GameHouse 25 سال است که در حال ساخت بازی های آنلاین و قابل دانلود معمولی است. اخیراً زمانی که تیم کوک، مدیر عامل اپل، از مقر آن در آیندهوون هلند بازدید کرد، جایی که مدیر عامل GameHouse Simonetta Lulli Gómez بازیهای طراحی شده برای زنان را به او نشان داد، این موضوع توجه زیادی را به خود جلب کرد.
این بخشی از تور کوک بود تا نشان دهد که آیفونها پلتفرمهای بازی موبایل عالی هستند و تبلیغات او برای آیفون ۱۵ به عنوان یک دستگاه بازی. او این شرکت را به خاطر بازیهای فراگیرش که با داستانهای الهامبخش و شخصیتهای قوی هدایت میشوند تحسین کرد.
GameHouse توسط Ben Exworthy و Garr Godfrey در سال ۱۹۹۸ با مأموریت ساخت بازیهای قابل دانلود برای رایانه شخصی و با شروع Collapse تأسیس شد! درآمد آن به بیش از ۱۰ میلیون دلار رسید و توسط RealNetworks به مبلغ ۱۴٫۶ میلیون دلار در سال ۲۰۰۴ خریداری شد. GamesHouse در سال ۲۰۰۶ با Zylom اروپا ادغام شد و همچنان بخشی از RealNetworks است. این شرکت ۷۵ نفر و بیش از ۳۰۰۰ بازی از جمله فرنچایز محبوب Delicious دارد. بسیاری از تخته سنگ آن برای گیمرهای غیر سنتی از جمله زنان ساخته شده است. RealNetworks خود در پایان سال ۲۰۲۲ خصوصی شد.
در اینجا متن ویرایش شده مصاحبه ما آمده است.

GamesBeat: صحبت کردن خوب است.
سیمونتا لولی گومز: نمیدانم یادتان هست یا نه، اما زمانی که با نیک بلیاف، رئیس من مصاحبه میکردید، من در Spin Master بودم و شما آن بخش را میدانید، بنابراین من کاملاً آشنا هستم. من مدتی است که شما را دنبال می کنم، از آشنایی با شما بسیار خوشحالم.
GamesBeat: از شما هم متشکرم و از آشنایی با شما خوشحالم. چند وقت است که اکنون در GameHouse آنجا بوده اید؟
لولی گومز: الان دو سال است که از GameHouse به عنوان مدیر عامل لذت می برم.
GamesBeat: آیا شرکت در حال حاضر ۲۵ ساله است؟
لولی گومز: آره.
GamesBeat: نمیدانم که آیا میتوانید من را در طول تاریخ و هر نوع پیچش و چرخشی که برای رسیدن به این نقطه اتفاق افتاده است، راهنمایی کنید.
لولی گومز: بله، من فکر می کنم GameHouse 25 سال پیش شروع شد. ادغام شد یا معامله ای انجام شد که با شرکت دیگری در هلند ادغام شد که به آن زیلوم می گویند. ما هنوز وب سایت Zylom را برای تجارت خود و یک وب سایت GameHouse داریم. من می توانم کمی در مورد آن توضیح دهم. این کسب و کار احتمالاً، همانطور که احتمالاً می دانید، به عنوان یک بازی وب شروع شد. فکر میکنم طبیعتاً ما فکر میکردیم که احتمالاً متوجه شدیم که آنها شروع به تمرکز روی مخاطبان زن کردند. سپس در سال ۲۰۰۶، اولین IP تلفن ایجاد شد و Delicious and Delicious در تمام این سال ها از سال ۲۰۰۶ و با ۱۹ بازی در چیزی که ما آن را Delicious Universe می نامیم وجود داشته است. این جهان که Delicious با امیلی در وسط ساخته شده است.

GamesBeat: شما می توانید به صحبت در مورد برخی از آن تاریخ ادامه دهید.
