امسال سالی پر از تحول در بازی های ویدیویی بود. این صنعت در ۱۲ ماه گذشته تغییر شکل داده است و همه اینها به دلیل خرید طولانی مدت مایکروسافت از Activision، Blizzard و King نیست. در حالی که مدیران ایکس باکس از قانونی بودن یک معامله ۶۹ میلیارد دلاری دفاع می کردند که سومین استودیوی بزرگ بازی های ویدیویی در جهان را ایجاد می کرد، شرکت های کوچکتر کارکنان را اخراج می کردند و کل تیم ها را تعطیل می کردند، حتی در بحبوحه تلاش های شدید چانه زنی جمعی. این یک سواری وحشیانه بوده است.
در سال ۲۰۲۳، عوامل اصلی شکلدهنده چشمانداز بازیهای ویدیویی، تجمیع، اخراج و اتحادیهسازی بود که هر یک از این پدیدهها به یکدیگر تغذیه میکردند. در سال گذشته، صنعت بازی های ویدیویی حتی با رشد مالی کاهش یافت.
تحکیم
هنگام خرید Activision-Blizzard-King قانونی تصویب شد در ۱۲ اکتبر ۲۰۲۳، مایکروسافت سومین استودیوی بزرگ بازی های ویدیویی جهان از نظر درآمد شد. مایکروسافت بهعنوان مالک اکوسیستم ایکسباکس، قبلاً بازیکن بزرگی در بازیهای ویدیویی بود، اما با خرید یک استودیوی AAA جایگاه خود را در بین سه بازی برتر تثبیت کرد. اکتیویژن و بلیزارد صاحبان Call of Duty، Diablo، Overwatch، World of Warcraft و Starcraft هستند، اما گوشت واقعی این معامله از King، بخش موبایل می آید. کینگ عمل می کند حماسه Candy Crushیک بازی با ۲۳۸ میلیون کاربر فعال ماهانه، که بیش از دو برابر تعداد بازیکنان ترکیبی اکتیویژن بلیزارد است. حماسه Candy Crush بیش از ۲۰ میلیارد دلار درآمد مادام العمر ایجاد کرده است و کینگ به طور معمول از اکتیویژن و بلیزارد از نظر بازده سه ماهه بهتر عمل می کند. بازی های موبایلی همچنان یک بزرگ کسب و کار، به ویژه در بازار چین، که بزرگترین و پردرآمدترین مخاطب را در بازی های ویدیویی نشان می دهد.
اگرچه قرارداد ۶۹ میلیارد دلاری اکتیویژن بزرگترین معامله در تاریخ مایکروسافت بود – شکست از خرید آن لینکدین ۲۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۱۶ – این اولین خرید بازی ویدیویی این شرکت نبود. مایکروسافت نزدیک به ۴۰ توسعه دهنده دارد و در پنج سال گذشته بخشی از آنها را خریداری کرده است. چتر Xbox 343 صنعت، Arkane Studios، Bethesda، Compulsion Games، Double Fine Productions، id Software، Infinity Ward، Mojang Studios، Ninja Theory، Playground Games، Tango Gameworks و Turn 10 را در میان ده ها صنعت دیگر پوشش می دهد.
با این استودیوها در پشت خود، مایکروسافت به سختی به بازی های ابری متمایل شده است در حالی که تلاش می کند یک اکوسیستم آگنوستیک دستگاه با قدرت برند Xbox بسازد. این حرکتها برای باز کردن قفل بازار موبایل طراحی شدهاند و بازیهای Xbox را همیشه در همه دستگاهها، همه جا و در همه جا قرار میدهند.
با این حال، سونی از نظر درآمد بزرگتر از مایکروسافت است. اگرچه مایکروسافت اغلب چهره ولگردی و ولگردی برای خرید استودیوهای بازی است، سونی مالک ۲۱ تیم توسعه از جمله Bungie، Guerrilla Games، Haven Studios، Housemarque، Insomniac Games، Media Molecule، Naughty Dog و Sucker Punch Productions است. سونی بوده است به طور ظریف در حال گسترش آن فهرست – حداقل از مایکروسافت ماهرانه تر – در طول سه سال گذشته، و همچنین سرمایه گذاری های زیادی در استودیوهایی مانند Epic Games و FromSoftware انجام داده است.
با این ترکیب، سونی به شدت روی بازی های در حال انجام شرط بندی می کند و این کار را نیز کرده است ۱۲ عنوان سرویس زنده در حال تولید، در بالای فرنچایز بانجی Destiny. اینها شامل Haven’s است Fairgame$ و یک عنوان چند نفره Horizon از Guerilla.
