوند. مفاهیمی مانند «عدالت»، «امنیت» و «آزادی» برای لاشخور مسافر، خانهی منزوی، و شهر محصور به معنای بسیار متفاوت است – و جادههای شکسته بسیار خوشحال هستند که به این نتیجه میرسند که شاید جوامعی که در آن زندگی میکنیم. in به همان اندازه مصنوعی ساخته شده اند، حتی اگر تاریخچه آنها کمی طولانی تر باشد.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
مشکل اینجاست که علیرغم ظاهر اولیه، سرمایه گذاری Broken Roads در اینجا کاملاً در جهان سازی آن است. تعداد انگشت شماری از «اگر چه می شد» را احضار می کند – و سپس فراموش می کند که بازیکن را در پاسخ دادن به آنها شامل شود. برای مثال، در اولین سکونتگاه بزرگی که به آن میآیید، آشکار است که اقتصاد آن بر طبقهای از «دتوها» یا خدمتکاران دارای قرارداد متکی است. مهاجمانی که نسلها پیش به مردین حمله کردند، برای باج گرفته شدند، که پرداخت نشد. اکنون فرزندان و نوه های آنها نیروی کار برای پرداخت این بدهی فراهم می کنند.
استفاده از بدهی و ساختن طبقات تحت انقیاد برای استثمار نیروی کار، در بازیای که در ابتدا میگوید درباره فلسفه اخلاق است، موضوعاتی با حرف بزرگ هستند. اما Broken Roads در ارائه ایده برای درگیر شدن با آن اشتباه می کند. شما با یکی از دتو روبرو می شوید و می توانید برای قاچاق او پولی بپردازید، یا سعی کنید از طریق یکی از چک های مهارت بسیار نادر بازی یا هیچ کدام، آزادی او را قانونی کنید. این تلاشی است که می توانید از هر نقش آفرینی دیگری بیرون بیاورید.
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
این به دور از وعده معضلات اخلاقی پیچیده است. این انتخابی است که شما بدون هیچ خطری برای خودتان انجام می دهید، بدون استدلال، و بدون عواقب – و اگر به نظر می رسد که من یک تلاش خودسرانه را انتخاب می کنم، آنها هرگز احساس نمی کنند که چیزی بهتر از این دریافت می کنند. من هرگز احساس نمیکردم که از منظر نقشآفرینی در موقعیت دشواری قرار گرفتهام، چه رسد به اینکه اعتقاداتم به طور جدی به چالش کشیده شود، همانطور که Broken Roads در ابتدا پیشنهاد کرد که ممکن است من باشم.
اینکه Broken Roads تا این حد غافلگیرکننده است، غافلگیرکننده است، زیرا برای شروع با نشانه هایی وجود دارد که نشان می دهد این بازی همان بازی پیشنهادی خواهد بود. در خلق شخصیت، شما از ساختن یک تاریخ عبور میکنید که در آن انتخابهایی انجام میدهید که واقعاً بر اساس سیستم اعتقادی آنها استوار است، و بازی اولیه مرتباً قطبنمای اخلاقی را نشان میدهد. حتی یک مکالمه وجود دارد که در آن موقعیت دقیق من در قطبنمای اخلاقی، من را از یک گزینه سودگرایانه باز میدارد، زیرا بسیار نزدیک به لبه ماکیاولیستی این بخش است. این ایده شگفتانگیز است که چگونه یک سیستم اعتقادی «خوبتر» میتواند سودمند باشد – و سپس بازی دیگر هرگز به ایدههایی مانند آن نزدیک نمیشود.
هنگامی که بازی باز می شود، حتی ماموریت های سخت جای خود را به شکار لاشخور می دهند. با امکان سفر آزادانه، شما بین شهرکها پینگ فرستاده میشوید تا با هر فروشنده و هر NPC معاملهگری روی نقشه صحبت کنید تا به خاطر بیاورید چه کسی یکی از چهار ماده چای مورد نیاز، یا پنج کتاب فلسفی مورد نیاز یا ده رادیو مورد نیاز را میفروشد. قطعات.
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
در این مرحله نیز است که این ایده که تصمیمات و اقدامات شما پیامدهای اخلاقی دارد، از بین می رود. برچسبهای اخلاقی برای بحثهای بسیار تحت اللفظی ذخیره میشوند – مثلاً در بحثی درباره ارزشها، باورهای منفعتگرایانه دقیق من را برای کسی توصیف میکنم – اما دروغ گفتن، دستکاری و ارتکاب خشونت آشکار برای رسیدن به آنچه میخواهم بررسی نشده باقی میماند.
نبرد مانند یک فکر بعدی است، که تقریباً منحصراً از برخوردهای تصادفی اختیاری در حین سفر از مکانی به مکان دیگر تشکیل شده است. هر یک از همراهان شما در چند چیز مهارت خاصی دارند، بنابراین بیشتر به خاطر می آورید که چه کسی شلیک می کند و چه کسی چاقو می زند، و سعی کنید اجازه ندهید دشمن بالای سر شما بایستد و کلیک کردن روی آن غیرممکن شود.
