شما به عنوان بازمانده یک کشتی غرق شده از خواب بیدار می شوید و چیزی جز لباس های پاره پاره در پشت خود به نام خود ندارید. یک راهپیمایی کوتاه دورتر، کاپیتان کشتی در حال مرگ است که به مکانی که میخواست به آن برسد اشاره میکند – مکانی به نام Sacrament. و بنابراین، سفر طولانی و دشوار شما آغاز می شود.
No Rest for the Wicked جدیدترین بازی استودیو Moon خالق سری Ori است. این RPG اکشن متصل به PS5 برای اولین بار در جوایز بازی سال گذشته معرفی شد، از نظر بصری مانند کارهای قبلی آنها جذاب است، اما در روایتی تاریک و بالغ پیچیده شده است. ما با تیم برای پیش نمایش اولیه بازی به گفتگو نشستیم تا اطلاعات بیشتری در مورد مکانیک گیم پلی مرکزی و طراحی جهانی آن پیدا کنیم.
در دنیای خشن No Rest، رنج در دو جبهه رخ میدهد: مانور سیاسی توسط افراد سلطنتی و شخصیتهای مذهبی مرتبط در پی مرگ پادشاه، و نفرین هولناکی به نام طاعون که انسانهایی را که ادعا میکند به زشتیهای نامقدس تبدیل میکند. با وقوع همه این اتفاقات، مردم به ابزارهای مستاصل و غیرقانونی تر برای بقا روی می آورند.
دنیایی پر از زیبایی و رنجی وصف ناپذیر
Moon Studios به دلیل تواناییاش در خلق دنیاها و داستانهای جذاب شناخته شده است و No Rest for the Wicked قلمرو جدیدی را برای توسعهدهنده کاوش میکند. توماس مالر میگوید: «پس از ساخت هر دو بازی Ori، هدف بعدی ما این بود که دنیای فانتزی بزرگ خود را بسازیم. “با اوری، ما همیشه بر استفاده از تمثیل تکیه میکردیم. ما داستانهایی تعریف میکردیم که مردم را تحت تأثیر قرار میداد، اما از موجودات فانتزی استفاده میکردیم که در اصل باید با مشکلات بسیار انسانی سر و کار داشتند. این بار میخواستیم در واقع از انسانها استفاده کنیم و داستانی شکسپیر بسازیم. با مضامین انسانی بسیار قوی مانند خانواده، اعتماد، خیانت، رفاقت و غیره.»
برای این منظور، No Rest حسی بسیار متفاوت از محیطهای طبیعی گرم و دلپذیر Ori ارائه میدهد: قلعههای ویران، در حال فروپاشی، مناظر بایر، زخمخورده، و دشمنانی با ظاهری شریر – انسان و غیرانسان – که در سرزمین پرآشوب اوری زندگی میکنند. ایزولا ساکرا. با هر ضربه شمشیر، خون و احشاء را می بینید که واقعیت وحشیانه و دردناک زندگی اینجا را روشن می کند.
با این حال، در میان همه آنها زیبایی عجیب و متقاعدکنندهای وجود دارد که در جلوههای بصری شیکشدهای که استودیوی ماه در آنها تخصص دارد، ثبت شده است، استودیو ظاهراً با تغییر از دو بعدی به سهبعدی، قدمی را از دست نمیدهد: هر فریم شبیه به یک نقاشی است که جان میگیرد.
مالر ادامه می دهد: «ما خیلی آماده ایم که استودیو دیگری نباشیم که سعی می کند به سبک فوتورئالیستی برود. ما فکر میکنیم که نقاشیها زودتر از تلاش برای دنبال کردن فوتورئالیسم پیر میشوند. وقتی نقاشی کاراواجو را میبینم، هنوز از کارهایی که او فقط با استفاده از روغنها در ۵۰۰ سال پیش میتوانست انجام دهد شگفتزده میشوم.
آغاز فروتن
با شروع بازی، شما تقریباً هیچ چیزی برای شخص خود ندارید. با کشف یک شمشیر یک دست فرسوده و برخی ابزارهای دور ریخته شده، این به سرعت تغییر می کند، احتمالاً ضایعاتی که راهزنان مجاور برای غارت قربانیان خود اذیت نمی کردند. با برداشتن تیغه و استفاده از مواد پیدا شده برای پختن یک خورش اولیه، آماده می شوید تا در منطقه تحت کنترل راهزنان مبارزه کنید تا سعی کنید به Sacrament برسید.
راههای زیادی برای درگیر شدن با دشمنان وجود دارد – اول با سر در بیاورید، یا سعی کنید با یک کمین یواشکی بر روی آنها بپرید – اما وقتی با آنها درگیر شدید، باید هوشمندانه بجنگید، زیرا استقامت سنج شما از هر حرکت شما اطمینان میدهد. شمارش می کند. ضربه زدن با شمشیر بی دقت، جاخالی بد، شکست خوردن یا گارد شکسته می تواند به سرعت بسیار دردناک شود. اگر درگیر هستید، یک حمله Rune به خوبی به شما کمک می کند تا جدول را تغییر دهید، اما به قیمت تمرکز.