لولی گومز: سپس در آن مدت عمدتاً به انتشارات می پرداخت. آنها شروع کردند – هنگامی که IP های خود را ایجاد کردند، شروع به انجام بسیاری از بازی های پریمیوم کردند. اولین غوطه ور شدن آنها در موبایل ممتاز بود، در آن زمان همان چیزی بود که بود. سپس در سال ۲۰۱۹ زمانی است که آنها اولین بازی رایگان خود را شروع کردند. این بازی بر اساس Delicious, Delicious World ساخته شده بود، به نام آن، و این اولین بازی رایگانی بود که بازی کرد. این یک بازی مدیریت زمان است. از آن زمان تاکنون وجود داشته است. سپس یکی دیگر بود که تخت و صبحانه خوشمزه بود. این تاریخ مسابقه است، و این راه اندازی کمی بعد از اولین تاریخ است.
تغییر دیگری که در آن زمان اتفاق افتاد، واقعاً در سال ۲۰۱۷ یا بیشتر، GameHouse احتمالاً یکی از اولین مشاغل اشتراکی بازی های موبایل را راه اندازی کرد زیرا در سال ۲۰۱۷/۱۸ خیلی زود بود و این نیز بخشی از تجارت ما است. بنابراین در حال حاضر، ما یک تجارت اشتراک تلفن همراه داریم که بیش از ۶۰ بازی دارد. به طور کلی همیشه روی این بازیکن زن معمولی متمرکز شده است. سپس البته ما جمعیت وب را داریم که هنوز GameHouse برای Zylom است که همچنین اشتراک دارد.
یکی از ویژگیهای کلیدی که فکر میکنم اکنون این است که اشتراک در حال بزرگتر شدن است و همچنین به عنوان مثال ما دیروز اعلام کردیم که Delicious Miracle of Life را در Apple Arcade راهاندازی میکنیم. من فکر می کنم اشتراک در صنعت بازی برجسته تر می شود. من فکر میکنم طراحی برای مشترک با بازی رایگان بسیار متفاوت است و فکر میکنم این مسیر جالبی بوده است که برخی از افراد برای گرفتن بازی، تطبیق آن انجام میدهند یا هنوز انجام میدهند و در واقعیت، رفتار مشترکین اینگونه است. کاملا متفاوت مثل چیزهای موازی است. بازی رایگان باعث ایجاد اصطکاک در پرداخت می شود و اشتراک برعکس آن یعنی لذت را ایجاد می کند. شما از قبل پرداخت کرده اید، پس از آن لذت ببرید. بنابراین کاملاً متفاوت است – فکر میکنم اشتراک به نوعی به کنسول نزدیکتر است. شما می پردازید و لذت می برید در حالی که بازی رایگان مدل و طراحی متفاوتی دارد. ما اکنون در موقعیت بسیار خوبی برای تبدیل شدن به یک بازیکن خوب در اشتراک هستیم و به همین دلیل است که دیروز وقتی اولین بازی خود را با Apple Arcade اعلام کردیم واقعا خوشحال بودیم.

GamesBeat: من می دانم که تیم کوک برای بازدید آمده است. چگونه این اتفاق افتاد؟
لولی گومز: آره، تیم کوک داشت به هلند می آمد. ما دفاتری در هلند، اندوور، بارسلونا و آلیکانته در اسپانیا داریم. من در حال حاضر در بارسلونا هستم. او در حال بازدید بود و یک استودیوی بازی را برای بازدید انتخاب کرد. اون ما بودیم ما واقعاً هیجان زده بودیم زیرا بدیهی است که من از ملاقات با تیم کوک هیجان زده بودم. این بازدید همچنین برای ما بسیار جالب است به این معنا که من به او نشان می دهم که چگونه ما – تاریخ کمی از GameHouse. ما همچنین به او نشان می دهیم که چگونه برای زن اول تصمیم می گیریم. او به این موضوع بسیار علاقه مند بود زیرا این کار متفاوتی است که ما انجام می دهیم. ما بازیکنان زن را طبیعتاً ساختیم و رفتار بازیکن متفاوت است، نحوه بازی آنها. چگونه تمرکز می کنند، از بازی ها چه می خواهند. ما تمام تحقیقات خود را در مورد آن به او نشان می دهیم، چگونه بازی کنیم، آیا با پرسوناها که شخصیت های ما هستند تصمیم می گیریم. ما برخی از بازیهای جدیدمان را به او نشان میدهیم و اینکه چگونه برخی از فناوریهای اپل را در بازیهای جدید ادغام میکنیم. خیلی هیجان انگیز بود و فکر می کنم او هم هیجان زده بود چون ۴۸ درصد از بازیکنان آیفون زن هستند. قطعاً این یک مخاطب مهم برای اپل است.
GamesBeat: مطمئنم پیدا کردن شرکت بازیسازی که بازیهای موبایلی انجام میدهد، زنان را هدف قرار میدهد، که یک مدیر عامل زن نیز دارد، چندان آسان نیست. احتمالاً به اندازه ای که فکر می کنید نیست.
لولی گومز: اصلا خیلی راحت نیست. فکر می کنم کمیاب است. فکر می کنم به همین دلیل این کار را هم انتخاب کردم. فکر میکنم وقتی به من پیشنهاد میدهند، کار مدیر عامل به خودی خود نقش سختی است. چیزهای خوب و چالش های زیاد و چیزهای دیگر دارد. فکر میکردم این فرصت بزرگی برای من است تا بتوانم در نهایت برای مخاطبان خودم تصمیم بگیرم. این نادر است. برای من که بتوانم طراحی کنم و بفهمم که مخاطب چه می خواهد و بتوانم – این یک احساس متفاوت است. این یکی از دلایلی بود که من نیز پیوستن به GameHouse را پذیرفتم زیرا فکر می کنم بسیار نادر است که در این فرصت قرار بگیرم.

GamesBeat: تاریخچه خود شما در ساخت بازی بیشتر چه بود؟ آیا زمان زیادی را صرف ساخت بازی کردید؟
لولی گومز: من یک اقتصاددان هستم، اما در سال های اولیه و اولیه، کارهای زیادی را در زمینه دیجیتال و بازاریابی شروع کردم. من فکر می کنم گوگل در آن زمان حتی در اروپا نبود، بنابراین می توانید تصور کنید. من ابتدا در لندن شروع کردم و سپس در ابتدا با هتل هاربر شروع کردم. من فکر می کنم که این زمینه یادگیری بسیاری از شرکت های بازی موفق در حال حاضر بود، از Small Giant، از Supercell، بسیاری از هاب هلسینکی، حتی Nextgames. کل مرکز هلسینکی، من می گویم که بسیاری از ما از آن آمده ایم. قوانین ویدیویی را یاد گرفتیم. ما بازی رایگان را یاد گرفتیم که در آن زمان کاملاً جدید بود، اقتصاد، طراحی. این چیزی نبود که بتوانید با مطالعه یاد بگیرید. شما فقط با انجام دادن می توانید یاد بگیرید دوران بسیار هیجان انگیزی بود، من ده سال را در هتل هاربر در نقش های مختلف گذراندم، از کارکنان گرفته تا SVP. در ده سال من کارهای زیادی انجام دادم، از تبلیغات، بازاریابی، اجتماع.
بعد از آن من مدیر عامل Boost World بودم، آن دنیای مجازی دیگری بود، اما این بار به جای نوجوانان، برای پیش نوجوانان بود، کمی جوان تر. این در مونترال، در کانادا بود، و قبل از کانادا و GameHouse، من در Spin Master، این شرکت دیجیتالی اسباببازی/انیمیشن که صاحب Paw Patrol بود، بودم. ما توکا بوکا را در زمان من خریداری کردیم. من بسیاری از اسباب بازی های متصل و بازی های متصل را برای IP انجام دادم. من در پایان زمان خود رئیس استودیوی دیجیتال بودم.
GamesBeat: Spin Master در تصویر کلی برای بازی ها و اسباب بازی ها چگونه عمل کرد؟

لولی گومز: من فکر می کنم خرید توکا بوکا قطعا یک حرکت بسیار هوشمندانه بود، اگر از من بپرسید، نه به این دلیل که من درگیر آن بودم، اما فکر می کنم اگر به اطلاعات، سهام و سرمایه گذاران نگاه کنید، آن را خواهید دید. من فکر می کنم که خیلی خوب کار کرد. من فکر می کنم به طور کلی، همیشه جالب است که چگونه چیزهای متصل بسازیم، نه فقط اسباب بازی های متصل. در مورد اسباببازیهای دیجیتال، حتی از سایر چیزها چالشبرانگیزتر است، زیرا همیشه این وجود دارد – نمیدانم چگونه توضیح دهم. اینکه والدین نمیخواهند کودک وقت خود را به صورت دیجیتالی بگذراند، درست است؟ در واقعیت، آنها زمان زیادی را به صورت دیجیتالی صرف میکنند، بنابراین همیشه این موضوع در جریان است، اما بله، در کل فکر میکنم که Spin Master به خوبی کار میکند و استراتژی اسباببازی دیجیتال آنها قطعاً به نظر من عملی است.