“با گسترش به رایانه های شخصی و موبایل و … همچنین به خدمات زنده، ما این فرصت را داریم که از وضعیت حضور در بخش بسیار محدودی از بازار کلی نرم افزارهای بازی به حضور تقریباً در همه جا حرکت کنیم." رئیس و مدیر عامل شرکت سرگرمی تعاملی سونی جیم رایان در سال ۲۰۲۲ گفت.
برای شرکتهای بالا، سلطه کامل هدف است.
حتی هنوز هم، Tencent بزرگتر از سونی و مایکروسافت است. Tencent یک سازنده کنسول نیست، بنابراین در بین اکثر بازیکنان نام آشنا نیست، اما یکی از بزرگترین شرکت های جهان است، و قدرت مالی مضحکی در بازی های ویدیویی دارد. Tencent مالک بخشی از Bloober Team، Bohemia Interactive، Don’t Nod، Epic، Paradox Interactive، PlatinumGames، Remedy Entertainment، Roblox و Ubisoft و غیره است. این شرکت اکثریت سهام در Supercell، Grinding Gear Games، Klei Entertainment، Tequila Works، Techland، Yager Development و دیگران را دارد. این استودیو کاملاً مالک Riot Games، Funcom، Sharkmob، Turtle Rock و البته دیگران است. همچنین چندین شرکت توسعه داخلی از جمله لیبلهای Level Infinite و Tencent Games را اداره میکند.
مطمئنا، سونی در Epic سهام دارد، اما Tencent بزرگتر است. این سرمایه گذاری به تنهایی به این معنی است که هر زمان که یک بازی ساخته شده بر روی موتور Unreal Epic را خریداری می کنید، Tencent (و سونی) در حال کاهش هستند. Tencent بزرگترین سرمایه گذار در بازی ها است، با هزاران پیچک در سراسر صنعت – اگر امسال چیزی را بازی کردید، احتمالا Tencent درگیر آن بوده است.
در مقیاس کوچکتر، شرکت هایی مانند Netflix و Devolver Digital نیز اخیراً انگشتان خود را در حوضچه خرید فرو برده اند. Devolver از سال ۲۰۲۰ شروع به خرید استودیو کرد و اکنون مالک Croteam، Dodge Roll، Doinksoft، Firefly Studios، Nerial و System Era Softworks است. Annapurna Interactive استودیوی آفریقای جنوبی ۲۴ Bit Games را در ماه نوامبر خریداری کرد. نتفلیکس بخش بازی های خود را در سال ۲۰۲۱ راه اندازی کرد و قبلاً چهار استودیو از جمله Night School توسعه دهنده Oxenfree و Spry Fox شرکت Alphabear را خریداری کرده است.
شان کرانکل، یکی از بنیانگذاران مدرسه شبانه به Engadget گفت در ژوئن، انتقال به نتفلیکس برای استودیو، امنیت مالی، فضای کاری اختصاصی و پشتیبانی بازاریابی فراوان برای پروژههایش، یک موهبت بود.
کرانکل گفت: “زیر مجموعه کوچکی از تیم ها برای ۱۰ سال آینده خوب هستند، اما سایرین این قله ها و دره ها را دارند و ما جایی در این بین بودیم.” او گفت: “ما در خطر این نبودیم که چیزی به طرفین برود. اما در جایی بودیم که شبیه آن هستیم، خیلی خوب است که به کسی که دیدگاه مشابهی دارد وصل شویم، و کسی که میتوانیم با او کار کنیم، دوست داریم. -ما را به خطر بینداز.
این مزیت کوتاه مدت خرید توسط یک شرکت بزرگتر است، اما کنار گذاشتن استقلال جنبه های منفی دارد. داشتن یک ناظر شرکتی میتواند منجر به جدولهای زمانی تولید سفت و سخت شود، مانع از توانایی استودیو برای چرخش شود، و علیرغم تمام وعدهها، در غیر این صورت، توسعهدهندگان ممکن است مجبور شوند به یک لحن، جو یا ساختار توسعه بازی خاص پایبند باشند. استودیوهای متعلق به افرادی خارج از توسعه واقعی یک بازی پاسخگو هستند، و هر چه شرکت بزرگتر باشد، روسای آن از فرآیند خلاقیت دورتر می شوند.
شدیدترین نتایج منفی برای یک استودیوی مستقل خریداری شده، البته اخراج و تعطیلی کارکنان است. ما دیدیم زیاد از این تعداد در سال ۲۰۲۳
اخراج
پویایی قدرت پس از اکتساب به صورت عمومی و در زمان واقعی انجام می شود. تخمین زده می شود که بیش از ۹۰۰۰ نفر در بازیهای ویدیویی امسال اخراج شدند و اخراجها بر تیمهایی در هر اندازه تأثیر گذاشت. این مقدار بحران کاهش است. بر اساس این گزارش، در سال ۲۰۲۲، تنها ۱۰۰۰ شغل بازی های ویدیویی از بین رفت layoffstracker.com.
گروه Embracer واضحترین نمونه از اخراجهای غیرمنتظره و افسارگسیخته را در سال ۲۰۲۳ ارائه میکند. Embracer در چند سال گذشته استودیوهای برجسته متوسطی از جمله Gearbox Software (Borderlands)، Crystal Dynamics (Tomb Raider)، Eidos-Montreal (Deus Ex) و Square را خریداری کرده است. انیکس مونترال (Deus Ex Go). در دهه گذشته، Embracer مجموعه خود را افزایش داد تا بیش از ۱۰۰ استودیو بازی سازی، از جمله Volition (Saints Row)، Coffee Stain (Goat Simulator)، طراحی رادیکال آزاد (TimeSplitters) و Zen Studios (Pinball FX) را پوشش دهد. این هلدینگ همچنین حقوق The Lord of the Rings را در سال ۲۰۲۲ تضمین کرد و قول داد که آن را به “یکی از بزرگترین فرنچایزهای بازی در جهان” تبدیل کند.
که در ژوئن ۲۰۲۳امبراسر اعلام کرد که یک قرارداد مالی ۶ ساله به ارزش ۲ میلیارد دلار به پایان رسیده است و قرار است بازسازی شود – یعنی اخراج و تعطیلی استودیو. از زمان این اعلامیه، Embracer چنین کرده است Volition را خاموش کنیدFree Radical Design و Campfire Cabal، Goose Byte را واگذار کرد و توسعه دهندگان را اخراج کرد صابر تعاملی. در این جابجایی ها بیش از ۹۰۰ نفر شغل خود را از دست دادند. در همین حال، قیمت سهام امبراسر در ماه نوامبر ۱۱ واحد افزایش یافت.
این تنها دور اخراج سال نبود. یونیتی تعداد کارمندان خود را کاهش داد سه بار در سال ۲۰۲۳، حدود ۹۰۰ شغل را تحت تاثیر قرار داد. یونیتی در نتایج مالی سه ماهه خود در ماه نوامبر افزایش درآمد سالانه ۶۹ درصدی را گزارش کرده است به سرمایه گذاران گفتما به مدیریت خوب هزینه ها ادامه دادیم.»
سونی ۱۰۰ شغل را کاهش داد در Bungie، شرکتی که برای آن خرید ۳٫۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲٫ با توجه به توسعه دهندگان که هستند هنوز آنجاستمدیران سونی در تلاش هستند تا از این تحول برای سلب کنترل بیشتر استودیو از دست بنیانگذاران و رهبران Bungie استفاده کنند.
Epic Games تقریباً شروع به کار کرد ۸۳۰ نفر امسال یا ۱۶ درصد کارکنان آن. این شامل کاهش شغل قابل توجه در Mediatonic، استودیوی پشتیبان بود پاییز بچه ها که حماسه خریداری شد در سال ۲۰۲۱
تیم سوئینی، مدیر عامل شرکت: “مدتی است که ما بیشتر از درآمدمان پول خرج می کنیم.” در مورد اخراج ها نوشت. او ادامه داد: من مدتها خوشبین بودم که میتوانیم بدون اخراج نیروی کار را از طریق این انتقال قدرت دهیم، اما در نگاه به گذشته میبینم که این غیرواقعی بود.
الکترونیک آرتز بود یکی از اولین ها شرکت های بازی های ویدیویی امسال با کاهش ۶ درصدی نیروی کار یا حدود ۸۰۰ کارمند خود، اخراج های قابل توجهی را در ماه مارس اعمال خواهند کرد. EA بعداً مشاغل را کاهش داد در استودیوی Dirt and F1 Codemasters که در سال ۲۰۲۱ به قیمت ۱٫۲ میلیارد دلار خریداری کرد. EA در سال ۲۰۲۳ حدود ۱۱۳۰ شغل ایجاد کرد.
CD Projekt RED و سگا هر کدام حدود ۱۰۰ نفر را در ۱۲ ماه گذشته اخراج کردند، در حالی که یوبی سافت حدود ۲۵۵ کارمند را اخراج کرد. مایکروسافت قطع کرد ۱۰۰۰۰ شغل در سراسر کسب و کار خود در اوایل سال، و این شامل حدود ۱۰۰ نفر در صنایع Halo Studio 343.
