ابوبکر سلیم میگوید: «نکته زیبای کاری که پلنگ سیاه انجام داد این بود که اساساً نشان داد قهرمانانی شبیه من هستند. حسی که هنگام تماشا داشتم این بود که ای کاش در کودکی این حس را داشتم، زیرا به من به عنوان یک بازیگر نشان می دهد که لازم نیست بهترین دوست پلیس یا شخصیت رفیق باشم. من می توانم در واقع یک قهرمان باشید
“اگر این بازی همان تاثیر را برای مخاطبان، بازیکنان و توسعه دهندگان داشته باشد، عالی است. ما کار خوبی انجام می دهیم. من می خواهم به آن ادامه دهم.”
سلیم شاید بیشتر به عنوان صداپیشه شخصیت محبوب Assassin's Creed: Origins بایک شناخته می شود. اکنون او با Tales of Kenzera: Zau به دنیای بازی سازی می پرد. در ظاهر این یک مترویدوانیا است که از افسانههای بانتو افسانههای آفریقایی الهام گرفته شده است و نوعی آفروفوتوریسم که در پلنگ سیاه دیده میشود. در زیر آن، روایتی درباره کنار آمدن با غم و اندوه است، به موازات سلیم که با مرگ پدر بازیبازش که با هم بازی میکرد، سروکار دارد.
این نوعی از تنظیمات است که به اندازه کافی در بازی ها دیده نمی شود، با Tales of Kenzera که نمایندگی سیاه و آفریقایی اصیل را ارائه می دهد. ترسهای کلیشهای Killmonger را در اینجا پیدا نخواهید کرد، اگرچه زمانی که من این شانس را داشتم که قبل از انتشار بازی با سلیم چت کنم، درباره تأثیر گستردهتر Black Panther صحبت کردیم. آن نسخه ی نمایشی Steam قبلاً چشمگیر بود اما من مشتاق بودم که درباره ریشه های اساطیری آن بیشتر بفهمم.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
“[The success of Black Panther] سلیم میگوید: «من فکر میکنم اگر این بازی بتواند نسل بعدی توسعهدهندگان و حتی بازیکنان را الهام بخشد تا چیزهای جالبتری نسبت به ما بسازند و تداعی کنند، به همه متصل میشود. دوباره برنده می شوی.”
داستانهای بانتو مجموعهای از افسانههایی است که از طریق مردم بانتو آفریقا به ارث رسیده است که شامل گروههای قومی متعدد و صدها زبان بانتو است. برای سلیم، اینها اولین آشنایی او با داستان ها – معادل قافیه های مهد کودک – بود که از پدر و پدربزرگش که یک انگگا یا شفادهنده معنوی بود، منتقل شد. به این ترتیب، پایه گذاری بازی بر اساس این داستان ها، سلیم دیدگاه خود را به اشتراک می گذارد.
سلیم معتقد است که با در دسترستر شدن توسعه بازی، طیف متنوعی از داستانها را مانند این داستان از طریق بازیها روایت خواهیم کرد. او میگوید: «این به توسعهدهندگان این امکان را میدهد که از همه این پسزمینههای مختلف، همه این فضاهای مختلف، بتوانند دیدگاه و دیدگاه خود را بگویند و به اشتراک بگذارند. من به طور عمده به توسعه دهندگان آفریقایی و آنچه که آنها در حال ساختن هستند و چیزهایی که می آفرینند نگاه می کنم. فکر می کنم چیزهای زیادی وجود دارد.
طراح اصلی Zi Peters اضافه می کند که Bantu Tales “واقعاً تخیل را برانگیخت” در طول توسعه بازی. با این حال، یک چالش بزرگ این بود که این داستان ها از طریق سنت شفاهی منتقل می شوند. او میگوید: «پیدا کردن منابع در وب، یا کتابها، یا چیزهایی که داستانها را به خاطر میآورند واقعاً دشوار است. “ابو و اعضای خانوادهاش، او توانسته است این داستانها را به دست بیاورد و آنها را به اعضای تیم که هیچ ایدهای در مورد بسیاری از این چیزها نداشتند، منتقل کند. اما از آنجایی که ما در حال ساخت یک بازی بر اساس آنها هستیم، فکر میکنم این کار به شما کمک میکند. برای گسترش بیشتر و گسترده تر.»
با مبنای روایی آن بر روی مضمونی خام، صمیمی و شخصی مانند غم و اندوه، نمی دانم که آیا توسعه Tales of Kenzera تجربه دشواری برای سلیم بوده است.
او میگوید: «جنبه آسیبپذیری و صادق بودن و صریح بودن در مورد غم و اندوهم و به اشتراک گذاشتن آن غم در واقع بخش سختی نبود. “بخش سخت این بود که آن را به گونه ای منتقل کنید که به نظر سرگرم کننده و تقریباً جهانی باشد.”
بخش سخت این بود که آن را به گونهای که سرگرمکننده و تقریباً جهانی بود، منتقل کنید.»
پیترز اضافه می کند که کل تیم توسعه می تواند با این موضوع اصلی Tales of Kenzera همدلی کند. او میگوید: «این کار را برای افرادی که روی بازی کار میکنند بسیار شخصی میکند و میدانند چه معنایی میتواند برای سایر افرادی که بازی میکنند داشته باشد». “همچنین این فرآیند بسیار آسانتر شده است. این واقعاً به معنای چیزی است، یک شور و اشتیاق در پشت ایجاد بازی و کشف این مفهوم وجود دارد.”
طراحی آن برای انعکاس سفر غم و اندوه است – سلیم آن را دیوانه، جنبشی، با عناصر غم، تسکین و خشم توصیف می کند. در واقع، او پیشنهاد می کند که یک مترویدوانیا “پایه کاملی برای کشف غم و اندوه ایجاد می کند”.
“شما نمی توانید زمانی که این اتفاق می افتد برنامه ریزی کنید، فقط شما را به دنیای جدیدی می اندازد که هیچ ایده ای درباره آن ندارید. مهم نیست برای چه چیزی آماده می شوید، کتاب هایی که می خوانید، افرادی که با آنها صحبت می کنید، بسیار بسیار شخصی است. و این چیزی است که وقتی نمی دانید چه کاری باید انجام دهید به سراغ شما می آید.
او ادامه داد: «با این حال، ابزارهایی را در اختیار شما قرار میدهد که اساساً به شما کمک میکنند تا بر آن غلبه کنید». “شما غمگین خواهید شد، احساس عصبانیت خواهید کرد. برخی روزها حتی ممکن است آن را فراموش کنید. ابزارها وجود دارند، اما باید در حین رفتن به این سفر آنها را کشف کنید. و برای من این دقیقاً همان چیزی است که مترویدوانیا است. شما به دنیایی پرتاب می شوید که هیچ تصوری از آن ندارید، اما هر چه بیشتر در آن زمان بگذرانید، به ایده آن عادت می کنید. هرگز از آن عبور نمی کنید، این هنوز دنیای شماست، اما شما یاد بگیرید که چگونه با آن کار کنید. همانطور که آن ابزارها را می سازید و قوی تر می شوید، احساس راحتی بیشتری در آن می کنید.”
.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
البته، نمونههای زیادی از Metroidvanias وجود دارد – این دو نفر از افرادی مانند Ori و جنگل کور، سلولهای مرده و Guacamelee به عنوان الهامبخشهای کلیدی یاد میکنند – بنابراین برجسته کردن آن باید دشوار باشد. این ما را به داستانهای بانتو بازمیگرداند: آنها تواناییها، دشمنان و کارفرمایان را الهامبخش کردهاند، بهعلاوه بیومهای مختلفی معمولاً با آفریقا مرتبط هستند.
“این یک چیز است که ابو در مورد چگونگی راه اندازی جهان، جایی که ما این بیوم های مختلف را داریم که جنبه های مختلف قاره آفریقا را منعکس می کند و چگونه می توانیم این تنوع را در فضاهای مختلف شما بدست آوریم، روی آن قاطعانه بود.” پیترز میگوید، میخواهم کاوش کنم. من فکر میکنم که میتوانیم این پیچ و تابها را از الهامهایمان ایجاد کنیم که به آن مزیت متفاوتی میدهد، اما در عین حال به Metroidvania وفادار میمانیم و واقعاً آن را با یک داستان احساسی که شما را به بازی میکشاند، تزریق کنیم.»
