پس از سالها انتظار، سرانجام Unreal Engine 5 با فهرستی مناسب از بازیهای کامل، فراتر از دموهای فنی و نمونههایی که در گذشته داشتیم، آمد. نتایج اولیه متفاوت بوده است، به طوری که برخی از عناوین شایستگی های UE5 را به طور قانع کننده ای نشان می دهند در حالی که برخی دیگر با مشکلات کیفیت تصویر یا عملکرد درگیر شده اند. با این حال، یک سوال وجود دارد که به خوبی به آن پاسخ داده نشده است: این فناوریها چقدر به سیستمهای کنسولی تبدیل میشوند؟ امروز به بررسی وضعیت فعلی Unreal Engine 5 در PS5، Series X و Series S میپردازیم تا نحوه عملکرد این فناوری در تلاشهای اولیه بازی را ارزیابی کنیم.
نکته کلیدی از تجربیات من با Unreal Engine 5 تا کنون این است که مجموعه ویژگی های اصلی کار می کند. روشنایی جهانی لومن (GI) نور غیرمستقیم را در زمان واقعی با درجه بالایی از وفاداری حل میکند و در اکثر شرایط با تنظیم صحیح سایههایی بسیار زیبا ایجاد میکند. انعکاسهای لومن به طور مشابه به سطوح براق و نیمه براق نور کمک میکنند و جزئیات بازتابی خوبی به آنها میدهند. نقشههای سایه مجازی بر محدودیتهای تکنیکهای نقشه سایه آبشاری غلبه میکنند تا جزئیات سایهای بسیار ظریف را با نیم سایه متغیر دقیق در برخی موارد ارائه دهند. در همین حال، Nanite مش های با کیفیت بالا را با سیستم سطح جزئیات پیوسته ارائه می دهد که تولید دارایی را ساده می کند و از ایجاد LOD جلوگیری می کند.
در معدود بازیهایی که این تکنیکها بهطور مؤثر ترکیب شدهاند، شاهد ارتقای فوقالعادهای در کیفیت بصری نسبت به بازیهای Unreal Engine 4 هستیم. جزئیات نور در عناوین UE5 فوقالعاده است، حتی در بازیهایی که فقط از نرمافزار UE5 استفاده میکنند. حالت رندر، که از ردیابی پرتوهای سخت افزاری استفاده نمی کند. نورهای غیرمستقیم، انعکاس ها و سایه های بسیار خوبی دریافت می کنید، با هر تکنیک وفاداری که واقعاً در یک بازی نسل آخر قابل تکرار نیست. در سکته های گسترده، فناوری کار می کند. اما وقتی نگاهی عمیق به برخی از نسخههای کنسولی این بازیها میاندازیم، نتایج ممکن است در برخی مواقع کمی متفاوتتر باشند. ما ابتدا به سراغ PS5 و Series X میرویم، قبل از اینکه بعداً به سراغ سری S برویم.
فورت سولیس مثال خوبی است. Lumen GI بازی در اینجا کارهای بسیار جالبی را انجام میدهد، با مناطقی که با روشن شدن چراغها و نورهای بیدرنگ از چراغ قوه بازیکن پر از نورهای ظریف میشوند. اما موارد دیگری نیز وجود دارد که در آن Lumen GI که در ظاهر نرمافزاری آن وجود دارد، دچار شکستها و دستکاریهای زیادی میشویم. من فکر میکنم این اهمیت اجرای این تکنیکها را نشان میدهد که میتواند شامل تغییر ترتیبات نورپردازی، حذف نورهای ساطع کننده یا اضافه کردن نور مستقیم بیشتر به صحنه باشد.
همچنین می توانید به سادگی میزان پرتوهای پرتاب شده به صحنه را در هر پیکسل افزایش دهید. وقتی بازی را در حالت پرفورمنس قرار میدهیم، میتوانیم طرف دیگر این مشکل را ببینیم، جایی که شکست و درخشش به یک مشکل بسیار بزرگتر تبدیل میشود. افزایش تعداد پرتوها – یا انتقال بازی به سختافزار گرانتر RT Lumen – بسته به بازی، میتواند فراتر از تواناییهای کنسول باشد. نسخه رایانه شخصی Fort Solis مطمئناً هنگامی که برای پشتیبانی از ردیابی پرتوهای سخت افزاری اصلاح شود بسیار بهتر به نظر می رسد، اما ممکن است در PS5 بسیار گران باشد.