GamesBeat: افراد زیادی در موقعیتی نیستند که بتوانند این کار را انجام دهند. من فکر می کنم متل اکنون که موفقیت باربی را به دست آورده است دوباره جالب به نظر می رسد.
لولی گومزبله. احتمالا بهتر از بقیه که این کار را نکردند.
GamesBeat: پس چگونه میخواستید GameHouse را تا آنجا که انواع مختلف تاکیدات ممکن برای برجسته شدن آن متمایز کنید؟
لولی گومز: من فکر می کنم یکی از چیزها، یا دو چیز، برای متمایز کردن این است، یکی روشی است که ما مخاطبان خود را ترکیب می کنیم، و ما بازیکنان زن را در هسته طراحی خود داریم و نحوه انجام آن، به نظر من، متفاوت از دیگران است. . من می گویم این با دیگران متفاوت است زیرا ما افرادی از شرکت های زیادی داریم که این کار را انجام نداده اند، بنابراین فکر می کنم این روند منحصر به فرد است. فکر می کنم ابتدا به آن طرحی که آنها می خواهند فکر کنم متفاوت است.

قسمت دیگری که فکر می کنم تمایز است قطعا اشتراک است. من فکر می کنم دانش اشتراک، پایه اشتراکی که ما داریم، هم در موبایل و هم در رایانه شخصی اما قوی تر در تلفن همراه، فکر می کنم چیزی است که افراد زیادی ندارند و فکر می کنم این می تواند یک مدل جدید باشد که برای بسیاری از افراد بسیار موفق است. ما همچنین معتقدیم که به طور خاص در مورد بازیکنان زن که همیشه بسیار مقصر هستند. آنها در خرج کردن احساس گناه می کنند. اشتراک مدلی است که به خوبی برای آنها یا ما مناسب است. فکر میکنم سرگرمیها بیشتر و بیشتر به اشتراک عادت میکنند، همانطور که میدانیم، نتفلیکس، اسپاتیفای، منظورم هر یک از سرگرمیها است، بنابراین فکر میکنم فرصتی وجود دارد که ما کمی جلوتر از دیگران باشیم.
GamesBeat: حدس میزنم یک چیزی که میخواستم بررسی کنم این بود که تا به امروز چقدر پول جمع کردهاید، و سپس هر گونه بهروزرسانی در مورد تعداد کارمندان. شما می توانید پاسخ دهید زیرا ما ممکن است تغییر دهیم.
لولی گومز: همین الان در طول این سال شرکت مادر ما RealNetworks است و RealNetworks تا پایان سال گذشته یعنی آذرماه شرکت سهامی عام بود. امسال تبدیل به یک شرکت خصوصی می شود و راب گلیزر مالک ۱۰۰% RealNetworks و همینطور GameHouse است. امسال یک سال گذار بوده است. ما در اینجا ما را به آن موقعیت برمیگردانیم. با این حال، از نظر سرمایه گذاری یا بیشتر، هرگز گفته نشده است که من سرمایه گذاری بیشتری نمی خواهم. من فکر میکنم که این واقعا احمقانه است، اما فکر میکنم جایی که ما واقعاً باز هستیم برای مشارکت و قویتر بودن با کسی است. منظور من از آن این است که، من فکر میکنم اگر یک برد-برد پیدا کنید، مشارکت همیشه خوب است، و در تجربه من، در گذشته من، اگر آن برد-برد را پیدا کنید، همیشه خوب کار میکرده است، بنابراین میتواند چنین باشد. لزوماً نیازی به سرمایه گذاری نیست، اما من همیشه به راه هایی فکر می کنم که چگونه می توانیم مخاطبان خود را افزایش دهیم؟ چگونه می توانیم در UA یا در تبلیغات بهتر شویم؟ لزوماً نیازی به پول نیست. فکر میکنم بیشتر به این موضوع میپردازیم که چگونه میتوانیم موقعیت خود را در کنار کسی تقویت کنیم. من فکر می کنم که ما همیشه آماده بحث در مورد این سیستم اقتصادی فعلی هستیم که در آن شرکت رسانه ای بودن بسیار دشوار است. من فکر می کنم در حال حاضر شرکت رسانه ای بودن سخت است.
GamesBeat: چند نفر داری؟
لولی گومز: آره، در حال حاضر حدود ۷۵ سال داریم.
GamesBeat: در مورد چیزهایی که منتشر می شوند یا در راه هستند، حدس می زنم در آینده نزدیک برای محصولات GameHouse چه می بینید؟

لولی گومز: ما روی محصولی کار می کنیم که در حال حاضر در مرحله آزمایش اولیه است، بگذارید اینطور بگوییم. به صورت باز در دسترس نیست. من فکر میکنم که بازیهای غیررسمی را، همانطور که گفتم، از منظر زنانه در هسته طراحی میکنند. این آشنایی را که مخاطب ما میخواهد میدهد، اما نوآوری میدهد که فکر میکنم برای موفقیت در حال حاضر لازم است. من فکر می کنم که انجام یک کپی دیگر باعث نمی شود. یعنی حداقل نظر ما این است. من فکر می کنم که شما باید به گونه ای نوآوری کنید که دیگران این کار را نمی کنند. ما معتقدیم که به طور خاص در بازیهای غیررسمی زنانه یک شکاف پیدا کردهایم. ما فکر میکنیم که به گونهای متفاوت به آن نزدیک میشویم و نوع متفاوتی از بازی را ارائه میکنیم که معتقدیم – منظورم این است، و برخی از دادههای اولیه ما نشان میدهد که در مسیر درستی هستیم. من واقعاً در مورد آن محصول هیجان زده هستم. از سوی دیگر، ما تلاش زیادی را بر روی اشتراک تلفن همراه متمرکز خواهیم کرد. همانطور که گفتم در حال حاضر ۶۰ بازی داریم. ما بر روی آن تمرکز خواهیم کرد زیرا احساس می کنیم که برای ما بسیار منحصر به فرد است، ما به خوبی درک می کنیم و مزیت رقابتی داریم. آن لحظه ای نیست که ما بخواهیم این کار را انجام دهیم.
GamesBeat: اجازه بدید ببینم. در مورد بازی برای Apple Arcade، حدس میزنم، میتوانید کمی بیشتر در مورد آن صحبت کنید و آیا برای شما بچهها به نوعی متفاوت بود؟
لولی گومز: بله، پس این بازی Delicious Miracle of Life نام دارد. این همان چیزی است که Apple Arcade آن را بازی های عالی می نامد. این یک، اصلی نیست. این یک بازی عالی است. این یک بازی است که قبلاً در فروشگاه برنامه وجود دارد و ما آن را با Apple Arcade تطبیق دادیم. این بازی بسیار موفق بوده است، در حماسه Delicious است. یکی از دلایلی که فکر میکردیم به خوبی مناسب است این است که بسیار خانوادهگرا است. همه بازیهای ما به طور کلی هستند – نمیتوانم بگویم که کارگردانی خانوادگی هستند، اما به نوعی تمیز هستند. این بازی به نظر من می تواند به خوبی برای مخاطبان زن جا بیفتد. اگر Apple Arcade را بررسی کنید، این یکی از اولین بازی هایی است که کمی بیشتر از سایرین در آن مخاطبان قرار دارد. معمولا، کاتالوگ آنها به وضوح در بازی مخاطبان زن نیست. همچنین، ما فکر می کنیم که این یک بازی است که مخاطبان دیگر از آن لذت خواهند برد، مخاطبان جوان تر از آن لذت خواهند برد. من فکر می کنم این یک بازی است که بازی کردن بسیار بسیار زیبا و جالب است. این احتمالاً یکی از اولین بازی های مدیریتی در Apple Arcade است. من فکر میکنم که برای ما نیز موقعیتیابی قوی است، زیرا ما باور دارم که بیش از حد است – من اعداد را دارم، اما به هزاران بازی مدیریت زمان بین تمام ۲۵ سال اعتقاد دارم. این یک شایستگی اصلی است که ما آن را به خوبی می شناسیم.
