حتی تا به امروز، برادران کلاسیک ۲۰۱۳ استودیوی Starbreeze استودیوی توسعه دهنده: داستانی از دو پسر با علاقه به یادگار مانده است. این معمای ماجراجویی تنها چند ماه قبل از نسل بعدی کنسول بر روی پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ منتشر شد و برای کسانی که آن را گرفتار کردند یک ضربه احساسی واقعی ایجاد کرد. یازده سال به جلو بپرید و ما یک بازسازی جدید برای نسل جدید در PS5، Series X و Series S داریم – پس چگونه در پلتفرمهای جدید، از جمله سری S قدرتمندتر، در هر دو حالت عملکرد و کیفیت مقاومت میکند؟
از نظر فنی، این یک بازسازی قابل توجه است: Unreal Engine 3 بازی اصلی برای Unreal Engine 5 کنار گذاشته شده است، با استودیوی Avantgarden مستقر در میلان، کار جدی برای تجسم مجدد هر محیط با جزئیات بسیار بهبود یافته از طریق Nanite و موتور انجام داده است. فناوری های لومن فراتر از جلوههای بصری بهبود یافته، این نسخه شامل صحنههای برش جدید، کنترلهای بهینهسازی شده و تنظیمات سختی نیز میشود. حتی موسیقی متن آن از ابتدا دوباره ضبط شد و آهنگساز اصلی گوستاف گرفبرگ به پروژه بازگشت.
علیرغم همه این تغییرات، دیدن این که دقت زیادی برای چسبیدن به طراحی و داستان اصلی گیم پلی بازی اصلی انجام شده، مایه آرامش است. از طراحی منوی اصلی گرفته تا فیزیک پازل های آن، منطق بازی در حال اجرا در زیر اغلب یکسان است. مانند قبل، شما کنترل دو برادر را به طور همزمان در یک نمای بالا به پایین به دست می گیرید که یکی از برادران روی چوب آنالوگ سمت چپ و دیگری در سمت راست قرار دارد. هدف این است که در یک دنیای فانتزی وهمآور و زیبا – پر از ترولها، گرگها و درختان حساس – در تلاش برای یافتن درمانی برای پدر در حال مرگ خود حرکت کنید.
Brothers: A Tale of Two Sons Remake – PS5/XSX/S Tech Review – UE5 Nanite/Lumen Come at Heavy Cost
از همان اولین فریم در کنار صخره، پرش به Unreal Engine 5 باعث میشود که تعداد زیادی ارتقاء بصری به وجود بیاید. برجستهترین هندسه اصلاحشده است، با استفاده از Nanite برای کمک به ایجاد شبکههای پیچیدهتر که میتوان آن را در صخرههای پیچیدهای که در کنار ساحل، تختههای چوبی، و کفهای سنگفرش شده شهر در زیر آن دیده میشود، دید. اما در کات سین ها – بالاتر از همه – در جایی که دوربین نزدیک به زمین قرار دارد، مزایای Nanite بیشتر به چشم می خورد. در اینجا می بینیم که چمن و جزئیات شاخ و برگ اضافه شده فضا را پر می کند، سایه بان های آب بسیار ارتقا یافته و پس افکت های پیشرفته تر مانند عمق میدان، دانه های فیلم و محورهای سبک.
اساسی ترین تغییر – فراتر از Nanite – نورپردازی نسخه بازسازی شده است که از سیستم روشنایی جهانی Lumen زمان واقعی UE5 استفاده می کند. به طور خلاصه، این به بازی اجازه می دهد تا نورپردازی پراکنده در سراسر یک صحنه تولید کند. نمونههای بهتر معمولاً در اطراف فضاهای داخلی هستند: یک سطح روشن اکنون نور و رنگ آن را به هندسه نزدیک میتاباند – و به همان اندازه ما آن را در نواحی تاریک کنار پلها میبینیم. این بسیار چشمگیر است و نحوه تاثیر لومن بر نقاط سایه دار با نور شبیه سازی شده، نتیجه بسیار واقعی تری ایجاد می کند.