The Talos Principle یکی دیگر از عنوان های اخیر UE5 است که برخی از مشکلات احتمالی UE5 را در کنسول ها نشان می دهد. مواردی وجود دارد که در اینجا بسیار جالب هستند – مانند جزئیات سایه بسیار ظریف از سیستم نقشه سایه مجازی UE5. هندسه Nanite نیز بسیار متراکم است و با هیچ LOD pop-in نمایش داده نمی شود. به نظر می رسد که بازتاب های لومن حذف شده اند، شاید به دلیل هدف قرار دادن کنسول ها، اگرچه این بازتاب ها را می توان در رایانه شخصی فعال کرد.
احتمالاً بزرگترین مشکلات یک بار دیگر به Lumen GI مربوط می شود. درمان GI می تواند در اینجا بسیار عالی به نظر برسد، با یک نمایش زیبا از نور غیر مستقیم که یک برجسته واقعی است. اما مشکلاتی وجود دارد، مانند اینکه چگونه شاخ و برگ ها به شدت تیره می شوند و نور نیز در برخی لحظات با ظاهری لکه دار دچار شکستگی آشکار می شود. در غیاب سخت افزار کنسول قدرتمندتر، برخی از این مشکلات نوری را در مناطقی که به طور غیرمستقیم در سرتاسر عناوینی که از Lumen استفاده می کنند، خواهید دید.
Immortals of Aveum برخی از مشکلات نورپردازی Lumen را نیز ارائه میکند که بیشتر مربوط به مشکل تاریک شدن بیش از حد نرمافزار Lumen است. درشت بودن فیلدهای فاصله امضا شده (SDF ها) در اینجا سایه بسیار زیادی روی ریشه ها به ما می دهد، که در زندگی واقعی نمی بینیم، اگرچه با هندسه ظریف کمتر، نتایج عالی هستند. هنگامی که ما طلسم های خود را به دیوار شلیک می کنیم، می توانید یک اثر خام و خالدار از نور را روی سقف ببینید. نتایج در اینجا اکثراً مناسب هستند، اما صحنههایی که بهطور غیرمستقیم روشن شدهاند، برخی از مسائل را آشکار میکنند.
با این بازیها، من فکر میکنم برخی از محدودیتهای عملی تکنیکهای UE5 را روی کنسولها میبینیم. محدودیتهای قدرت آنها مستلزم سازشهای خاصی برای عملکرد است، که سختافزار رایانه شخصی گاهی اوقات با دسترسی به گزینههای تنظیمات بالاتر میتواند بر آن غلبه کند.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
من فکر میکنم Robocop احتمالاً بهترین تنظیمشده در میان برش اخیر UE5 روی کنسولها است. نورپردازی در اینجا عالی به نظر می رسد، و هر گونه مشکل لومن به حداقل می رسد – به طور کلی، برای پیدا کردن آنها باید تمام تلاش خود را انجام دهید. بازی همچنین در حالت ۶۰ فریم بر ثانیه خود، حتی با تعداد پرتوهای قابل مشاهده کمتر برای Lumen GI، عالی به نظر میرسد، و در اینجا نیز بازتابهای لومن جامد را دریافت میکنیم. راههایی برای به دست آوردن نتایج واقعا عالی از این تکنیکها وجود دارد، حتی اگر قدرت سختافزاری زیادی ندارید، اگرچه به نظر میرسد که این کار به کار هنرمند دقیقی نیاز دارد.
Jusant یک بازی جذاب و خوش طراحی اخیر UE5 است که ارزش برجسته کردن را نیز دارد. بازی از بافت های بسیار کم جزئیات استفاده می کند، بنابراین تنوع رنگی زیادی در تصویر از نور غیر مستقیم ناشی می شود. نور از میان فضاها و حوضچههای شکاف میپرد و در نتیجه تصاویری فوقالعاده بهنظر میرسد. به نظر من، اغراقهای نرمافزار Lumen در این زمینه بسیار خوب عمل میکنند، با توجه به هنر سبکتر. سایههای مجازی در اینجا نیز بهطور مؤثر برجسته میشوند و سایههای واضح و بسیار دقیق را حتی به جزئیترین عناصر هندسی میدهند.
برای نگاهی گذرا به اینکه مسیر سخت افزاری RT برای UE5 در کنسول ها چگونه به نظر می رسد، باید به نسخه نمایشی The Matrix Awakens در سال ۲۰۲۱ سفر کنیم. جزئیات نور غیرمستقیم Lumen در اینجا عالی به نظر می رسد و عمدتاً بدون نویز قابل مشاهده حل می شود. با این حال، انعکاس ها در اینجا برجسته هستند، زیرا ردیابی در برابر مثلث ها به آنها اجازه می دهد تا صحنه را به گونه ای تقریب کنند که واقعاً با نرم افزار Lumen قابل تکرار نباشد.

کیفیت بصری در اینجا فقط نیمی از داستان است، پس عملکرد چطور؟ با بازیهای ۳۰ فریم بر ثانیه که از UE5 استفاده میکنند، نرخ فریم کاملاً ثابت است. Robocop در اکشن بسیار شدید مقداری قطره می اندازد، اما در غیر این صورت واقعاً هیچ مشکلی وجود ندارد. در ۶۰ فریم در ثانیه، طیف کمی وجود دارد: Jusant تقریباً کامل است، با افت های یکباره بسیار گاه به گاه که شبیه لکنت های پیمایشی است، در حالی که Immortals of Aveum معمولا زیر ۶۰ است و Lords of the Fallen از مشکلات عمیق لکنت رنج می برد.
با این حال، کاملاً مشخص نیست که چه چیزی را تا UE5 انتخاب کنیم. به عنوان مثال، Immortals of Aveum در واقع در سری S بسیار بهتر از سری X اجرا میشود، البته با وضوح بسیار پایینتر، که نشان میدهد این مشکلات عمدتاً مربوط به GPU هستند. تنها با تنظیم بازی روی رزولوشن پایینتر، احتمالاً بسیاری از مشکلاتی که در اینجا میبینیم پاک میشود. احتمالاً همین امر در مورد Robocop نیز صدق می کند، که در طول چند نبرد شدیدتر به شدت پایین می آید اما عملکرد CPU مناسبی را در رایانه شخصی نشان می دهد. من ترجیح می دهم توسعه دهندگان این بازی ها به جای ارائه یک سطح عملکرد متغیر، هدف رزولوشن محافظه کارانه تری را تعیین کنند.
مسائل دیگر، مانند لکنت های پیمایشی که در بسیاری از بازی های UE5 می بینیم، به نظر می رسد بیشتر به فناوری موتور مرتبط باشد. ممکن است غلبه بر این موارد دشوارتر باشد، اما دستیابی به یک سطح عملکرد به طور کلی خوب در کنسول های با استفاده از UE5 کاملاً ممکن به نظر می رسد، با قضاوت از نتایج این عناوین اولیه.

طرف دیگر سوال کنسول این است که بازیها تا چه اندازه به سری S میرسند. من تاکنون سری X و PS5 را به نمایش گذاشتهام، زیرا این کنسولها تجربه نسل کنونی را ارائه میدهند، اما بازیهای UE5 باید در مقیاس ۴TF مایکروسافت باشد. قیمت کنسول نیز با تمام مشکلاتی که به همراه دارد. از نظر قدرت GPU بسیار ضعیف تر از هر کنسول نسل فعلی دیگر است و همچنین دارای چیدمان حافظه کاهش یافته است.