خوشبختانه، شما وسایل مختلفی را در کنار خود دارید – که یا پیدا میکنید، میخرید یا میسازید – و یک سیستم آماری که به شما امکان میدهد در جایی که میخواهید سطح بالاتری را انتخاب کنید، امتیاز سرمایهگذاری کنید. بر خلاف بسیاری از بازیهای اکشن RPG، که شما را مجبور میکنند کلاسی را خیلی زود انتخاب کنید و تجهیزات خود را بر اساس آن انتخاب محدود کنید، در No Rest for the Wicked به کلاسی ارگانیکتر تبدیل میشوید.
مالر خاطرنشان میکند: «ما فقط میخواستیم به بازیکنان مجموعهای از تجهیزات بسیار متنوعی بدهیم که میتوانند پیدا کنند تا تمام فانتزیهای خود را درباره شخصیتهایی که میخواهند در یک RPG بازی کنند، برآورده کنند». “ما بازیکن را با حرکات بسیار ساده شروع می کنیم، اما با پیشرفت بیشتر و بیشتر، آنها می توانند آن مجموعه حرکت ها را پیش ببرند و ترکیب های مختلف، حملات ویژه و جادوها را با هم ترکیب کنند. به طور کلی، روش ما این بود که میخواستیم تا جایی که ممکن است همه چیز فعال باشد. ما معتقدیم که بازیکنان میخواهند همه پیشرفتها احساس شود بهجای اینکه فقط ببینند برخی از اعداد بالا میروند که ممکن است فوراً روی سبک بازی شما تأثیر نگذارند.”
شکل دادن به ماجراجویی شما
نمای بالای اکشن به محیطهای No Rest for the Wicked کمک میکند تا حس حماسی و جوی داشته باشند و در عین حال نکات ظریفی درباره مسیرهای دور از راه یا گوشهها و گوشههای مخفی به شما ارائه میدهد. اشیاء پسزمینه ممکن است بیش از آنچه در ابتدا تصور میشد تخریبپذیر باشند، و اغلب مقداری غنیمت گرانبها را به عنوان پاداشی برای آزمایش ما به ارمغان میآورند. فشار دادن به دیوارهای عجیب و غریب و قطعات هندسی که کمی دور به نظر می رسید ممکن است گذرگاه هایی پر از گنجینه های ارزشمند – و گاهی اوقات نیز نگهبانان آنها را نشان دهد.
علاوه بر تجهیزات جنگی، اقلام دیگری نیز وجود دارد که باید به دست آورید – تکه های غذا برای پخت و پز، چوب و سنگ معدن برای صنایع دستی، و انواع مختلف دیگر. با ابزارهایی مانند تبر یا کلنگ، میتوانیم درختان را خرد کنیم و سنگ معدن را برداشت کنیم – البته باید مطمئن شوید که منطقه از خطرات پاک است. در غیر این صورت، یک پرتابه شعله ور به صورت ممکن است جلسه تجمع شما را مختل کند.
عناصر برداشت و ساخت با پیشرفت بازی بیشتر و بیشتر مشخص می شوند و در نهایت، می توانید تصمیم بگیرید که در بازسازی Sacrament شرکت کنید. مالر توضیح میدهد: «ما مکانیکهای مختلفی داریم که همگی در این یک بازی ترکیب شدهاند، که پس از آن مجبور شدیم همه با هم کار کنند». “ایده ساده است: ما نیازهای خاصی را برای بازیکنان ایجاد می کنیم و سپس ابزارهای زیادی را در مورد چگونگی برآوردن این نیازها ارائه می دهیم. به عنوان مثال، اگر بازیکنان کشاورزی را انتخاب کنند و در مسکن، صنایع دستی و غیره شرکت کنند، آنگاه خواهند بود. بتواند نتیجه آن تعاملات را به نبرد بازگرداند.”
“هدف نهایی در اینجا یک بار دیگر تحقق بخشیدن به آن فانتزی RPG و در نهایت ساختن یک بازی است که فقط در مورد کشتن دشمنان نیست. ما از شما می خواهیم که مجموعه متنوعی از کارهایی داشته باشید که می توانید همیشه انجام دهید. از حضور در نبرد خسته شده اید؟ خوب است. به جای آن بروید و مقداری منابع بگیرید. یا بروید و به بازسازی Sacrament کمک کنید. یا درگیر مسکن شوید و برای خود خانه ای رویایی بسازید که دائماً برای شما منابع تولید می کند. یا به ماهیگیری بروید. در این بازی “Or’s” نباید پایانی داشته باشد.”
چند قدم اول در یک جاده طولانی
دمو با یک نبرد رئیس علیه واریک آلوده به آفت به پایان رسید که غیرقابل تشخیص منحرف شده و دگرگون شده است. مبارزه آسانی نیست، اما یادگیری نشانههای پاری مبارزه را قابل کنترلتر میکند و موجود فاسد را برای چند ثانیه به یک اردک نشسته تبدیل میکند. بنابراین آغاز سفری بسیار بسیار طولانی به پایان می رسد.
توماس مالر امیدوار است که بازیکنان از بازیهایی که تیمش ماههای زیادی را صرف ساخت آن کردهاند لذت ببرند. “در طول توسعه، ما به آنچه ARPG های فعلی به بازیکنان ارائه می دهند نگاه کردیم. هدف ما این بود که تمام جنبه های همه این بازی هایی را که دوست داریم، ترکیب کنیم، و دستور العمل جدیدی ایجاد کنیم که در نهایت به بازی تبدیل شود که همیشه می خواستیم بازی کنیم.”
منبع: https://blog.playstation.com/2024/03/01/no-rest-for-the-wicked-revealing-new-details-on-combat-crafting-town-building/