GamesBeat: در مورد وضعیت کشف بازی در موبایل چه احساسی دارید؟
لولی گومز: آره، من فکر می کنم که اینطور است – منظور شما به طور کلی در تلفن همراه است، درست است؟
GamesBeat: بله، حدس میزنم اشتراک از جهاتی سپر در برابر آن باشد، اما شما هنوز باید سعی کنید توجه را به این بازیها جلب کنید و انجام این کار سخت است. من فکر می کنم چه کار می کند، حدس می زنم.
لولی گومز: من فکر می کنم در سمت اشتراک که در تجربه ما کار می کند واقعاً ارزش پیشنهادی است. اگر متوجه میشوید که آزمایش رایگان را امتحان میکنید و از آن لذت میبرید و محصولاتی که دوست دارید ادامه مییابند یا محتوای کافی دارید که از آن لذت میبرید، مردم را درگیر میکند. حتی در مورد PC، فکر می کنم در حال حاضر بیش از ۳۰۰۰ بازی داریم. مردم بازی های زیادی برای لذت بردن دارند. من فکر می کنم که ارزش پیشنهادی قطعا برای وب یا موبایل بسیار جالب است. فکر می کنم به همین دلیل است که مردم پول می دهند و می مانند. فکر کنم تبدیلش سخت تره ولی اگه LTV رو نگاه کنی خیلی بالاست. در پایان، این کسبوکار اشتراک، و میتواند مال ما باشد یا هر کس دیگری، فکر میکنم از همین جا میآید. LTV بالاست. شما می توانید مقداری بهینه سازی انجام دهید و سپس آن را بیرون بیاورید. در مورد ما، GameHouse نیز بسیار بسیار ارگانیک است. با توجه به P-value و هر چیز دیگری، ما مقدار زیادی ارگانیک دریافت می کنیم که به نظر من بسیار عالی و عالی است. فکر میکنم چگونه میتوانید آن کاربران را به مشترک تبدیل کنید و به آنها ارزشی بدهید که مایل به پرداخت هستند و به طور مداوم محتوایی را که میخواهند ارائه دهند. فکر نمیکنم با آنچه نتفلیکس با فیلمها یا محتوای خود انجام میدهد تفاوتی داشته باشد. در پایان، شما می مانید زیرا به استفاده از آن ادامه می دهید.

GamesBeat: آیا شما مردمی در آیندهوون متمرکز هستید یا نیروی کار زیادی برای شرکت در جاهای دیگر کجاست؟
لولی گومز: فکر می کنم تقریباً، می توانم بگویم ۳۰ درصد در هلند در آیندهوون است. ما در آمستردام نیستیم، در آیندهوون هستیم. حدود ۷۰ مورد دیگر، ما در بارسلونا، آلیکانته یا از راه دور مستقر هستیم. منظورم این است که همانطور که می دانید، اکنون سخت است که بگوییم در همه جا از هلسینکی گرفته تا برزیل مردم داریم. فکر میکنم کمی خوب است، اما قطبها بارسلونا، آلیکانته هستند. آلیکانته بیشتر روی قسمت اشتراک متمرکز است. بارسلونا بیشتر روی بازی آزاد و استودیو متمرکز است. پس از آن هلند، آیندهوون بیشتر در سمت حمایت است، مانند بازاریابی و مواردی از این قبیل.