ما چند رویکرد برای هدف قرار دادن سری S در اینجا می بینیم. یک گزینه این است که به سادگی برخی از ویژگی هایی را که به خوبی اجرا نمی شوند حذف کنید. به عنوان مثال، Talos Principle 2 Lumen GI را در سری S حذف می کند، که به طور چشمگیری نورپردازی بازی را کاهش می دهد. ما آن انسداد زیبا و پرش دراماتیکی را که در سری X میبینیم، دریافت نمیکنیم. توسعهدهندگان The Talos Principle 2 در واقع یک خط لوله نورپردازی غیر لومن برای سری S و رایانههای شخصی پایینتر ساختهاند که از چراغهای پرکننده ساده برای تقلید جهانی استفاده میکنند. روشنایی، همراه با انسداد محیط، اما نتایج به دور از ارائه لومن محور در سیستم های بالاتر است. این همچنین به این معنی است که وقتی SSR مسدود است، هیچ بک گراند لومن GI برای بازتاب سری S وجود ندارد.
ما رویکرد مشابهی را در Robocop مشاهده میکنیم، جایی که بازتابهای لومن در سری S قطع میشوند. بازتابهای مبتنی بر SDF در اینجا در سری S وجود ندارند، که برخی مشکلات را با انسداد ایجاد میکند و پاسخ مواد دقیقتری را در براق و نیمه براق ایجاد میکند. سطوح خوشبختانه، Lumen GI در اینجا در S حفظ شده است، که قطعاً مهمتر از دو تکنیک در این بازی است، اگرچه با پرتوهای کمتر ارتباط دارد. Epic’s Fortnite روشی مشابه دارد و بازتابهای Lumen را از سری S حذف میکند و پوشش سایههای مجازی را نیز محدود میکند.

رویکرد دیگر این است که آن ویژگیهای اصلی بصری UE5 را در سری S حفظ کنید و فقط ظاهر آنها را در صورت لزوم کاهش دهید تا عملکرد را کنترل کنید. Jusant این مسیر را طی میکند، وضوح نقشههای سایه مجازی را تا حدودی کاهش میدهد، با پلههای قابل مشاهدهتر، و کمی از وفاداری Lumen GI کم میکند. Matrix Awakens مثال خوب دیگری است. اگر در کنار هم نگاه کنید، قطعاً موارد زیادی در سری S دارد، اما تمام ویژگیهای کلیدی UE5 را حفظ میکنید، فقط با کاهش آشکار در وفاداری و اجرای با وضوح رندر بسیار پایینتر. این ممکن است روش دشوارتر را اثبات کند، به خصوص اگر محدودیت های RAM عاملی باشد.
تا اینجای کار، فکر میکنم بازیهای UE5 واقعاً بهخوبی به سری S تقسیم شدهاند. بریدگیهای آشکاری وجود دارد، اما فکر میکنم این سیستم، در بیشتر موارد، شخصیت بصری ضروری نسخههای کنسول بالاتر این بازیها را حفظ میکند. تنها استثنا در بازیهایی که من آزمایش کردهام The Talos Principle 2 است که به دلیل تنظیمات نور ضعیف در سری S، گاهی اوقات تقریباً از نظر نسلی متفاوت به نظر میرسد. فکر میکنم حفظ Lumen GI برای اکثر بازیها حیاتی است.
از نظر عملکرد، نتایج بیشتر شبیه به کنسول های سطح بالاتر است. Jusant تقریباً مشابه همتای سری X خود اجرا می شود، در حالی که The Talos Principle کمی بدتر اجرا می شود. Immortals of Aveum در واقع بسیار بهتر اجرا می شود، با یک به روز رسانی نسبتاً جامد ۶۰ فریم در ثانیه، اگرچه این به عنوان جایگزینی با وضوح بسیار پایین همراه است. Robocop فقط یک حالت ۳۰ فریم در ثانیه در سری S دارد و از افت مکرر FPS رنج می برد، اگرچه وضوح قابل قبولی را حفظ می کند. من دلیل زیادی برای نگرانی در زمینه عملکرد در سری S نمی بینم، اگرچه از نظر ویژگی های بصری نتایج متفاوت تر است.

Upsampling برای حفظ عملکرد خوب در UE5 بسیار مهم است. ویژگیهای کلیدی موتور مستقیماً با وضوح رندر مقیاس میشوند، بنابراین رزولوشنهای پایه بالا برای بسیاری از تلاشهای UE5 دور از ذهن هستند. برای جبران کنسولها، بیشتر توسعهدهندگان از یکی از دو روش نمونهبرداری استفاده میکنند: FidelityFX Super Resolution 2 یا Temporal Super Resolution، که هر دو در UE5 برای استفاده از کنسول پشتیبانی میشوند.