مبارزه تنها چیزی بود که من برای آن به همراهانم نیاز داشتم – که عجیب بود، زیرا به وضوح همه آنها صفات اخلاقی خودشان را دارند. اگر از جس بپرسم که فکر میکند چه چیزی یک رهبر خوب را میسازد، او میگوید من به شفقت بیشتری نیاز دارم، که فقط میتوانم آن را به عنوان ژستی نسبت به بخش انسانگرایانهتر قطبنما بدانم. به نظر می رسد واقعاً مهم نیست، زیرا همراهان من با یکدیگر در تضاد نیستند، یا با انتخاب های من مخالفت نمی کنند، یا حتی نظری فراتر از آن بررسی خاص ارائه نمی دهند.
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
این سوال یکی از دو راهی است که بعد از معرفی اولیه از همراهانم شنیدم. “به نظر شما چه چیزی یک رهبر خوب را می سازد؟” و “حالت چطوره؟” هیچ چیز جدیدی وجود ندارد که بتوانم در مورد آنها سؤال کنم، در حالی که من مأموریتها را به پایان میبرم، و آنها تقریباً هرگز در مورد چیزهایی که ما در سفر هستیم نظر نمیدهند – فکر میکنم در کل بازی، شاید چهار نظر را شمردم. فراتر از توضیحات مقدماتی آنها، من هرگز چیز بیشتری در مورد آنها یاد نگرفتم، و آنها هرگز چیزی از من نخواستند. از نظر کارکردی، علیرغم اینکه همسوییهای اخلاقی متفاوت آنها را روشن میکردم، چهار نفری که من دائماً با آنها سفر میکردم «نیزه»، «تکتیرانداز»، «تیرانداز» و «شفادهنده» بودند.
سخت است که احساس نکنیم چیزی به طرز وحشتناکی اشتباه پیش رفته است. یادم می آید که در نسخه ی نمایشی بیشتر از بازی کامل در مورد همراهانم یاد گرفتم. Broken Roads احساس تنهایی و بیهودگی می کند، اما نه این که هدفش این باشد. انگیزه ای وجود دارد که رسیدن به مقصد نهایی شما بسیار مهم است – حتی در حالی که هرگز برای من مشخص نبود که چرا. شما یک لاشخور مبارزه نیستید، بلکه یک رهبر جدید هستید که جایی امن را برای انجام کاری مهم ترک کرده است، پس چرا این همه بی هدف به نظر می رسد؟
من می دانم که زمان من با Broken Roads به طور قابل توجهی تحت تأثیر باگ قرار گرفت. بخشهایی از صحنهها به درستی بارگیری نمیشوند، گزینههای گفتگو از زمینههای اشتباه یا آینده ظاهر میشوند، و تعامل با اشیاء ضربه خورده و از دست میرود. این که بازی به درستی پیشرفت ماموریت را ردیابی نمی کرد، یک مشکل واقعی بود، تا جایی که وقتی چهار مسیر بالقوه از طریق مسیر بحرانی وجود داشت، سه تا از آن مسیرها قبل از اینکه بتوانم آنها را به پایان برسانم، به هر طریقی قفل می شدند.
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
.jpg?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
این امکان وجود دارد که من نمی دانم به دلیل شلیک نشدن قسمت های باگ بازی چقدر از دست داده ام. وقتی برای بررسی با روابط عمومی توسعه دهنده تماس گرفتم، توافق شد که ممکن است برخی از گفتگوها را از دست داده باشم، اما همچنین پس از راه اندازی موارد بیشتری اضافه خواهد شد. شاید در دنیایی که همه چیز همان جایی بود که قرار بود باشد، یک بازی احساسی بسیار متفاوت باشد و پایانی که در آن چندان عجیب و غریب و بیهوده به نظر نمی رسید. اما با نگاه کردن به آنچه که در حال حاضر وجود دارد، به جای حدس و گمان در مورد چیزهایی که غایب هستند، فکر میکنم احتمال بیشتری وجود دارد که هر اشتباهی پیش از شروع بازی من اتفاق افتاده باشد.
ناامید کننده ترین چیز این است که من به Broken Roads آمدم و پیش بینی می کردم که جای خود را در میان برخی از RPG های مورد علاقه من در تمام دوران ها بگیرد. این مفهومی بود که پر از اشتیاق و کنجکاوی به نظر می رسید و به خصوص وقتی که Broken Roads در همان ابتدا به تمام آن وعده عمل کرد، آخرین چیزی که انتظار داشتم این بود که بی مزه باشد. در نهایت، حتی یک جرقه را از دست می دهد. حل مشکلات آن جالب نیست، همراهانش چیزی برای گفتن ندارند، طرح مبهم به نظر می رسد و مبارزه به سختی پاورقی است. یک بازی ناامید کننده بدون اعتماد به نفس، با وعده های اولیه کافی که برای مدتی حواس شما را پرت می کند.
نسخه ای از Broken Roads برای بررسی توسط Versus Evil و tinyBuild ارائه شد.
منبع: https://www.eurogamer.net/broken-roads-review?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed