من، به عنوان یک، هیجان زده هستم که در حال حاضر شاهد موجی از بازی های عجیب و غریب و شگفت انگیز هستیم که در سرزمین میانه اتفاق می افتد. اگرچه این بازی ها خطرات خلاقانه ای را به همراه دارند که اینطور نیست همیشه کار کردن، دیدن این که چگونه توسعه دهندگان می توانند افسانه تالکین را به روش هایی که کمی غیرمنتظره هستند تفسیر کنند، جذاب است. و زمانی که یک بازی بر روی یک مکان خاص یا افراد در سرزمین میانه تمرکز می کند، به ویژه هیجان انگیز است که واقعاً آنها را با جزئیات بررسی کنید. (مداد آن بازی دنج هابیت سال آینده را در دفتر خاطرات خود منتشر کنید.)
که ما را به ارباب حلقهها: بازگشت به موریا میرساند – بازیای که همانطور که گیملی در مقدمه آن را توصیف میکند، به کوتولهها اجازه میدهد تا داستان خود را از دیدگاه خود بازگو کنند. گیملی پس از سقوط سائورون و نابودی حلقه واحد، کوتولههایی را در سرتاسر سرزمین میانه فراخوانده است تا به او کمک کنند تا پادشاهی زیرزمینی خزاددوم را از تاریکی و سایه باز پس گیرد. شما بهعنوان یکی از اعضای این اکسپدیشن بازی میکنید و آماده هستید تا به Gimli کمک کنید تا انبوهی از اورکها را با گنجینههای گنج عوض کند. اما قبل از اینکه بتوانید به صورت منظم و منظم وارد موریا شوید، یک انفجار مرموز شما را از بقیه گروه جدا می کند. شما (و همه دوستان همکار) به تنهایی در تاریکی از خواب بیدار می شوید – قادر به بیرون آمدن نیستید و هیچ نشانی از گیملی ندارید. شما برای یافتن بقیه اکسپدیشن جرأت می کنید و اسرار موریا را در طول راه کشف می کنید. و بنابراین صحنه برای یک بازی آماده می شود که مکانیک های بقا را با افسانه و رمز و راز سرزمین میانه تالکین ترکیب می کند.
این ترکیبی است که خیلی خوب کار می کند، تعجب می کنید که چرا هیچ کس قبلاً به آن فکر نکرده بود. کوتولهها به دلیل مهارتهای معدنکاری و فلزکاری خود شهرت دارند، و آنها را به قهرمانان بزرگی برای یک بازی ساخت و ساز بقا تبدیل میکند. موقعیت موریا تضمین می کند که گنج و سنگ معدنی فراوانی در کنار هیولاهای فراوان وجود دارد. این به خودی خود یک پیشفرض عالی است، اما روشی که این مکان در بازی به وجود آمده است واقعاً چشمگیر است. محیطهای Khazad-dûm زیبا و دیدنی هستند و سفر در اعماق تجربهای باورنکردنی جوی است. با این حال این یک بازی با مشکلات است. مانند یک جواهر تراش نخورده، اطراف لبهها بسیار ناهموار است، و بسته به سطح تحمل شما برای آشغالها، ممکن است این تجربه دوستداشتنی باشد – یا به سادگی خستهکننده باشد.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
هنگامی که برای اولین بار در داخل موریا فرو می روید (با انتخاب یک ریش با شکوه خاص برای کوتوله خود)، اولویت اول شما جمع آوری منابع اولیه، ساختن یک کمپ و کاوش آرام در غارها است. در مقایسه با دیگر بازیهای بقا مانند Valheim، Return to Moria تمرکز غیرمعمولی احساس میکند: یک خط روایی واضح در سراسر جهان وجود دارد، با رویدادهای داستانی خاص، اهداف جستجو و مناطق تعریفشده که به صورت نسبتاً خطی قابل دسترسی هستند. با این حال، در هر یک از این مناطق، آزادی زیادی برای کاوش وجود دارد. مناطق از پیش تعیین شده بزرگی وجود دارد که در هر بازی نمایش داده میشوند، و جدا شدن از آنها هزارتویی از اتاقهای رویهای تولید شده پر از منابع و دشمنان است که هر سفر را منحصر به فرد میکند. شما هرگز واقعاً نمی دانید هنگام تونل زدن بین اتاق ها چه چیزی پیدا خواهید کرد: ممکن است یک رگ سنگ آهن باشد، ممکن است یک ترول غار باشد. چه کسی می داند!
کاوش یک تجربه بهویژه در حالت تکنفره ترسناک است، جایی که واقعاً احساس میکنید در برابر تمام نیروهای کوه تنها هستید. بازگشت به موریا با برخی از آزاردهنده ترین صداهای محیطی که تا به حال در یک بازی شنیده ام پر شده است. بدون یک موسیقی متن موسیقی ثابت، شما در حال گوش دادن به صداهای وحشتناک تولید شده توسط موجودات در اعماق هستید. تندبادهای عجیب باد، صداهای عجیب و غریب شبیه ترومپت، حلقه دور یک گونگ – همین کافی است که شما را برای همیشه در حاشیه بگذارد. حتی زمانی که با یکی از دوستانمان بازی میکردیم، اغلب متوجه میشدیم که فعالیتهایمان را متوقف میکنیم تا با عصبانیت از یکدیگر بپرسیم “…این چی بود؟”

بازگشت به موریا حال و هوای قدرتمندی را ایجاد میکند و برای علاقهمندان به ارباب حلقهها، ارزش آن را دارد که فقط برای این حس غوطهوری بازی کنند. با توجه به اینکه کل بازی زیرزمینی می گذرد، محیط ها بسیار زیبا و به طرز شگفت انگیزی متنوع هستند. سطوح لایه ای و مناطق وسیع از پیش ساخته شده (به ویژه معادن موریا) حس بزرگی از مقیاس و عمودی را القا می کند – به اندازه ای که شما را باور کند که واقعاً در اعماق کوه هستید. برخی از مکانها آنقدر غیرمنتظره بودند که هنگام ورود به یک منطقه جدید نمیتوانستم نفس خود را حفظ کنم. با وجود آیتمهای علمی فراوان برای کشف، احساس اینکه در حال قدم زدن در مکانهایی هستید که قبلاً افراد بالین یا فلوشیپ در آنها جرأت کردهاند، هیجانانگیز است. من متوجه شدم که با خوشحالی روی ظروف هابیت می نشینم و با احترام برخی از مکان های تاریک تر را مشاهده می کنم.
با این حال، چیزهای بیشتری در این بازی به جز خواندن نوشتههای افسانهای وجود دارد: بازگشت به موریا، احساس سفر تالکین را تداعی میکند. در یک پیچ و تاب عجیب از سرنوشت، من اتفاقاً همزمان با بازی، The Fellowship of the Ring را دوباره خواندم و به راحتی می توان شباهت های سبکی بین کتاب و این بازی را دنبال کرد. دقیقاً مانند ماجراجویی فرودو – که در مراحل اولیه آن بین برخوردهای خطرناک و استراحت در خانه های خانگی متناوب می شود – در بازگشت به موریا لحظات استراحت وجود دارد. سفر یک خط مستقیم به یک مکان تاریک تر و خطرناک تر نیست: محیط های روشن تری وجود دارد که امید و کمی کاهش تنش را القا می کند. شما یک مکان را در اعماق ظالمانه کاوش می کنید، سپس دوباره به سمت جایی روشن تر می شوید. استراحت نیز به شکل برپایی کمپ و ساختن مخفیگاه های دنج در تاریکی می آید. حتی می توان به سرعت پاسگاه های متروکه را با کاهش هزینه منابع بازسازی کرد، که به نظر می رسد کمک های بسیار مورد نیاز را از اجداد کوتوله خود دریافت کنید. عمل ترک این مکان های امن برای حرکت به سوی ناشناخته ها، در این میان، شوم و ترسناک می شود. این باعث شد که با بی میلی فرودو به ترک مکان هایی مانند The Shire، Tom Bombadill’s House و Rivendell برای حرکت به سمت خطر بزرگ تر همدردی کنم.

مفهوم استراحت در کمپ در واقع بسیار محوری برای بازگشت به موریا است: جایی که سایر بازیهای بقا به شما امکان میدهند در جاده غذا بخورید، در اینجا جیرههای غذایی شما در جاده فقط میتواند به شما کمک کند و به شما خوب نرسد. گاومیش تغذیه شده به طور مشابه، شما نمی توانید به سادگی بدون خوابیدن مانند یک پیچ و خم بدوید، زیرا این کار باعث می شود تا شما را با مشکلات جدی مواجه کند. در بیشتر بازی شما باید چیزی را روی آتش بپزید و برای یک کیپ مناسب آرام بگیرید. این باعث میشود که اکسپدیشن بیشتر احساس کند، و شما را مجبور میکند تا آنچه را که در یک روز به دست خواهید آورد، برنامهریزی کنید. (بله، در کمال تعجب یک چرخه روز-شب وجود دارد، با هیولاهای بیشتری که در شب به سر میبرند و اگر برای مدت طولانی در تاریکی بایستید، خطر آسیب «ناامیدی» وجود دارد.) به همین دلیل، برنامهریزی غذا اهمیت حیاتی پیدا میکند. و دستور العمل ها به خودی خود لذت بخش هستند – باز کردن قفل آنها به اندازه ساختن یک سلاح جدید یک دستاورد بزرگ است. من متوجه شدم که از غذاهایی مانند صبحانه شیرین شگفت زده می شوم، و به مدل درون بازی دقت می کنم تا اجزای آن را بفهمم.


لحظات سبکی نیز از طریق آواز خواندن یافت می شود – البته یکی دیگر از عناصر اصلی کتاب های تالکین. هنگام استخراج، نوشیدن یا تعمیر مجسمههای خاص، کوتوله شما میتواند به آواز سر بزند و طعمی از داستان سرایی و فرهنگ کوتولهها را ارائه دهد. (این یک شکل هوشمندانه از حواس پرتی در هنگام استخراج رگه های سنگ معدن است.) اگر یک دوست تعاونی با خود داشته باشید، آهنگ ها حتی بهتر هستند، زیرا کوتوله ها با هم هماهنگ می شوند و در هنگام دم کردن با تانکرهایی روی سرشان می رقصند. بازگشت به موریا زمانی که به صورت انفرادی بازی میشود، وحشتناکترین حالت خود را دارد، اما وقتی با دوستان آنلاین بازی میکنید، بسیار احمقانهتر است. روند کشف فقط می شود بهتر وقتی شخص دیگری را دارید که آن را با او تجربه کنید. یکی از قویترین خاطرات من این است که من و دوستم اقلام ناخواسته را به داخل چالهای بیپایان میریزیم… تا اینکه دیدیم زبالههایمان به زمین خورد. آها! طبیعتاً برای تحقیق از آن پایین آمدیم. پس از آن ما چیزی را داشتیم که فقط می توان آن را یک «برخورد ناخوشایند» با یک جانور آتشین چوب دار نامید. وحشت زده و فریاد زده، دوباره از نردبان بالا رفتیم. فقط یکی از ما موفق شد.

در اینجا چیزهای زیادی برای مثبت اندیشی وجود دارد – و من حال و هوای بازگشت به موریا را می ستایم – اما برخی ایرادات قابل توجه در این گوهر وجود دارد. حلقه ساختن بقا کاملاً قابل استفاده است و از الگوهای استاندارد جمعآوری منابع/بهروزرسانی ابزار استفاده میکند که توسط بازیهای دیگر استفاده میشود، اما چیز جدیدی را به میز نمیآورد. مبارزه نسبتاً ابتدایی است و به شما امکان میدهد تا دشمنان گذشته را مسدود کنید، از بین ببرید یا طفره بروید، اما عمدتاً در مورد مدیریت تعداد زیادی از اورکها است و الهامبخش نیست. سیستم ساختمانی نیز کمی به دلخواه باقی می ماند. تراز کردن دقیق قطعات ممکن است دشوار باشد، در حالی که سیستم پشتیبانی ناسازگار است و اغلب منجر به انفجار ساختمان های قدیمی می شود که شما سعی می کنید آنها را بازسازی کنید. دیدن تنوع بیشتری از قطعات ساختمانی بسیار خوب بود – چیزهایی مانند سقف ها، وسایل تزئینی بیشتر، و تله های دفاعی برج برای جبران تعداد زیادی از اورک هایی که در حملات ظاهر می شوند.
مسائل مربوط به تعادل نیز در نقاط خاصی از بازی به مشکل تبدیل می شود، به ویژه در هنگام بازی انفرادی. در چندین منطقه، تقاضا برای یافتن الماسهای سیاه مانع از پیشرفت میشود، اما در برخی مناطق یافتن اردوگاههای ارک کافی برای جمعآوری این الماسها دشوار است. در یک منطقه، پیشرفت به هجوم به یک شهر ارکها برای جمعآوری این الماسها متکی است: درخواست سخت برای بازیکنان انفرادی به دلیل عرضه به ظاهر بیپایان اورکهایی که در آنجا ظاهر میشوند. در همین حال، دفعات حملات اورک ها به کمپ های شما، گاهی اوقات می تواند بیش از حد باشد و نیاز به خنک شدن طولانی تری دارد. در اواسط راه بازی، ممکن است با کمبود منابع محدودی مانند چوب الف مواجه شوید. اگرچه یک راه حل این است که دنیای جدیدی را بارگیری کنید و مواد را در آنجا جمع کنید، اما این می تواند تا حدودی حس غوطه وری شما را از بین ببرد.

سپس، البته، حشرات هستند (و منظورم هجوم شب پره های غول پیکر در اعماق پایین نیست). حذف های صوتی وجود دارد، آیتم هایی که در سراسر جهان قرار می گیرند، نشانگرهای جستجویی که پس از تکمیل هدف باقی می مانند، اشکالاتی که همه دشمنان را ناپدید می کند… لیست ادامه دارد. هفته گذشته من و دوستم نیز چندین بار بارگذاری طولانی را در حالت آنلاین تجربه کردیم، مشکلی که خوشبختانه در چند روز گذشته بهبود یافته است. هنوز کاملاً ممکن است که از طریق Return to Moria عبور کنید، اما این مزاحمتها باعث کاهش تجربه میشوند. این یک بازی است که به پولیش بیشتر نیاز دارد – نه تنها برای از بین بردن اشکالات، بلکه برای بهبود کیفیت ویژگی های موجود. نیاز به اصلاح بیشتر حتی در جزئیات کوچکتر نیز قابل توجه است، مانند اورکها که برای چندین ساعت همان چند خط صوتی را فریاد میزنند. من هرگز کلمه “وحشیانه” را چندین بار در یک هفته نشنیده بودم.
در یک خبر مثبت، تیم توسعه دهنده قبلاً اعلام کرده است پچ اصلی برای این هفته بیش از ۱۰۰ باگ را هدف قرار داده ایم، بنابراین امیدواریم برخی از مشکلات برطرف شود. همین پست بهبودهای بیشتر در قابلیت استفاده را برای مواردی مانند مدیریت موجودی و جمع آوری اقلام نشان می دهد. با این حال، در وضعیت فعلی، این یک بازی با روح زیاد و مشکلات فراوان است، حتی اگر من هنوز ده ها ساعت را با میل در کاوش در معادن می بینم – فرمول ساخت بقا ممکن است جدید نباشد، اما هنوز هم جذاب است چی است منحصر به فرد بازگشت به موریا، روشی است که یک داستان نسبتاً متمرکز را با مکانیک بقا جفت می کند، و شما را (به معنای واقعی کلمه) در تاریکی در گوشه بعدی نگه می دارد. شیوه ای که در آن بازی با فرهنگ و جهان سازی تالکین آمیخته شده است، چشمگیر است و این که به نوعی احساس سفر تالکین را القا می کند، به خودی خود قابل توجه است. برای طرفداران سرزمین میانه، این ارزش تجربه کردن را دارد، به خصوص اگر شخص دیگری برای ماجراجویی به شما ملحق شود. بنابراین اگر مایل به بخشش jank هستید: دوست خود را اضافه کنید و وارد شوید.
تنظیمات کوکی را مدیریت کنید
نسخه ای از The Lord of the Rings: Return to Moria برای بررسی توسط North Beach Games ارائه شده است.
منبع: https://www.eurogamer.net/the-lord-of-the-rings-return-to-moria-review