نادیده گرفتن طراحی شخصیت های جدید بازسازی نیز غیرممکن است. موادی که در هر مدل استفاده میشوند، با بافتهایی که دوختهای ظریفی روی پارچه نشان میدهند، بهبودی عظیمی را نشان میدهند، در حالی که سایهبانهای پوست امکان تعامل واقعیتر با نور را فراهم میکنند. اما بهترین چیز این است که جزئیات چهره آنها در بازسازی زنده می شود. ما انیمیشنهای واضحتر چشم، پلک زدن و حرکات دهان را دریافت میکنیم، ارتقایی که آنقدر واضح است که آوانتگاردن کار دوربین و ویرایش را به گونهای تنظیم کرده است که تا حد امکان کلوزآپ را فشرده کند. نسخه اصلی ۲۰۱۳ حتی امروزه نیز جذابیت مینیمالیستی واقعی دارد، اما از این نماها مشخص است که بازسازی از این انیمیشن های دقیق تر بهره می برد. جالب اینجاست که کات سین های خاصی اکنون از قبل رندر شده اند، در حالی که برخی دیگر کاملا جدید هستند. در غیر این صورت، بسیاری از بازسازیها با نسخه اصلی همگامسازی میشوند.
خوشبختانه، بازسازی از گرفتار شدن در دام نسبتاً مدرن بهروزرسانی همه تصاویر به قیمت بازیپذیری جلوگیری میکند: با وجود رنگ جدید، محیطها همچنان به راحتی خوانا هستند. همچنین راههای بیشتری برای بازی در اینجا وجود دارد، با یک حالت همکاری دو نفره مناسب که در نسخه بازسازیشدهای که برای اولین بار در سوئیچ اصلی عرضه شد، گنجانده شده است. کنترلها همچنین بهروزرسانی میشوند تا به حرکت دویدن – و بهویژه انیمیشن چرخشی – احساس مدرنتری ببخشند، با تعداد بیشمار ترفندهای کوچکتر نیز مشهود است.
یکی دیگر از ویژگی های کلیدی انتخاب بین دو حالت گرافیکی در PS5، Series X و Series S است: حالت با کیفیت ۳۰fps و حالت عملکرد ۶۰fps. حالت کیفیت در PS5 و Series X دارای وضوح داخلی است که از ۱۲۶۰p تا ۱۶۲۰p متغیر است و ۱۴۴۰p نسبتا رایج است – و ۴K در آزمایش ما مشهود نیست.
سری S نسبتاً بدتر است، با حالت ۳۰ فریم در ثانیه آن از ۴۵۴p تا ۷۲۰p متغیر است، اگرچه اغلب در این رقم دوم است. متأسفانه، با توجه به رزولوشن پایین، جدا شدن تصویر در سری S آشکار است، و به یاد نسخههای دیگر UE5 مانند Immortals of Aveum و Lords of the Fallen است که از Lumen و Nanite پشتیبانی میکنند – در ازای رزولوشن داخلی بسیار پایینتر. کنسول ۴TF همچنین با تنظیمات پایینتر نسبت به نسخههای PS5 و Series X، با سایهها، بافتها، عمق میدان، تراکم چمن و انسداد محیط اجرا میشود. این بدان معناست که متوجه خواهید شد بوته ها با سایه کمتر ظاهر می شوند و گوشه های جهان روشن تر به نظر می رسند.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
در همین حال، همانطور که امیدوارید، حالت عملکرد Nanite و Lumen را درگیر نگه میدارد، اما این بدان معناست که وضوح تصویر قربانی دو برابر شدن نرخ فریم به ۶۰ فریم در ثانیه میشود. به عنوان مثال، PS5 و Series X معمولاً در این حالت با کیفیت ۱۰۸۰p اجرا میشوند و این با سایههایی با کیفیت پایینتر نسبت به حالت کیفیت همراه است.
سری S، به نوبه خود، همان محدوده ۴۵۴p تا ۷۲۰p را به عنوان حالت کیفیت حفظ میکند، اما بهطور قابلتوجهی در انتهای پایینتر این مقیاس قرار دارد. این امر با نویز بصری بیشتر، مصنوعات بیشتر، سوسو زدن بیشتر، و به طور کلی یک تصویر ملایم تر که به خوبی در نمایشگرهای ۴K حل نمی شود، آشکار می شود.
این کاهشهای بصری حالت کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه را به انتخاب پیشفرض معقولی در هر پلتفرمی تبدیل میکند، به خصوص که این حالت با سرعت یکسان فریم و ۳۰ فریم در ثانیه قفل شده در PS5 و سری X اجرا میشود – و ۳۰ فریم در ثانیه تقریباً قفل شده در سری، با تنها یک بخش در سری S که به اواسط دهه ۲۰ سقوط می کند. هنگامی که بازی به صورت خودکار ذخیره می شود، مشکلات جزئی روی همه پلتفرم ها وجود دارد، اما این به جای شکستن بازی، فقط کمی حواس شما را پرت می کند. purists 60fps بدون شک می توانند در اینجا انتخاب کنند، اما Brothers یک بازی کندتر است که تمایلی به ارائه ورودی های حساس به زمان ندارد. همچنین، علیرغم تغییرات بصری سنگین در سری S – در وضوح، سایهها و انسداد محیط – حداقل راه را برای نرخ فریم ثابت در آن حالت کیفیت هموار میکنند.
به نظر می رسد حالت عملکرد برای نمایشگرهایی با قابلیت VRR در نظر گرفته شده است. واقعیت این است که کیفیت تصویر ضربه می زند و فداکاری در آنجا به هیچ وجه منجر به قفل ۶۰ فریم در ثانیه نمی شود. اکثر کات سین ها در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه با سرعت ۳۰ فریم بر ثانیه قفل می شوند، اما سرعت گیم پلی از ۳۵ به ۶۰ فریم بر ثانیه در هر دو PS5 و Series X می رسد، در حالی که دومی اغلب مزیت نرخ فریم ۱۰ تا ۱۵ درصدی را در بخش های سخت تر مشاهده می کند. به عبارت دیگر، سری X معمولاً نرخ فریم بالاتری را برای نمایشگرهای VRR در نظر میگیرد تا با آنها کار کنند، که منجر به یک نتیجه از نظر ادراکی نرمتر میشود. از سوی دیگر، بخشهای خاصی – مانند سیاهچال در فصل دوم – با سرعت ۶۰ فریم در ثانیه در PS5 و سری X اجرا میشوند. اگر میتوانید وضوح و کیفیت سایه را در حالت عملکرد تحمل کنید، یک فریم وجود دارد. – امتیاز امتیاز دهید که حداقل در این نقطه جمع آوری شود.
حالت عملکرد در سری S در مقایسه با آن کم رنگ می شود، زیرا وضوح کمتر و کاهش بصری آن برای ارائه عملکردی معادل به کنسول های پرقدرت کافی نیست. سری X در نقاط استرس اطراف شهر افتتاحیه حدود ۳۰ درصد سریعتر از سری S اجرا می شود، که توصیه آن را سخت می کند. یک بخش سیاهچال بعدی وجود دارد که در سری S به ۷۲۰p و ۶۰ فریم در ثانیه نزدیکتر میشود، اما در غیر این صورت حالت کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه از این دو گزینه بهتر است.
در آن زمان وضعیت بازی همین است – Brothers: A Tale of Two Sons به طرز زیبایی بر روی ماشینهای نسل فعلی بازسازی شده است، تلاشی موفقیتآمیز که حداقل بر اساس مزایای ارتقای بصری آن است. پرش به Unreal Engine 5 راه را برای برداشتی زیبا و تازه از داستان اصلی باز میکند و طراحی مجدد شخصیت در نمای نزدیک واقعاً سودمند است.
متأسفانه، نسخه بازسازی شده با مشکلات عملکرد Nanite و Lumen مانند برخی دیگر از نسخه های قابل توجه UE5 مواجه است، با این که بازی برای رسیدن به سرعت ۶۰ فریم در ثانیه تلاش می کند، حتی با برش های عمیق کیفیت تصویر در PS5 و Series X – حتی به سری S اشاره ای نمی شود. کیسها، به خصوص در سری S، حالت کیفیت ۳۰ فریم در ثانیه حداقل تجربه ثابتتری را ارائه میکند که بیشترین حس را برای بازی کردن دارد.
همچنین شایان ذکر است که نسخه بازسازی شده در حالت راه اندازی خود از چند باگ مانند عناصر سایه های چشمک زن و همچنین یکی از مواردی که یک رئیس ترول در هندسه گیر کرده است، رنج می برد. در اینجا نیاز به راه اندازی مجدد ایست بازرسی بود. نسخه اصلی ۲۰۱۳ نیز با این نوع مسائل غریبه نبود، اما نیاز به رسیدگی دارد.
البته، خیلی ها به نام نوستالژی یا به این دلیل که ماهیت ساده جلوه های بصری به داستان کمک می کند، وابستگی شدیدی به کار اصلی استودیو Starbreeze دارند. با این حال، با فرض اینکه در ۱۱ سال گذشته از کنار رادار شما عبور کرده باشد، بازسازی یک راه عالی و مدرن برای دیدن همان ماجراجویی ارائه می دهد. به عنوان کسی که تا به حال هیچ تجسمی از بازی را بازی نکرده بود، داستان هنوز واقعاً تأثیرگذار است و همچنان همان وزن احساسی را دارد – صرف نظر از اینکه کدام نسخه را انتخاب می کنید.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2024-brothers-a-tale-of-two-sons-remake-ue5-nanite-and-lumen-come-at-a-heavy-cost?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed