دیویا گوکولنات و همسرش بیجو راوندران – بنیانگذاران بیجو – هند را در نقشه شرکتهای edtech قرار دادهاند.
آنها شروع کردند بیجو در سال ۲۰۱۱ با ریشه های فروتن. اکنون بیش از ۳۰۰۰۰ نفر برای آنها کار می کنند.
من با گوکلنات در نشست وب در لیسبون، پرتغال، پس از سخنرانی در صحنه اصلی در مورد آموزش، فناوری و رویکردهای جدید یادگیری که توسط هوش مصنوعی افتتاح شد، صحبت کردم.
Raveendran به طور آفلاین به ۲۵۰۰۰ دانش آموز در یک استادیوم بزرگ در بنگلور تدریس می کرد و هر دو بنیانگذار معتقد بودند که یادگیری دیجیتال می تواند بسیار کارآمدتر باشد. آنها محصولات آموزشی آنلاین خود را برای دانش آموزان دبیرستانی در سال ۲۰۱۵ راه اندازی کردند و اکنون محصولات آفلاین را از طریق Osmo به آموزش آنلاین برده اند. در سال ۲۰۱۸، Byju’s اولین تک شاخ edtech هند شد. در طول همه گیری، این شرکت با مسائل حسابداری و اخراج با چالش هایی روبرو شد.
اکنون این شرکت در زمینه بازیهای دیجیتال edtech فعال است. گوکولنات گفت که او از طرفداران بازی های واقعیت مجازی است که می توانند تعامل را افزایش دهند و به صورت بصری اصول ریاضی را به بچه ها آموزش دهند، در حالی که روش های دیگر به کار نمی روند. پیش رفتن.
در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما آمده است.

GamesBeat: در صحنه اصلی درباره چه چیزی صحبت کردید؟
دیویا گوکلنات: ما در مورد آنچه برای ساخت یک تک شاخ نیاز است صحبت کردیم. در مورد هوش مصنوعی و آموزش هم صحبت می کردم. شما نمی توانید در مورد edtech بدون صحبت در مورد هوش مصنوعی و ChatGBT4 صحبت کنید و اینکه چه کاری می تواند برای شما انجام دهد و چگونه می تواند یادگیری را بهتر کند.
GamesBeat: و چگونه می توانید در تست ها با آن تقلب کنید.
گوکولناث: این اولین چیزی است که همه به آن فکر می کنند. اما ما آن را به روشی که می توانید بهتر یاد بگیرید تغییر داده ایم، اما استفاده از آن برای آنچه باید از آن استفاده کنید و نه برای چیزی که می توانید یادگیری را به خطر بیاندازید، که تقلب است. به همین دلیل است، می دانید، فکر می کنم دلیل آن این است که ما همیشه به روش درست یاد گرفته ایم. و پاسخها قبلاً دقیقاً چه بود، نه فقط چرا و چند دقیقه آن را به آن تغییر دادیم. این سوال کپی کردن و دادن جواب فقط دیگه پیش نمیاد.

GamesBeat: خوب. آره و پاسخ تک شاخ شما چه بود؟ چگونه می توان به یک تک شاخ تبدیل شد؟
گوکولناث: می دانید، فکر نمی کنم پاسخی برای آن وجود داشته باشد. من احساس میکنم که بیشتر به ویژگی شخصیتی مربوط میشود که میخواهد تأثیر مثبت بگذارد. میخواهد ارزش ایجاد کند، میخواهد میراثی ماندگار از آنچه که دارد به جای بگذارد، میخواهد یک عدد ارزشگذاری را دنبال کند. درست. همه اینها محصول فرعی تأثیری است که شما ایجاد می کنید. بنابراین شما در حال تعقیب آن هستید، نه چیزی که شما را به آنجا می رساند. و بیشتر تک شاخ های موفق همیشه در مورد خلق ارزش بوده اند نه ارزش گذاری.
GamesBeat: خوب. بنابراین وقتی قبلاً بیشتر صحبت کردیم، در مورد گسترش زیاد به بازار ایالات متحده بود، درست است؟ بچه ها الان کجا هستید تا جایی که دوست دارید، اولویت شما چیست؟
گوکولناث: پایدار شدن. بنابراین اگر به Epic نگاه کنید، ۹۰٪ از مدرسه است. Osmo محصولات جدیدی را با نام Reading Adventure روانه بازار کرده است. در حال حاضر حدود ۳۵۰۰۰ محموله داریم. بچه ها آن را دوست دارند. آنها در حال یادگیری نحوه خواندن هستند. بنابراین تمرکز بر خواندن زودهنگام، کدنویسی اولیه، نوشتن اولیه و یادگیری ریاضی در سنین پایین است. بنابراین، ما با استفاده از آموزش بایدو و ساختار بازی ملموس Osmos، چند بازی یادگیری مبتنی بر ریاضی را برای کودکان خردسال ایجاد کردهایم. بنابراین ما در حال آزمایش زیادی با نحوه ایجاد یک هستیم
تاثیر اولیه بر کودکان، اما رشد کشتی موشکی نیست. ثابت گرفتنش ما به سمت بازارهای مناسب می رویم و آن را آسان می گیریم.