ساخت رایانه شخصی Robocop از هر دو تکنیک پشتیبانی می کند و آن را به بستر آزمایشی خوبی تبدیل می کند تا ببینید کدام یک به خوبی روی کنسول کار می کند. با ۷۲۰p تا ۱۴۴۰p با کیفیت نسبتاً سختگیرانه، هر دو تکنیک کار خوبی در عکسها انجام میدهند – اگرچه میتوانید در چند جا در تصویر متوجه گسستگی اضافی با FSR 2 شوید. اما وقتی واقعاً در دنیای بازی حرکت می کنید، تفاوت بسیار فاحشی به نفع تکنیک TSR در اینجا وجود دارد. هیچ کدام یک تصویر ضد مستعار کامل تولید نمی کنند، اما TSR در بازی معمولی بسیار تمیزتر است.
این تفاوت زمانی بزرگتر میشود که یک حرکت افقی ساده بدون هیچ گونه تاری حرکتی انجام دهیم. FSR 2 دارای یک تصویر فوق العاده نام مستعار و بسیار پر سر و صدا تحت این نوع حرکت دوربین است، در حالی که TSR روشنایی را تا حد زیادی تحت کنترل نگه می دارد، بدون ایجاد مصنوعات مزاحم. من همچنین متوجه شدم که TSR تمایل به داشتن مصنوعات ارواح کمتری در این بازی دارد.

از نظر عملکرد، TSR در اینجا کمی بهتر از FSR 2 عمل می کند و با یک مزیت کوچک در خروجی ۱۴۴۰p در حالت عملکرد و در ۴K در حالت کیفیت. این تکنیکها میتوانند از عنوانی به عنوان دیگر از نظر کیفیت کمی متفاوت باشند، بنابراین این نباید به عنوان یک حکم غیرقابل قبول در مورد مزایای نسبی دو تکنیک در نظر گرفته شود، اما مطمئناً به نظر میرسد که TSR ممکن است انتخاب بهتری در کنسولها باشد. حتی با وجود یک فاکتور گرانقیمت بسیار سنگین در اینجا، یک تصویر نهایی کاملاً زیبا تولید میکند – تصویری که از فاصلهی دید معمولی روی یک نمایشگر ۴K به خوبی حفظ میشود.
در نهایت، من فکر میکنم که در بازیهای کنسول شاهد نشانههای مثبتی از UE5 هستیم. فناوری گرافیکی اصلی به وضوح به خوبی برای سخت افزار کنسول مقیاس می شود و نتایج بصری واقعاً چشمگیری را در مناطق مشکل برای رندر در زمان واقعی ارائه می دهد. به عنوان مثال، بازی مانند Robocop با کمک UE5، تصاویر کنسول های سطح بالایی را ارائه می دهد. در بخش عملکرد، برخی از بازیها با مشکل مواجه هستند، اگرچه در برخی موارد به نظر میرسد این امر بیشتر در دست توسعهدهنده است تا ابزارهای UE5.
عملکرد در بازی های آینده جالب تر خواهد بود. این دسته از عناوین اولیه عمدتاً از هزینههای کمهزینه تشکیل شده است و ما شاهد تلاشهای AAA با بودجه کلان برای تحت فشار قرار دادن فناوری موتور نبودهایم. آیا بازیای که دارای مشهای Nanite با جزئیات فوقالعاده و مدلهای کاراکتر پیچیده است، میتواند نرخ فریم بالایی را روی کنسولها بهویژه زمانی که ۶۰ فریم بر ثانیه را هدف قرار میدهد، داشته باشد؟ آیا بازیهای با بودجه کلان مشکلات لکنت پیمایش را که اغلب با Unreal مرتبط است کنار میگذارند یا بر آن غلبه میکنند؟ و آیا آنها می توانند با حفظ فناوری کلیدی UE5 به تصاویری زیبا در سری S دست یابند؟ فکر نمیکنم پاسخهای خوبی برای این سؤالات داشته باشیم، اما باید طی یکی دو سال آینده ارائه شوند.
منبع: https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-unreal-engine-5-console-health-check