GamesBeat: در مورد چشم انداز شما برای پلتفرم ها، از کدام پلتفرم ها می خواهید در آینده حمایت کنید، آیا می بینید که تغییر زیادی می کند؟
لولی گومز: این یک سوال بسیار جالب است زیرا من به بازی های ابری که به زودی عرضه می شود بسیار معتقدم. برای ما، این روش بسیار جالبی خواهد بود تا مشترکین را با همان نوع اشتراک، نه تنها برای تلفن همراه، بلکه در وب یا هر جایی که میخواهند بازی کنند، ارائه دهیم. ما معتقدیم که به زودی این امر امکان پذیر خواهد بود. ما قبلاً با چیزهای خاصی بازی کرده ایم که نسبتاً خوب کار می کنند. ما فکر می کنیم که گاهی اوقات ممکن است. امیدوارم طرف پول بتواند ارزش آن را داشته باشد. من بیشتر از کنسول در آن پیش بینی می کنم. فکر می کنم نوع بازی ما و تمرکز ما در حال حاضر روی این موضوع نیست. من دیده ام که چگونه برخی از افراد – من خودم را روی کنسول راه اندازی کرده ام. من می دانم که از بسیاری جهات چقدر دشوار است و همچنین ساختن آن به درستی. چیزی که می توانم بگویم این است که از آنجایی که برخی از بازی های ما یا بسیاری از بازی های ما بسیار داستانی هستند، روایت قوی دارند و ما این IP های قوی را داریم، یکی از دیدگاه های همیشه من این بود که فکر می کنم جهان Delicious می تواند به پلتفرم های دیگر بیاید. این می تواند کنسول یا دیگران باشد، به شیوه های مختلف. شاید لزوماً یک بازی به همه خدمت نمی کند. این می تواند باشد، اما به نظر من می تواند حتی یک انیمیشن باشد. این می تواند چیزهای زیادی باشد زیرا خود IP بسیار قوی است. بیش از ۱۰۰ میلیون نفر آن را بازی کرده اند. اینها شخصیتها و داستانهای شناخته شدهای هستند که میتوانند به خوبی با کنسولها جا بیفتند، اما فکر نمیکنم ما به این ظرفیت نیاز داشته باشیم. حتی من باید تحقیقات زیادی انجام دهم تا بفهمم آیا مخاطبان ما آنجا هستند یا خیر. من فکر می کنم شاید در سوییچ باشد، اما مطمئن نیستم که در کدام پلتفرم های دیگر. با این اوصاف، میخواهم بگویم که بازیهای وب ما، بازیهای رایانه شخصی ما به صورت اشتراکی در Steam و سایر پلتفرمهای مشابه آن هستند. بازی های ما در مکان ها و پلتفرم های مختلف هستند. در کنسول به خودی خود، مطمئن نیستم که به این زودی ها بیاید یا نه.

GamesBeat: حدس میزنم همه اینها به نفع من است. آیا چیز دیگری وجود دارد که بخواهید در مورد آن صحبت کنید؟
لولی گومز: نه، فکر می کنم در مورد داستان صحبت کردیم، در مورد اشتراک و Apple Arcade و همه موقعیت ها صحبت کردیم.
GamesBeat: آیا دیدی خلاصه از چشم انداز خود برای بازی ها و GameHouse دارید؟
لولی گومز: بله، من واقعاً تصور می کنم که مکانی امن برای بازیکنان زن فراهم کنیم تا از بازی های معمولی بدون احساس گناه لذت ببرند. شعار ما این است که همه به زمان من نیاز دارند، زمان بازی. ما احساس میکنیم که واقعاً این چیزی است که میدانیم، اما طبق تحقیقات ما، بازیکنان زن وقتی بازی میکنند احساس گناه میکنند و شاید قبل از رفتن به رختخواب این کار را انجام میدهند یا این رفتار یکسان نیست. امیدوارم بتوانیم ذهنیت آن بازیکنان و مردم را تغییر دهیم که بازی بد نیست و شما می توانید آرامش داشته باشید و در حین بازی بتوانید با ذهن خود کارهای خوبی انجام دهید. که می توان از زمان من در زمان بازی بدون احساس بد استفاده کرد. این یکی از دیدگاه های ما با بازی هایمان است. ما میتوانیم این کار را انجام دهیم و کمی به من در زمان بازی تشویق کنیم.
عقیده GamesBeat وقتی صنعت بازی را پوشش می دهد “جایی که اشتیاق با تجارت روبرو می شود.” این یعنی چی؟ ما می خواهیم به شما بگوییم که اخبار چقدر برای شما اهمیت دارد — نه فقط به عنوان یک تصمیم گیرنده در یک استودیوی بازی، بلکه به عنوان یک طرفدار بازی. خواه مقالات ما را می خوانید، به پادکست های ما گوش می دهید یا ویدیوهای ما را تماشا می کنید، GamesBeat به شما کمک می کند تا در مورد صنعت بیاموزید و از تعامل با آن لذت ببرید. جلسات توجیهی ما را کشف کنید.
منبع: https://venturebeat.com/games/gamehouse-ceo-on-making-games-for-women/