GamesBeat: و حالا ما کجا هستیم؟ و والدین یا عاشق بازی هستند یا از آن متنفرند؟
گوکولناث: والدین، تا زمانی که یادگیری بازی است، می بینیم که خوب هستند. تا زمانی که نتایج یادگیری را ارائه می دهد، می بینیم که مشکلی ندارد. و همهگیری آن را برای ما تغییر داد، درست است؟ از آنجایی که قبل از همهگیری، والدین فکر میکردند چگونه میتوان حتی آنلاین یاد گرفت؟ اما به دلیل بیماری همه گیر، آنها دیدند که وقتی معلمان برای اولین بار وارد خانه هایشان شدند، ما شروع به احترام بیشتر به معلمان کردیم. و ما شروع کردیم به درک اینکه چگونه یادگیری آنلاین می تواند بخشی از آموزش رایج باشد.

GamesBeat: و آیا آن همهگیری باعث شد که شما سریعتر به سمت خاصی بروید یا؟
گوکولناث: میگم اینجوری شد این باعث شد بزرگتر شویم، اما سپس یاد گرفتیم که چگونه با کاهش هزینهها، آن مقیاس را حفظ کنیم. بنابراین در سال گذشته، ما بسیار آگاهانه به سمت رشد همراه با سودآوری حرکت کرده ایم. حتی اگر به معنای رشد پایدارتر باشد، به معنای حاشیه های بهتر نیز است زیرا ما می خواهیم در بلندمدت خودپایدار باشیم. بنابراین در ۱۶ سال گذشته، ما شروع کردیم، هشت سال اول که آفلاین بودیم، سودآور بودیم، ۸۰ درصد حاشیه.
سپس ما کاملاً آنلاین شدیم، که سرمایهگذاری عظیمی در تحقیق و توسعه، سرمایهگذاری در فناوری به مقیاس، سرمایهگذاری در بازاریابی است. و از سال گذشته، ما به سمت یک ثبات بیشتر، پایدار، سودآور، هدایتشده و مبتنی بر سودآوری حرکت کردهایم.
GamesBeat: و آیا فکر میکنید دنیا به برخی از اهدافی که میخواهید در مورد آموزش به آنها برسید نزدیک است؟
گوکولناث: چیزی که با ما همراه است این است که معیارهای بسیار بالایی را حفظ می کنیم و دقیقه ای که می خواهیم به آن برسیم، دوباره آن را بالا می بریم. فقط برای مثال برای شما، با ابتکار غیرانتفاعی ما، آموزش برای همه، گفتیم، بسیار خوب، بیایید تا سال ۲۰۲۵ به ۱ میلیون کودک بی بضاعت برسیم. ما این کار را تا سال ۲۰۲۲ انجام دادیم. بنابراین اکنون ماموریت تا سال ۲۰۲۵ به ۱۰ میلیون نفر می رسد. تا الان پنج و نیم میلیون را لمس کرده ایم. به طور مشابه در مورد فناوری و هوش مصنوعی، ما همیشه دوندگان آماده آزمایش بودهایم. بنابراین بله، ما میبینیم که فناوری تأثیر زیادی در محتوای ما دارد تا آن را مقیاسپذیر کند. ما احساس میکنیم که به مأموریت خود برای ایجاد، یادگیری شخصی، عاشق کردن دانشآموزان به یادگیری و مؤثر کردن یادگیری نزدیکتر هستیم. اما هنوز راه درازی در پیش داریم.

GamesBeat: و برخی از ارقام بزرگی که اکنون از نظر کارمندان دارید چیست؟ آیا چیزهای دیگری وجود دارد که نقاط عطف خوبی هستند؟
گوکولنات: بزرگترین عدد برای من نامزدی است. ۷۱ دقیقه به علاوه به طور متوسط، نتایج یادگیری، حتی کودکان از جوامع محروم شاهد افزایش شش و نیم درصدی در نمرات بوده اند. این دو برابر است که در کل یک، کل دو.