برای بازیکنان، ممکن است آشنایی بیش از حد با قراردادهای ژانر و ساختار سفت و سخت آن وجود داشته باشد، بنابراین این زوج تصمیم گرفتند که شخصیت اصلی Zau را از همان ابتدا به تواناییهای مشخصی مانند پرش دوبل و خط تیر مجهز کنند. این نشان می دهد که او چگونه زندگی کرده است، اما هنوز چیزهای زیادی برای یادگیری دارد.
برای توسعه این بازی، سلیم استودیوی خود را ایجاد کرد: Surgent Studios. این با راه اندازی شروع شد بازی های باران نقره ای در سال ۲۰۲۱ که در اصل فیلم و بازی سلیم از هم جدا شده بود. اکنون همه چیز با نام Surgent یکپارچه است: برای سلیم به سادگی «همه چیز درباره داستان سرایی» و رسانه ای است که مناسب آن داستان خاص است. برای Tales of Kenzera، این یک بازی است.
داشتن استقلال در این داستان سرایی نیز دلیلی است که سلیم این استودیو را راه اندازی کرد. او توضیح می دهد: «تجربه من در سینما و تلویزیون این است که اگر فیلمنامه ای بسازید و آن را به استودیو بدهید، از هر ده بار ۹ بار تغییر می کند و به چیزی کاملاً متفاوت تبدیل می شود. من میخواهم داستانی واقعی و معتبر بگویم و بهویژه از آنجایی که این داستان بسیار شخصی بود و به سفر غم و اندوه خودم مرتبط بود، احساس میکردم که باید ریسک کنم.»
احساس کردم باید ریسک کنم.»
سلیم از صنعت بازی استقبال می کند، اما اعتراف می کند که ساخت یک بازی آنطور که او انتظار داشت آسان نبود. به همین دلیل است که اخیراً پست استیماو قصد دارد شفافتر با مخاطبان باشد – تا حدی برای کمک به توسعهدهندگان دیگر، اما همچنین ایجاد رابطه با بازیکنان.
«همه جور موانعی وجود دارد که باید از آنها عبور کنید [to make a game]اما من احساس میکنم که این دانش باید به اشتراک گذاشته شود.» او میگوید: «فکر میکنم این مهم است که کاملاً باز باشیم و در این مورد صحبت کنیم و فکر میکنم که داریم به آنجا میرسیم، به آرامی به سمت آن نوع موقعیت میرویم.»
.png?width=690&quality=75&format=jpg&auto=webp)
مطمئناً می تواند تضادهای زیادی بین بازیکنان و توسعه دهندگان وجود داشته باشد، اما رویکرد Salim در اینجا خلع سلاح است، تا به بازیکنان یادآوری کند که یک داستان انسانی در پشت این بازی وجود دارد. در مورد Tales of Kenzera، یک داستان به خصوص شخصی.
او میگوید: «پشت هر کسی چیزی است و پشت هر چیزی دلیلی وجود دارد». «و من فکر میکنم این به جای اتصال لزوما به ارزش اسمی چیزی است.
او ادامه میدهد: “صنعت بازیها هنوز خیلی جوان است، تغییرات بسیار زیادی در حال حاضر اتفاق افتاده است. این چیز زیبا در مورد هنر است، ما همیشه به چالش میکشیم، صحبت میکنیم، سوال میکنیم و میخواهیم رشد کنیم و بهتر شویم. این چیزی است که من میتوانم. ببینید واقعا در فضای بازی اتفاق می افتد.”
علاوه بر این، این به دوران او به عنوان بایک در Assassin's Creed: Origins مربوط می شود، زیرا سلیم می گوید که “۱۰۰ درصد دوست دارد” به این نقش بازگردد. او میگوید: «یک چیز بسیار جالب و جالب در سفر او به سمت تبدیل شدن به یک قاتل وجود داشت. باز هم به اهمیت داستان سرایی برمی گردد.
او میگوید: «به همین دلیل است که من عاشق بازیها هستم، زیرا شما زمان زیادی برای کشف سفر و قوس آن شخصیت دارید، به همین دلیل است که من فکر میکنم باید به وقت مردم احترام بگذارید. ۸، ۱۰، ۳۰ ساعت را با این شخصیتها گذرانده و با آنها به این سفر میروی. به آنها چیز خوبی بده.»
منبع: https://www.eurogamer.net/abubakar-salim-on-metroidvanias-as-a-vehicle-for-grief-and-storytelling?utm_source=feed&utm_medium=rss&utm_campaign=feed