اینها تنها برخی از بزرگترین نامهای اخراجها در سال ۲۰۲۳ هستند. با نگاهی به قتل عام، به نظر هشدار میرسد – با افزایش تلاشها برای ادغام، استودیوهای بازیسازی بیشتری توسط تعداد انگشت شماری از شرکتها کنترل میشوند و آنها در برابر آسیبپذیری آسیبپذیر خواهند بود. حرکتی مانند اخراج و تعطیلی دسته جمعی. ما در حال حاضر پایههای آینده بازیهای ویدیویی را میسازیم و ادغام تنها صنعت را کوچکتر و عمومیتر میکند، زیرا حسابداران، سرمایهگذاران و سهامداران به جای نوآوری و تغییر، برای مفاهیم کمریسک تلاش میکنند.
ادغام بی رویه برای همه این استودیوهای خریداری شده در پنج سال آینده چه معنایی خواهد داشت؟ وقتی این تیمها درخشان نباشند، سرمایهگذاریهای جدید دیگر صورت نگیرد و افراد بالا آماده باشند دوباره لاغر شوند، چه معنایی خواهد داشت؟ به یاد داشته باشید که بسیاری از استودیوهای بسته بندی ذکر شده در بالا در سه سال گذشته خریداری شده اند.
به دست آوردن یک تجزیه و تحلیل هزینه-فایده برای استودیوهای کوچکتر است، جایی که منافع آنی و هزینه ها بالقوه است. گفتنش راحته که برای ما اتفاق نخواهد افتاد. اما ممکن است اتفاق بیفتد و میشود، و با افزایش ادغام، اخراجهای انبوه اغلب بیشتر اتفاق میافتد.
اتحادیه ها
اتحادیه سازی یکی از رویکردهایی است که می تواند به محافظت از معیشت افراد در صنعت بازی های ویدیویی کمک کند، و در سال ۲۰۲۳ پیشرفت هایی در این زمینه حاصل شد. توسعه دهندگان در استودیوهای متعدد اکنون از پشتیبانی اتحادیه برخوردار هستند، از هند کوچک گرفته تا نیروگاه های AAA.
مایکروسافت در حال حاضر خانه بزرگترین اتحادیه صنعت است، با نمایندگی بیش از ۳۰۰ کارمند تضمین کیفیت در ZeniMax Media. ZeniMax شرکت مادر Bethesda، id Software و Arkane است و مایکروسافت کل caboodle را خرید. به مبلغ ۷٫۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۱٫ مایکروسافت به طور رسمی اتحادیه ZeniMax را در ژانویه امسال به رسمیت شناخت و طرفین مذاکرات را در آوریل آغاز کردند. در ماه دسامبر، مایکروسافت اعلام کرد که این کار را انجام خواهد داد استخدام ۷۷ کارگر قراردادی به عنوان کارمندان تمام وقت تحت اتحادیه کارگران ZeniMax United-CWA. این معامله افزایش حقوق، تعطیلات با حقوق و مرخصی استعلاجی و کپی از آن را تضمین می کرد استارفیلدبازی ای که به ارسال آنها کمک کردند.
ما اکنون در میز مذاکره قویتر هستیم و در تلاش هستیم تا یک قرارداد عادلانه برای همه کارگران – کارمندان مستقیم و پیمانکاران تضمین کنیم." کریس لوسکو، عضو اتحادیه ZeniMax گفت. "همه ما بخشی از موفقیت استودیو ZeniMax هستیم و همه ما سزاوار سهم خود هستیم. ما امیدواریم که سابقه جدیدی برای کارگران در سراسر مایکروسافت و کل صنعت بازی ایجاد کنیم تا همه کارگران، صرف نظر از وضعیت شغلی خود، بتوانند شرایط کاری خود را از طریق مذاکره جمعی بهبود بخشند."
در همین حال، مدیران جدیدترین خرید مایکروسافت، اکتیویژن بلیزارد، چند سال گذشته را سپری کردند. توقف تلاش های اتحادیه داخلی با این حال، کارمندان QA در Raven Software، یکی از شرکتهای تابعه Activision، با موفقیت به پایان رسیدند به اتحادیه رای داد در می ۲۰۲۲٫ مایکروسافت دارد قسم خورد به احترام سازمان اکنون تلاش می کند که Activision-Blizzard-King تحت کنترل آن است.
دیگر شرکتهایی که در دو سال گذشته اتحادیههایی ایجاد کردهاند شامل استودیو Avalanche، Anemone Hug، CD Projekt RED، Experis Game Solutions، Keywords Studios، Sega of America، Tender Claws و Workinman Interactive میشوند.
این مقاله در ابتدا در Engadget در https://www.engadget.com/video-games-in-2023-acquisitions-layoffs-unions-143037174.html?src=rss ظاهر شد
منبع: https://www.engadget.com/video-games-in-2023-acquisitions-layoffs-unions-143037174.html?src=rss