تعامل خوبی را می بینیم. ما می بینیم که علیرغم کاهش تقریباً کامل هزینه های برندسازی، هر ماه صد و میلیون دانشجو را در پلتفرم های خود می بینیم. بنابراین این اعدادی هستند که به ما کمک می کنند بفهمیم در مسیر درستی هستیم. ما به دنبال معیارهای مناسب هستیم.
GamesBeat: و در حال حاضر چند نفر در شرکت وجود دارند؟
گوکولناث: پس همه با هم حدود ۳۰۰۰۰ نفر خواهیم بود. هنوز هم بزرگ است. خیلی بزرگه
GamesBeat: یادم نیست آخرین باری که صحبت کردیم چه بود. آره آنقدر بزرگ نبود و من حدس میزنم که کنجکاو هستم که آیا فناوری چیزی را که فکر میکنید به یادگیری کمک کرده است به ارمغان میآورد. منظورم این است که شما به هوش مصنوعی اشاره کردید، من حدس میزنم، اما آیا پیشرفتهایی وجود دارد که باعث میشود فکر کنید، میدانید، ما در مسیر درستی با فناوری هستیم؟
گوکولناث: ببینید، برای ما، فناوری همیشه توانمندساز بوده است. در تمام طول تحصیل، به عبارت خیلی ساده، عروس بوده است. تکنولوژی ساقدوش عروس بوده است. جهت دادن به توجه و حصول اطمینان از محتوای مناسب، ارائه درست این محتوای زیبا. بنابراین فناوری یک در سال ۲۰۱۵ به ما در مقیاسبندی، کمک کرد تا شخصیسازی کنیم.
اما در سال ۲۰۲۲، به ما کمک می کند تا برای هر دانش آموز سفری منحصر به فرد ایجاد کنیم. این به ما کمک می کند تا معلمان را به سطحی که قبلاً هرگز سابقه نداشت حسابرسی کنیم. اگر در زمان شروع تدریسم آن ابزار را داشتم، خیلی سریعتر معلم بهتری می شدم. زیرا می تواند ممیزی کند و بازخورد روشنی در مورد اینکه چگونه می توانید بهتر انجام دهید به شما بدهد. بسیاری از کارهای معمولی که معلمان باید انجام دهند را حذف کرده و به معلمان کمک می کند تا روی کارهای بهتر تمرکز کنند. درست؟

و مانند این، اما واقعاً آیا ما احساس می کنیم که هستیم یا باید احساس کنیم که توسط هوش مصنوعی به چالش کشیده شده ایم؟ پاسخ من خیر است. زیرا یک چیز که هوش مصنوعی نمی تواند از انسان بگیرد این است که هوش مصنوعی درون جعبه فکر می کند. انسان ها خارج از چارچوب فکر می کنند، درست است؟ بنابراین، فقط برای مثال برای شما، یک بچه شیطون، بسیار شیرین در یک کلاس آنلاین بود که ویدیو را خاموش کرد و به خود برچسب زد که سعی دارد نقطه، نقطه، نقطه را به هم وصل کند. باشه.
پس فقط یک انسان می تواند اینطور فکر کند، درست است؟ خارج از چارچوب فکر کنید. پس خیلی شیرینه و این چیزی است که هوش مصنوعی هرگز نمی تواند آن را قبول کند زیرا هوش مصنوعی طبق قوانینی که شما به آن می دهید بازی می کند. بنابراین من می بینم که در بهترین حالت بیشتر از یک
دستیار یک معلم خصوصی، به عنوان کسی که می تواند یادگیری را مؤثرتر کند تا معلم اکنون بتواند روی کار اصلی تمرکز کند. آنها باید تسهیل کننده باشند، باید مربی باشند، باید راهنما باشند، همه اینها.
GamesBeat: بله. یادم آمد که داستانی درباره زنی نوشتم که شرکتی را برای آموزش حساب دیفرانسیل و انتگرال به بچه ها در VR راه اندازی کرد. و او گفت که به دلیل مقایسه شما با یک کتاب درسی که سعی در انجام آن دارید، منطقی است
این چیزهای تجسم سه بعدی را برای دانش آموزان توضیح دهید، و تقریباً غیرممکن است که آنها را جذب کنند. در حالی که اگر شما فقط آن را در یک محیط VR به آنها نشان دهید و تجسم در جلوی چهره آنها باشد، بسیار جذاب تر است و کار می کند. و من تعجب می کنم که این ایده تا کجا پیش می رود. مثلاً، آیا به این معناست که هر چیزی که تجسم شود و فناوری به مردم کمک کند؟
گوکولناث: صد درصد. صد درصد. اما مشکل واقعیت افزوده و واقعیت مجازی، مقیاس آن دشوار است. چرا امروزه هوش مصنوعی اینقدر کشش دارد؟ درست قبل از هوش مصنوعی، AR و VR مورد استفاده قرار گرفتند، درست است؟ اما مقیاس نشد یا پذیرفته نشد. هر چیزی که به عنوان مقیاس پذیرفته شود چیزی است که موفق خواهد شد. اما مشکل AR و VR و هدست A است، شما نمی توانید بیش از ۲۰ دقیقه برای آن وقت بگذارید. ب، بسیار گران است.
اما بسیار موثر است. بنابراین ۲۰ دقیقه یادگیری بصری در حال حاضر برای محیط زیست، حساب دیفرانسیل و انتگرال را یاد می گیرید که قبلا هرگز یاد نگرفته اید. اما چند مدرسه می توانند این سرمایه گذاری را انجام دهند؟ یک کودک چقدر می تواند وقت بگذارد؟ آیا ۲۰ دقیقه کافی است؟
GamesBeat: بله. بنابراین کار بسیار دشوارتر می شود. و سپس تا آنجا که چیزهایی که در مورد آنها از نظر راههای جدیدی که مردم برای آموزش پیدا می کنند هیجان زده می شوید. منظورم این است که یک نرم افزار خوب در آن جبهه، حدس می زنم [inaudible] شاید کم قدردانی شده است، نمی دانم، چیزی شبیه به SimCity، می دانید؟
گوکولناث: نه، پسرم مرا متقاعد کرده است که او را در کلاس داوطلبانه بعد از مدرسه برای سیم سیتی بگذارم زیرا به او اقتصاد می آموزد. به او یاد می دهد که چگونه یک شهر بسازد. به او مهارت های زیادی می آموزد. پس گفتم باشه می دانید، زیرا از طریق آن بازی، در حال یادگیری هستید. بنابراین وقتی مجبور شدم به آن نگاه کنم، چیزهای زیادی به شما می آموزد که در زندگی واقعی تجربه خواهید کرد و در حالی که از بازی کردن آن لذت می برید، متوجه خواهید شد. بنابراین منظورم این است که شاید من یک پدر و مادر نادر هستم، اما می شنوم که کلاس پر است. من میشنوم که بسیاری از والدین هستند که با یادگیری مفهوم پول از سوی فرزندانشان مشکلی ندارند، مفهوم تغییر برای یک کودک ۱۰ ساله که این مفاهیم را به درستی یاد میگیرد، بسیار مهم است.

GamesBeat: آیا فکر میکنید والدین به سراغ بازیهای ویدیویی میروند؟
گوکولناث: آره. می آیند قبول می کنند آنها می دانند که راه گریزی از آن نیست. می آیند قبول می کنند این روزها مثل تلویزیون است، درست است؟ شما نمی توانید از تلویزیون فرار کنید. آنجاست. همچنین ممکن است از آن برای ارائه محتوای مناسب استفاده کنید. بنابراین در مورد تکنولوژی هم همینطور است. پس وقتی چیزی برای یادگیری داریم، وقتی شما
چیزی دارند که مبتنی بر بازی باشد، اما والدین به شما نوعی ارزش برای وقت خود می دهند، آنها با نقل قول بچه ها که وقت خود را روی چیزهای تصادفی «هدر می دهند» مشکلی ندارند.
GamesBeat: پس چرا هنوز آن را انجام می دهید؟
گوکولناث: چون دوستش دارم چون برای من یک سوال وجود داشت: چند نفر، چه برنده ای دارید، درست است؟ گفتم برای من هر دانش آموزی برنده است. نتیجه یادگیری هر دانش آموز یک برد است. من ۱۵۰ میلیون وون دارم. من ممکن است ضرر داشته باشم، اما در مقایسه با نوع تأثیر، هدف، چیزی نیست، پنج و نیم میلیون کودکی که به صورت رایگان یاد می گیرند، هرگز در زندگی خود یاد نمی گرفتند. حالا فردا میروند شغلی درست کنند، دکتر شوند و خانوادههایشان را بزرگ کنند و روستاهایشان را بزرگ کنند.
این برای من تأثیرگذار است. این خیلی بزرگ است و هیچ چالشی نمی تواند مانع از آن شود.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.
منبع: https://venturebeat.com/games/why-byjus-has-stayed-the-course-in-educational-games-divya-gokulnath/